笔者最近在迷茫一个小小的问题,可视化的演化方程到底是不是一种普遍可用的游戏设计思路?事实上很多机制简单的策略游戏,尤其是肉鸽游戏中,都有着直接由数学或物理驱动的影子,《超增税都市》更是给笔者带来了一点小小的物理“震撼”。
总体评价
首先看结论,目前《超增税都市》已完成了中文的支持。作为一款以布局和元胞自动机(随机行走的小人)相结合来进行资源管理的游戏,本作在简化的城建游戏模板上衍生出了独特的资源生成方式,拓展了一定的游戏性。结合了肉鸽上随机构筑与版图控制的策略方式,在建筑、地图、时间等方面分别做文章,本作做到了上手简单的同时,保持一定的策略深度。
不过,目前游戏的策略池偏科比较明显,整体的深度还比较有限。同时,随机游走的居民以及大量与随机结合的词条设计使得游戏的策略性受到了较大的压制,也导致了终局阵容的僵化。另外,在数值方面,游戏打磨也比较粗糙,因此,本作更适合作为一个甜点游戏体验,目前阶段很难支撑长期的重复游玩。
整体设计
本作的设计主要围绕着版图规划与时间限制进行。在游戏中,玩家扮演一名“市长”统筹自己的都是建设,并通过建设城市和居民的工作来创造税收来达成胜利条件。游戏中,市民会随机的在地图格子上游走,且不能“掉头”,并在到达建筑格子后按照时间完成工作创造产出。因此,游戏的内容也主要围绕着各种资源与建筑展开。
建筑系统
在游戏中,每一个关卡都围绕着时间展开,玩家需要在规定时间中完成一定的生产目标。随着时间推进,玩家以固定的数量获得建造建筑的权限。大部分建筑需要居民走到格子上触发工作,以左下角的时间完成,并获取右侧图标的金币进行累计。一些不需要居民触发的建筑则以技能的形式标识效果。建筑本身不需要消耗“金币”这一结算资源,同名建筑可以进行一次叠加进行升级。同时,每一个阶段溢出的资金可以存留到下一个阶段。
游戏中的各项内容可以在图鉴中查询,建筑具有1~3星级以及特
殊的彩色建筑需要用特殊形式获取。另外,游戏也涉及了版图规划的内容,很多建筑的效果与“周围”或者“相邻”有关。
另外,部分建筑还具有“行政力”属性,能提供行政力的建筑
具有一个绿色标识。累计行政力可以提供持续的增益效果,且不会随着建筑的移动、拆除而下降。
道具系统
除了建筑之外,玩家还可以通过购
买道具来强化自己的阵容。本作中,“遗物”以道具、代币、地形和胶囊四种形式标识。其中,遗物提供全局强化,代币则对应了移动建筑和刷新选项,地形提供了板块的强化,胶囊则按照派系提供一个建筑。
在游戏中,强化效果一般以对应的派系划分,包括了能源(闪电)、畜牧(肉食)、科技(钥匙)、超市(重复)、博彩(概率)、观赏(拆除)等内容,分别代表了游戏中预设的派系。
内容设计
在对局上,游戏主要设计了城市和各种规则提供多样化的体验。不同区域对应了不同的初始道具,提供了对不同派系的倾向性支持来帮助玩家过度阵容前期。同时,也提供了一些特殊规则以及无尽模式供玩家体验。
一点小小的物理“震撼”
游戏中比较特色的系统是使用居民的随机行走代替了传统“幸运房东”游戏中每个回合的刷新阶段,这种设计最大的好处是融入了“时间”这个概念,脱离了回合制中对动作的“长度”的设计。然而,在实现上,本作使用了元胞自动机这一形式来构建居民的运动…通过限制居民只能选择“与前一步不同的方向”以及“优先寻找有建筑的位置”为条件形成的路径多少有些过于僵化,这意味着游戏中居民的行动“AI”还有很大的进步空间。
而另一方面,本作在数值设计上也多少有些“震撼”,堪称以“概率”代替“频率”的反面例子。仅以游戏前期体验为例,对于同为1星级建筑,在无增益的情况下,收益(对时间的)期望从最小的0.5到最大的1.25,可以理解这种差异源于对派系联动的限制,但是平衡方面着实有些过于粗放。如果再考虑各个关卡的目标变化的速率,很快能意识到本作并不支持玩家线性成长——但是完全随机的建筑刷新概率和派系之间几乎绝对的壁垒并不支持这种设计。因此,在随机行走带来了游戏内容的闪光点的同时,游戏内容也需要进一步扩充和打磨,至少不应该让策略性成为随机性的陪衬。