有时候感觉老外对历史尤其是文化性的东西还是非常open的,在经历了大量漫画、游戏和种种作品中,对某些神话角色的再创作洗礼之下,似乎这些角色在无论怎样的阴谋或者背景之中都能重新诠释一遍自己的故事。眼下的《圣杯契约》,亦是同类题材下的一员,讲述了以亚瑟王和圆桌骑士被腐化的背景下,让仙灵和精灵们重新带领玩家争夺领土的故事。而作为一款可以联机的多人动作肉鸽游戏(由于其steam主页已经直接使用肉鸽而非rogue,这里也就不还原其词),《圣杯契约》在大量同行之中,无论是多人的设计还是角色的设计,都有其独到之处,不过在如今动作肉鸽游戏大规模爆发的环境下,大部分设计又都稍慢一步,这里笔者还是先来介绍游戏的一些基本设计并着重介绍其特性。
总体评价
首先看结论,作为一款动作类肉鸽游戏,游戏具有一定的构筑深度,单局具有足够长的战斗流程,构筑过程的策略性和成型的爽感都有一定的保证。同时,对于可操作角色也提供了4名并分别具有4把武器,仅就开荒期的丰富程度来说极具吸引力。同时,作为可联机游戏,游戏性在联机模式下会获得进一步提升,适合有朋友的玩家购买体验。此外游戏的画面也独具特色,配合视角、环境和戏份不多的背景故事,别具风味。然而在很多细节设计上,游戏的设计思路稍显奇怪,一个典型问题是游戏中去除了玩家和怪物的攻击、受击反馈,使得游戏中的很多动作连贯性“过高”从而表现出一种完全不连贯的物极必反…另外,目前游戏不支持线上匹配,多人模式需要真正的朋友,且服务器稳定性欠佳。因此,游戏适合关注动作游戏策略性的玩家尝试,也适合想要尝试多人肉鸽游戏的玩家购入,但是关注动作设计或者有着大量同类游戏经验的玩家可能不能从游戏中获得最好的体验。
整体设计
黑暗奇幻的美术风格近些年似乎备受设计者们的喜爱,本作以亚瑟王及骑士们被腐化作为世界观,玩家扮演的铸石者则需要通过战斗逐渐接近亚瑟王并将其击败。在游戏中,通过第三人称视角构建的战斗场景塑造了大量的光影细节,同时,怪物的设计则以衰败等为主体,对各种林精、野兽等等进行了艺术创作。
除去作为特色的画面之外,不妨将游戏的基本系统简单的分为局内构筑和局外养成两个部分。在局内,玩家需要通过选择房间挑选路线,获得各类仙灵的祝福强化自己,形成自己的构筑体系;而局外资源则需通过局内战斗获得,并分别影响玩家的初始职业、武器,各项数值强化,以及地图房间的强化等等。此外,作为一款可多人游玩的游戏,本作也提供了“线轴”这一资源用以解锁角色皮肤和其他展示性内容,后面将不再将其作为资源的一项单独讨论。
局内构筑
先来看看影响局内构筑的内容。游戏中,局内可以获得强化一般作为地图奖励供玩家选择。目前,游戏中提供了数个流派的仙灵作为构筑的基础。
通过获取祝福,玩家可以分别强化自己的普通攻击、重击、法术、冲刺,以及获得一只宠物陪伴作战。在关卡的初期,只会生成直接改变能力特征的强化,并逐步解锁相应的技能。这一点的设计目前做到了相对智能,即未获取基础强化时,不会获得具有词条联动的祝福。祝福具有稀有度和等级的设计,供玩家进一步提升。本作中,祝福系统可以称得上是设计特色,在解锁相应的记录册后,可以看到祝福的数量种类达到了数百种,配合游戏较长的单局设计,可以说是把长板发挥到了极致。
此外,游戏中还提供了一类直接影响武器和法术基本动作模组的强化效果,这些强化可能直接改变玩家的武器动作,形成对应的流派,并更深入的影响玩家的构筑特色。
在游戏中,玩家通过选择道路最终形成基本流程。在战斗结束后,玩家可以选择想要前往的房间继续作战。房间奖励可以分为祝福房间、局内资源(金币等)以及养成资源房间。在开荒阶段,养成资源的房间需求量非常大,但是在中后期各类资源都会进入无法兑出的情况。
在地图战斗的重要节点,会有传奇敌人供玩家挑战并提供并比较独特或重要的局外资源,来看看怪物都有…怎样的表现:
第一次见到的视觉冲击力配合画风还是非常有感觉的,不过需要注意的是,目前各个BOSS位置比较固定,而且汉化和字体选择多少有些偷懒,所以见的次数多了多少有些视觉疲劳。
另外,游戏也具有可以调节的难度系统。在通关后,更高难度的游戏会被解锁供玩家挑战。游戏中,难度的提升通过选关时标注的诅咒效果数量进行以及怪物的基本强度体现。
局外养成
相比于局内量大管饱的随机性和构筑性,局外养成的数量也是不逞多让。仅就种类而言,通过资源就将养成分为了进行基础物件解锁的仙灵余烬,影响角色属性的晶石,以及影响局内房间和地图的月亮石几个部分。在通过关键游戏节点后,还会解锁专门用来特化武器的圣泉作为资源。繁多的种类下,各个类别的需求数目也是不小。而游戏中,主要的解锁手段是使用角色通过一定数量的房间,因此要求玩家对目前的4个角色都有一定的使用率,才能体验到游戏的全部内容。
晶石(水晶碎片)的强化需要随着游戏进度逐渐打开,除了初始获取的生命强化之外,其他诸如能力、伤害等等类别都需要在击败特定敌人后获取。5个技能树就占据了游戏中不少的养成量。同时,游戏还特别引入了日月系统拓宽角色的构筑性,即各类强化的重要节点解锁后,其效果具有可选的两个方向,且只能在开局前进行切换。
此外,局外的武器强化效果也是本作的特色之一。通过选取节点,即便是同种武器也能反映出不同的形态技能,配合局内的动作变化和祝福,游戏在重复性体验上,有了充分的保障。
只慢一步
其实仅就系统设计而言,动作类肉鸽游戏大概都绕不过自己那个18年的前辈。或者说,作为“类哈迪斯”的作品而言,其框架设计本身就有着相对固定的特征,优点和缺点已经在大浪淘沙之下变得非常清晰。由于资源系统和游戏内路线设计的混用导致的资源分配问题以及BOSS战斗不提供实际资源等等情况是缺陷,也成为了某种特征。而本作较为可惜的地方在于,是作为特色的美术、多人联机,以及法术构筑维度等等内容在刚刚过去的2024年中被同赛道的作品使用、开发过,出现在《风中行者》、《鸦卫奇旅》等作品之后的本作显然有着太多要竞争的对象需要一一挑战。
而就自身而言,去除了打击反馈后的动作系统反馈并不正面。另一方面,游戏的难度设计,尤其是难度递变非常突兀,在无养成的情况下堪称硬核。同时,精英怪物会无限制召唤小怪的设计在单人模式下带来的挫败感,以及目前不够填充游戏长度的怪物种类使得游戏尽管在构筑端有着丰富的设计深度,但是游玩体验上却很容易落入重复。最后,不得不提的是,游戏的本地化和各种BUG还比较明显,有待进一步更新和优化。
不过,作为一款在构筑池设计上有着足够深度的肉鸽游戏,其质量的底线足够让游戏保持其基本的游戏性,配合多人系统,使得本作仍有着足够的周旋空间。也期待游戏在EA阶段不断完善自身,进一步保持特色。