浑然半成——《霓虹深渊2》评测
7月24日
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《霓虹深渊2》在经历了数次测试后,最终以抢鲜体验形式于近期正式发售。作为《霓虹深渊》系列的续作,经过改良的手游化,甚至是反哺了一些端游的设计后,玩家们对新作的预期并非是一款保守级别的大号DLC。在着眼于更迭底层代码、联机机制以及对内容进行了进一步开发后,《霓虹深渊2》确实保住了核心的设计理念和玩法特色,然而在最终的内容表现上,却陷入了浑然“半成“的窘境。

总体评价

首先看结论,如果单看《霓虹深渊2》作为一个单一的作品,那么它依旧是战力斐然的爽快横板射击肉鸽作品。丰富的角色、多样化的构筑,以及最为核心的视觉表现力共同构成了本作游戏反馈的基础,并且充分拓展了在枪械、流派上的可能性。

然而如果把续作特征纳入到考虑之中,《霓虹深渊2》的表现就没办法填满玩家的胃口——一方面是相较于免费测试部分而言,实际上线版本的内容量多少有些匆忙;另一方面相较于前作,更新内容并没有触及到游戏的玩法上,特别是联机系统在目前阶段的表现也并不坚挺的情况下,更是缺少了一锤定音的变化。好在作品本身的设计在线,目前仍能以“半成“的状态维持优秀的游戏性,给了制作组更大的腾挪空间。

整体设计

在续作这一问题上,游戏性的变化大多是两极分化的,如果不是大刀阔斧的调整玩法的根基,多半就会以一种大型DLC的形态来拓展特色的游戏性。保守的新作总会带有浓厚的系列特性,并通过枝节手段来拓展原本的表达内容,就目前阶段而言,《霓虹深渊2》在武器、成长以及遗物设置上进行了大范围的扩增,核心玩法则保留了横板清版的形式。

武器设计

玩家的战斗力主要围绕着武器展开,本作中,武器具有了明显的派系设置。武器的效果均与玩家的某些属性或道具相关,比如围绕着金币数量、炸弹、钥匙、水晶等内容。某种意义上相较于横板战斗类游戏,本作具备了较弱的资源分配和管理体系。另外,针对单把武器特色明显但强度受限的老问题,本作通过装备等级来改善体验,每当装备升级时,玩家可以选取一个与装备流派相关的遗物进一步完善自己的构筑,并且提升装备的基本属性。这样做的好处在于对于某把适合玩家习惯的武器可以具有更长期的使用流程,不过也加大了流派之间的壁垒,使得玩家需要做出更多的规划内容。

装备设计

在经历了移动端的设计后,本作在装备的设置上进行了进一步的细化,将改变构筑结构的内容单独设置了奇物、道具等特殊强化栏位,分化了装备类型的同时也使得玩家的构筑角度以及和地图可能产生的互动形态变得更加多样化。至于遗物,则依旧保持着最粗放的设计,没有上限,也没有强度控制,突出一个追求最直给的“战斗,爽“。

成长设计

通过局内战斗累计进化点数,玩家可以进一步改变局内的地形、道具分布,并获得更好的局内战斗发展。本作引入了类似于常见的“热度“系统的命运卡牌系统允许玩家为地图添加词条来塑造符合玩家习惯的游戏体验。

通过选择“厄运“累计命运值扩充上限,玩家可以分配最多等值的祝福来获取定向增强。苦难是需要特别解锁的特性,类似于前作中需要收集的特殊硬币,用来实现特殊的挑战模块。

收集系统

作为目标为多人游戏的《霓虹深渊2》自然少不了各种“花里胡哨“,目前阶段,玩家可以通过不断刷图获取代币来抽取一些外观和表情来丰富自己的角色外观。不过,目前阶段,多人模式的体验着实不太稳定,所以这一部分更多还是作为”换装“的填充部分维持收集党在游戏中的热度。

另外,本作的很多成就也以收集内容和任务的形式被列出,可以看到在界面和内容设计上,汲取了不少手游这种持续运营形式的经验。

浑然半成

前作结实的内容性设计为本作奠定了坚实且圆润的玩法基础,因此《霓虹深渊2》的游戏逻辑和性能依然保持着不错的状态,也同理还笼罩在前作的阴影之下。不过,游戏目前也仅仅从封闭测试转向了EA阶段,目前的更新频率也表达了制作组对本作持续发展的关注,相信《霓虹深渊2》会走向“浑然天成“的一天。

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