在过去一周结束的核聚变展会之上,Neowiz携《梦之形》、《杀死影子》等一众产品亮相,展会期间的媒体采访环节,我们与制作人聊了聊游戏相关的内容,以下是大家所关心的问题及答案:
Q:梦之形的核心竞争力是什么?它是如何设计来同时吸引动作游戏玩家和moba游戏玩家的?
A:梦之形的核心竞争力在于它融合了moba游戏和动作肉鸽游戏的优缺点。研发团队考虑到moba游戏的优点是操作感、竞技性强,但缺点是压力比较大;而肉鸽游戏则一般缺少游戏核心,因为其采用的是随机重复的方式。因此,梦之形从融合这两类游戏的优缺点的角度出发,进行开发和创造,旨在吸引两类游戏的玩家。
Q: 游戏的目标玩家定位是偏硬核还是偏休闲化?
A: 目前游戏的目标玩家定位比较难界定。游戏通过玩家的持续游戏去获得技能,有一定的硬核元素,但同时也在努力平衡游戏的休闲性,希望做出一款有乐趣的游戏。因此,游戏的定位介于硬核和休闲之间,具体还需根据玩家的反馈来进一步调整。
Q: 游戏上线后是否会添加社群类型的功能,如游戏内的工会或团队?
A: 在游戏的测试版本中,还没有类似于工会或社群的功能。但开发团队会根据用户的反馈,快速响应并做出处理,如果用户需要这样的内容,后续有可能会加入。
Q: 梦之行序章部分的宣传提到会有moba的风格,但实际体验后觉得它更像是一个动作rogue like作品,这是否会让玩家产生期待落差?
A: 确实存在这种可能。游戏在宣传时提到了moba风格,但实际内核更接近动作rogue like作品。为了减少玩家的期待落差,开发团队计划后续加入更多moba类的游戏元素,但游戏的最终方向还是由用户来决定。
Q: moba游戏和肉鸽游戏的设计内核存在冲突,你们是如何处理这个问题的?
A: 为了减少moba游戏和肉鸽游戏设计内核的冲突,开发团队在游戏后期增加了随机性的内容,如地图上的随机事件、boss战等,以解决游戏单调性的问题。同时,也在努力平衡两者之间的元素,让游戏更加有趣和丰富。
Q: 游戏后期如何维持游戏性和玩家兴趣?
A: 游戏后期主要通过增加随机性的方式,以肉鸽游戏内容扩充为主来维持游戏性和玩家兴趣。开发团队计划在游戏上线后,根据玩家的反馈和需求,持续更新游戏内容,包括新的角色、副本、多结局、多支线等,以延长游戏的寿命和吸引玩家长期参与。
Q: 你们为什么将梦之形定位为moba游戏?这个定位的游戏特点是什么?
A: 将梦之形定位为moba游戏的原因可能是基于市场趋势、用户习惯以及游戏本身的特性。作为开发团队,他们认为梦之形具有区别于其他高速肉鸽游戏的特点,如独特的手感、更高成本的翻滚以及更依赖走位的操作模式等,同时,moba游戏的便捷性和普及性也有助于扩大游戏的受众范围。
Q: 梦之形的局外成长任务系统为什么会设计得和其他游戏很不一样,有些像网游的任务制?
A: 设计这样的局外成长任务系统是为了减少游戏的单调性,增加一些游戏外的活动和任务系统,来扩充游戏的内容和玩法。在正式版本上,可能会增加更多更复杂的系统性体验,但如果用户比较反感,也可能会去掉这些系统。
Q: 正式版上线之后,研发团队会不会扩充或者有没有类似的规划?
A: 在未来的开发中,团队有可能会以比较慢的速度逐步扩充,因为团队有一个比较独特的开发方式,并不是通过快速扩张来参加游戏制作,而是更注重内容的质量。
Q: 游戏目前支持在线合作,但并未支持同屏的在线合作开发,这是如何考量的?后面会不会添加这个功能?对于玩家在社交平台上修改最大人数,开发组如何看待?
A: 关于是否支持同屏在线合作开发,这是一个从游戏策划上要考虑的问题,目前还在考量中,后面可能会添加这个功能。对于玩家在社交平台上修改最大人数,开发组并未明确表态,但可能会从游戏角度考虑是否开放mod,让玩家基于游戏意图和内容做一些修改。
Q: 作为一个肉鸽游戏,要做好游戏的深度和玩家成型后的爽感,有哪些比较难的点?
A: 要做好肉鸽游戏的深度和玩家成型后的爽感,难点在于要平衡游戏的难度和玩家的体验,同时要在打击感和爽感上做出视觉上的体现,包括动作和特效。核心策划在过去的一年半中一直在调整这个方案,未来还会持续不断的去改进。
Q: 相比于其他关卡式的肉鸽游戏,梦之形设计了可以返回关卡的机制,并且有猎手在追赶,这是出于什么样的想法?
A: 这个设计是为了增加游戏的新鲜感和挑战性,让玩家在规划路线、时间和资源时,能体验到一些随机的探险和被追击的紧张元素,从而给玩家带来全新的挑战和体验。
Q: 正式版会在什么样的方向上增加玩法的内容?
A: 正式版会尽量把内容做一个更优的扩充,比如增加地图、关卡、武器、技能角色、boss等,还可能会增加一些系统或功能性,比如重新连接游戏的功能,以及一些外围的皮肤类、装饰类或者功能性的内容。
Q: 游戏正式版有没有一个具体的上线日期?
