成熟的游戏体系会改变很多东西,这让一些游戏的名字永远铭刻在了游戏内容的发展中。从类魂到类幸存者,从自走棋到酒馆战棋,从恶魔城到哈迪斯,一个游戏模块的提出到完善再到泛滥需要经历的大概只有成功。在越来越多的人努力模仿,又叫嚣着剥离标签的时候,承认体系来源然后展示自己的火花一闪居然已经成为了少数人能做到的坚持。无奈者高呼“杀戮尖塔mod滚出DBG独游”时,笔者倒是始终觉得,火花如果能引燃蜡烛,也能稍微照亮一片新的空间。
——扯远了,现在把目光转回到《化月奇旅》本身上去。作为一款据称以“酒馆战棋”模式为底子的单机DBG游戏,本作的表现确实更接近于展示制作者的巧思。这里笔者将从游戏系统出发简单聊一聊这一点“火花”的特色。
总体评价
首先看结论,作为一款以卡牌为载体的自走棋肉鸽游戏,实际上本作除了战斗形式之外和酒馆战棋并无太多联系。游戏采取了随从+法术的框架,以回合推动玩家操作培养阵容设计,来完成关卡探索。其在升级、费用、构筑上的设计多少有些独树一帜,在玩法初期让人眼前一亮,“奇”也成为了本作的主要基调。
与之对应的,则是游戏目前有些贫瘠的关卡和卡牌设计。由于敌人的阵容基本固定,随着游戏的进行,玩家很容易大量面临重复的战斗——然而这并不意味着游戏难度随熟练度变低。随机化的卡池中,各种流派卡牌和遗物分布病态不均导致了构筑形成非常困难。同时,耗尽、摧毁等区域的设计加大了卡牌移除的压力,这使得游戏的整个系统运转生涩,几乎严重到了不自洽的程度。因此,“奇”也只能作为一闪一闪的火花,还需要一根又粗又大的蜡烛来支撑其发光的时间……
整体设计
事实上,在去除了“对撞”这个战斗形式后,本作大体上和酒馆战棋就没有实际联系了。没有合成,没有费用,没有货币买等级……因此,笔者也不打算取类比着描述游戏的体系。
在笔者看来,制作者在设计层面构筑了一套有些特殊的循环。在游戏中,玩家依靠将牌组打空获得升级,并在每次升级时获取卡牌完善构筑。而玩家获得的卡牌除了常备牌之外,则分为“耗尽”和“摧毁”两个类型,分别对应了难度不同的循环,其中“耗尽”约等于“消耗”,可以通过构筑卡牌本身来回收;“摧毁”约等于移除,只能通过特殊手段进行回收。因此,在构筑过程中,实际上是一个卡组不断扩增的过程。由于目前游戏没有常见的DBG游戏中的商店、事件等的设计,卡组厚度本身既是经验值,又是增强手段的设计完成了自循环。
关卡推进
本作的关卡推进非常单一,玩家随着关卡逐步前进,每3关为一节,按照小怪-小怪-精英的结构循环。事实上,由于目前敌人的阵容还比较少,因此每个区域的敌人在大部分对局是一致的,可以是视为一个“打木桩”游戏。在每个关卡通过后,玩家可以选择一张特殊的星座牌或一个遗物加入卡组,遗物有上限。
战斗设计
在战斗中,玩家首先经历一个控制阶段,获得费用并可以打出手牌增强自己的阵容。接着按照从左到右的顺序随机进行攻击。每个幸存的右方随从都能提供1点伤害,在随从阵亡后,玩家角色要和敌人进行“对撞”,依据敌人剩余生命和攻击力受到伤害。
构筑系统
每次玩家抽空牌库后再抽牌时,玩家会获得一次升级,提升1点法术力上限,并进行5次卡牌三选一扩充卡组。这使得随着玩家等级上升后卡组变厚,升级所需回合变长,同时,卡组强度也随之提升。同时,玩家具有1次免费刷新,并可以逐次消耗更多生命的进行刷新寻找需要的卡牌。另外,由于角色等级有上限,因此可获得的卡牌总数也是有限的,这意味着很多时候玩家的卡组强度(而非阵容强度)在第三或第四阶段就会封顶。
收藏系统
目前作品提供了10名角色,随着进度逐步解锁,每个角色具有不同的技能。而卡牌和遗物也有着不小的数量。在构筑上,随着玩家的等级提升,角色获得高级卡牌的概率提升。
火花一闪
在笔者看来,本作更像是采取了对撞模式的卡组构筑游戏,而设计者很大程度上非常关注这个用卡组厚度限制强度的循环结构。这个思路在游戏初期确实带来了一些趣味性,尤其是紧凑的战斗节奏让“回合”变得更加重要,能很明显的体会到卡组厚度变化带来的实际影响。
然而配套的地图和卡池让这套看上去稳定的循环快速走向了崩溃。一方面,有限的等级上限锁死了卡组卡牌的数目,也几乎完全否定了玩家中期调整构筑卡组的能力。这意味着玩家必须为自己预设一个核心思路来进行构筑,或者依据前1~2关的卡牌发放来决定单局思路,俗称“胡了才能玩”。另一方面,游戏目前的卡池中,各个等级、派系的卡牌分布不具有合理性,而5次3选1究竟能提供怎样的质量完全不用打问号。特别是派系之间的不平衡,使得在遗物、生物等的选择上,玩家根本不具备实际的可选性,不提核心在金色卡牌的“飞行”和溃不成军的“召唤”,哪怕是“法术”这种思路都没有合格的过度牌多少就有些可怕了。较强的角色特色进一步加剧了平衡性的崩溃,也就使得设计者希望表现出来的“数量”循环最后变成纯粹的叠加,最终走向崩溃。
最后,卡牌描述仍有不少细节问题需要解决,尤其是代词的使用多少有些过于随意。《化月奇旅》的表现更像是制作者的一缕思维火花,仍需要更多的内容和更严谨的设计思路支持才能维持下去,而不是璀璨一瞬。