洛夫克拉夫特式的故事不知从何时起已经成为了游戏背景中的常客,与之相伴的永久疯狂、甚至永久死亡则将为这一类游戏提供了另类的策略度。褪去探寻真理的皮层,幸存才是这类游戏的主题。越探寻越危险,越持久越空洞——好吧,这些东西大概和游戏性关联甚小,但是却和肉鸽游戏本身的更新与其生命力的联系有着一丝微妙的相似。
《铁轨与墓穴》大概可以算是同类作品中,持之以恒至一点上一个不错的范例。从以想**英雄,到以内容(尤其是量)而成贼寇,再到如今正式版的上线,如今本作的表现究竟如何呢?
总体评价
首先看结论,作为一款持续推出内容卡牌肉鸽游戏,如果忽略抢先阶段对内容量的诟病,本作目前保持着不错的好评率。游戏通过将关键字代替卡牌效果进行组合的形式在传统DBG构筑思路上进行了扩充,同时结合了角色永久死亡等机制扩充了游戏的策略维度。在战斗方面,则采用了走格子加卡牌的中间形式。此外,游戏还将局外养成与局内资源探索勾连,具有一定的资源管理要素。随着职业、敌人以及强化手段的拓展,本作的策略池始终在不断加深。而正式版本提供的内容量,也终于可以稳稳的支撑起其现有售价,在持之以恒的努力下,游戏内外最终达成了相对的和谐统一。
当然,游戏中使用的各个系统之间仍存在着不小的缝合痕迹,其惯有的卡牌描述不清也依然作为特色根深蒂固的影响着游戏的上手难度。特别是在物资规划方面的数值的不合理和材料获取的随机性,强迫玩家不得不同样“持之以恒“繁复刷取,导致游戏的新鲜感快速下滑——客观上说,这些问题目前被游戏不断更新的职业、怪物有效的遮蔽起来,但是这场长跑,最终总会有个胜负。
整体设计
本作的基本系统围绕着“铁轨“和”墓穴“两个部分展开,玩家可以招募的角色被划分为不同的职业和流派,分别在建设和战斗种承担不同的责任。在铁轨上,玩家可以将资源转化为局外强化的战斗力;在墓穴中,则操控角色通过卡牌完成战斗进行资源收集。除了资源体系,游戏还引入了疲劳度的概念,迫使玩家需要定期下”墓穴“来推动时间以恢复建设上的体力。接下来先来看看本作的战斗系统。
战斗系统
本作的战斗系统以探索地牢的形态展开。随着难度的提升,地牢中怪物的能力和等级也会提升,同时,关卡也会产生如职业、流派等的限制,进一步提高对玩家角色全面度的要求。游戏中的角色、卡牌、流派等也需要完成关卡进行解锁。不同地牢的产出基本一致,没有“掉落“的区分。
在地牢内,玩家通过探索板块推进。除了事件和资源房间之外,地图填充了战斗房间。一般的战斗都发生在3*4的地图板块上,玩家需要通过打出卡牌来完成每个房间的任务,包括但不限于击杀特定怪物、打出伤害或者生存一定回合数等等。
游戏的主要特色在于将卡牌系统转化为了固定效果之间的卡槽组合。每个角色通过两个战斗流派产生自己的职业,并将两个流派的所有卡牌效果加入到“卡池中”进行组合。因此,游戏中的卡牌都是通过固定的“词条”组合而成,卡牌的强化也依赖于卡牌上的槽位进行解锁。
建设系统
在铁轨上玩家可以将资源转化为角色的基本数值和能力。目前游戏中提供了12种不同的建筑,包含了招募角色、强化卡牌、恢复生命等效果。每名角色都具有自己的疲劳值,玩家需要通过下墓穴来恢复其他角色的疲劳值。
不同的角色适应于不同车厢和能力。不适配的角色会有更大的概率制造意外的麻烦。需要注意的是,游戏中的可收集资源包括5个种类,其中木头和酒水同时可以在列车和墓穴中使用,对应了角色的精神和生命;而舌头、石头和煤炭则单纯用来局外强化,属于纯粹的建设资源。
持之以恒
伴随着游戏的更新,目前游戏已经具备了大量的职业和战斗流派,以此衍生的卡牌种类也在随之扩张。与之对应的,则是目前已经拓展到10个的关卡以及征伐模式等偏向于后期重复挑战的玩法。
然而在这个过程中,制作者依然保持着放荡不羁的初心,与内容同等多的词条始终没有获得应有的严格描述,大部分内容需要玩家亲自上手尝试才能知道卡牌的直接效果。而大量复用的敌人在逐渐拉长的战线中,也让游戏的疲劳感越来越强。新内容带来的新鲜感始终伴随新问题最终构成了一场制作人创造力和玩家们适应性之间持之以恒的长跑,在这个内容扩充稍占上风的当下,笔者仍愿意推荐玩家们参与这场最直接的思维碰撞。