硬核怪作发行商:Critical Reflex 专访
1天前
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在尼尔·盖曼的《睡魔》中,厌倦地狱统治的路西法,将空无一物的地狱交给梦的领主墨菲斯。于是无数立场各异的神祇与幽影,纷纷前来叩门,争取那把地狱的钥匙。Critical Reflex在一众游戏发行商中,则像是狂揍路西法之后夺得钥匙的墨菲斯——桀骜、自觉、满手灰烬,带着些许暴烈。并非为权力,而是为想象策展,她们挑选着哪些游戏、哪些世界、哪些奇思应该被放出地狱,以其诡谲、古怪而迷人的魅力吸引着玩家。这样的形容或许并不恰当,毕竟她们发行的游戏恐怕比魔鬼还令人痴迷。

 

Critical Reflex成立于2020年,是一家由女性领导的国际独立游戏发行,团队规模约11–50人目的明确发掘有趣具有潜力的独立游戏项目,同时协助开发者们打磨游戏以及让它们触达尽可能多的玩家。除传统发行外,还提供咨询自发行支持方面的营销策略建议、Steam页面评审、社区参与策略与站在发行视角的试玩反馈。

 

——Dalion

 

 

 

Q:你们公司如果举办游戏聚会,会选择玩什么游戏?

A:会选择玩《恶魔轮盘》这个多人游戏。

 

Q:作为发行商,你们在选择独立游戏时有什么共性或者秘诀吗?

A:我们选品通过对上电波的方式来判断,更看重游戏的故事和开发者想要传达的内容,无论游戏大小。我们倾向于发行那些其他发行商不愿意发的,能给人留下深刻印象的游戏,这些游戏往往具有情感共鸣,让人有惊奇的体验。

 

Q:在你们发行的游戏中,哪一款游戏最能引起玩家的普遍共鸣?

A:《缄默祸运》这款游戏具有最普遍的吸引力,因为它包含了很多关于个体的不安全感(personal inseciuty)的元素,尽管它设定在一个奇幻的世界里,但有很多与现实相关的主题,如抑郁、悲伤或对生活的追求,这些都是每个人都能产生共鸣的。

 

Q:你们即将发行的游戏《寻找伪人》有什么特点?

A:这款游戏用通俗易懂语言来讲述,它让玩家思考自己在社会中的位置,如何看待自己和别人,以及是否信任他人。它触及了每个人内心深处的恐惧,比如小时候对陌生人的恐惧。

 

Q:你们发行的游戏多采用了高度风格化的低多边形画面,这是出于什么考虑?是巧合还是低成本恐怖游戏的某种选择?

A:这不是刻意选择,而是这些游戏给玩家留下了深刻印象。我们并不是只发行这种画风的游戏,也发行了其他风格的游戏,比如《钢铁蜂巢》。我们更看重游戏是否能停留在玩家的头脑中,而不是仅仅追求典型的视觉效果。

 

Q:面对云游戏或者视频观看的影响,你们作为发行商是如何看待这一现象的?会对此做出什么反应吗?

A:我们观察到更多的是口口相传的现象,即使有些人只是通过云游戏观看而没有实际购买,但玩家们可能会进行二次创作或在社区分享观点,从而进一步推广游戏。我们认为这是一个非常好的事情,反而将其视为一种免费的宣传手段。

 

Q:衡量一款游戏是否优秀、值得发行的因素有哪些?

A:我们其实没有一个特别客观的评价标准,不管游戏时长或者具体的某种品类等,都没有固定的标准。我们公司的所有人其实都会参与到评选各个游戏的过程当中,包括发行制作人也一样。唯一的标准就是游戏是否能给人留下深刻的印象。

 

Q:在发行具有实验性的游戏时,是否会担心其商业价值?

A:我们其实没有在商业层面上去衡量这个游戏。最早看到这个游戏是被它的画风吸引,这种类似于PS1时代的游戏总感觉已经非常多年没有出现过了。在实际玩过demo以后,玩家也发现这个游戏有独特之处,比如多线的剧情和多个结局,它是一个纯线性的故事,但故事很抓人,给玩家留下了非常深刻的印象。即使当时还不知道游戏最后的结局是什么样,也不确定它能卖成什么样,但依然决定要发行。

 

Q:如果CR有机会自己开发一款游戏,会是一款什么画风或者是什么风格的游戏?

A:我们内部团队已经有人在开发游戏了,这款游戏叫《迷境食刻 》,大家可以去关注。如果团队内还有成员提出了一个比较有趣的想法,想要把它做成一个游戏的话,我们也会支持的。

 

Q:为什么选择发行《外星入侵》这款游戏?

A:因为觉得这个游戏很特别,留下了深刻的印象,对上了电波,所以才选择去发行。

 

Q:《狸狸:胖哒的夏日》这个游戏给玩家的感觉是什么样的?

A:这个游戏还原了一种可能像日本动画片里悠闲轻松的暑假的感觉,玩家可以在游戏里自由探索,遇到有各种困惑的村民,然后帮助他们解决各种各样的问题,也在某种意义上算一种怀旧感。

 

Q:《狸狸:胖哒的夏日》这款游戏的开发团队有什么特点?

A:开发组在京都,成员有一部分是日本人,还有一部分是其他国家的人,这在一定程度上帮助这个游戏融入了更多不同的视角。

Q:与中国玩家沟通遇到了哪些困难?

A:与中国玩家沟通时会感觉在玩家数量上受到限制,群的人数上限是两千,同时没有一个特别好的平台能够容纳下很多人同时进行交流。

 

Q:CR公司如何尝试与中国玩家进行更好的沟通?

A:CR公司正在尝试用各种方式更多接触到中国的玩家们,比如来到中国的展会,像是核聚变,还有微博,今天也是我们第二次来到核聚变的现场,听到了很多中国玩家的反馈。然后我们现在其实也建了自己官方的微博和b站的账号,接下来也会尝试用更多的方式去跟大家进行接触。

 

Q:在即将发售的游戏中,哪一款游戏在中国市场上受到比较多的关注?

A:在即将发售的游戏中,“寻找伪人”这款游戏在中国市场上受到比较多的关注。

 

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