A: 我们应该会在第三季度做一个公告。为了尽快上线,这次上线有可能只有PC的主机版本,稍后再去更新其他版本。
Q: 在游戏的单机和多人模式中,如何平衡独狼玩家和团队协作玩家的游戏体验?
A: 研发团队在开发过程中会考虑两种玩家的需求。对于独狼玩家,游戏会保证单人玩法的完整性和趣味性;对于团队协作玩家,游戏会增加联机方式中的新变种和策略,让玩家在多人游戏中也能体验到更多的乐趣和新的玩法。这两种玩法并不会互相影响,而是相互补充。
Q: 游戏是否会根据玩家的反馈进行调整?
A: 是的,研发团队非常看重用户的反馈。他们会根据玩家的意见和建议,对游戏进行持续的调整和优化,以确保游戏能够更好地满足玩家的需求。
Q: 有没有考虑过抛弃平衡,做很变态的游戏效果?
A: 目前确实有考虑这部分的内容,因为这也是一个比较变态的玩法。有玩家已经在开发末的时候做些修改,所以后期可能会通过创意工坊或者由玩家自发来做。在上线之后会根据社区的发展情况来决定是否自己来做或者让玩家去做这个东西,对于MOD 的开发,目前持一个比较开放的态度。
Q: 有没有官方招编MOD 作者的可能?
A: 目前没有考虑到跟MOD 的开发者合作,未来可能会以共建社区的方式,开放相应的功能让玩家去做一些MOD ,我们对MOD系统没有封闭态度,我们在未来计划考虑利用STEAM创作社区
Q: 玩家是否可以在地图上获得更好的体验?比如加入一些独有的地形或交互的物件?
A: 这个问题在考虑中,玩家可以提出具体的想法,比如地图上哪些具体的物件或者交互比较好,可以提出来支持整体开发,做更深一步的交流。
Q: 有没有考虑过PVP的内容?
A: 目前单机游戏的方式来说,PVP没有在考虑。因为开发PVP有难度,目前的版本规划是到上线以及上线一年后的持续更新,但PVP就是没想,这个游戏的玩法的改变更大,所以短期内不考虑增加。
Q: 游戏的正式上架一年后的大概内容以及发布节奏是怎样的?
A: 上线之后一年的大目标是根据社区和用户反馈来加入一些网游比较流行的元素,比如赛季、通行证或皮肤等。更新节奏目前很难给用户一个确定的保证,因为研发团队的规模比较小。但肯定在一年之内会有一个类似于大型更新的内容。从长期的角度来看,肯定是一个实际更新的结果。
Q: 游戏的正式版上的时候,玩家会体验到哪些新要素?
A: 玩家会体验到三个新的角色、很多新的技能、皮肤、排行榜、赛季,包括联网的一些知识以及更多的地图。另外,局外成长的新系统也会重做并加入。
Q: 游戏可能会有一些网络元素,比如季票之类的,商业化这边是怎样考虑的?
A: 目前在商业化方面不做太多的考虑,因为游戏是单机,用户只需要一次性消费。当然,如果用户想买额外的内容,比如赛季、排行榜等,那也是一个好事。但目前还没有考虑单独再去收费,因为游戏已经提供了足够多的玩法和内容。
Q: 游戏的价格是如何确定的,是否会根据玩家的反馈进行调整?
A: 游戏的价格还没有最终确定,会根据玩家的反馈来制定更多的销售策略和定价策略。考虑到国内玩家的持续消费情况和喜好折扣的心理,可能会考虑首发折扣等销售策略。
Q: 对于预售或者抢先玩家,是否有考虑过给予一些奖励或者优惠?
A: 对于积极参与测试、数据分析的老玩家,会考虑在功能、标志或者预购上给予一些奖励或者优先的代券商。对于抢先玩家,也有考虑给予一些奖赏。
Q: 既然这个游戏是neowiz那边发的,那会不会考虑把你们的其他产品和这个游戏进行联动?
A: 有这个可能性。公司旗下有很多优秀的产品,日后肯定会在宣传上去考虑一些联动的尝试。但具体是否联动,还需要看用户是否需要,以及游戏的本身乐趣。
Q: 游戏是否会针对中国用户进行一些特殊的更新或者提供特殊的福利?
A: 确实在考虑对中国提供的一些特殊的福利或者功能,比如更偏中国文化的更新。但具体会提供什么样的特殊福利或功能,还需要根据用户的反馈来确定。
Q: 游戏的赛季和排行榜等系统是否有规划,角色的强弱是如何平衡的?
A: 游戏的赛季和排行榜等系统是有规划的。对于角色的强弱平衡,游戏并不会卖新增的角色,所以不会出现新增角色过强或过弱的情况。每个角色都有自己的特点,初期的强弱和后期的成长空间都是根据角色的定位和设计来决定的。
Q: 今天宣布的新角色有什么特点?
A: 新角色的名字暂且保密,是一个刺客类的角色。他的技能树增长是随机方向,有红和蓝两种状态,每次攻击后红蓝状态会随机切换,根据这个切换去选择之后的衍生品。
Q: Neowiz公司的情况是怎么样的?
A: Neowiz是一个有大概二十年历史的一个上市公司,产品非常丰富,像《匹诺曹的谎言》、《闪避刺客》,是一家综合的大型的游戏研发和发行一体的公司,之后也会有很多新的产品去针对中国地区去做更多宣传,这次也是携带了三款产品来参展,以独立游戏大赛的方式,包括一些和开拓新合作之后,去面对更多的提前宣传和支持。