“掌控过去者掌控未来;掌控现在者掌控过去。”
一觉醒来发现自己躺在陌生的房间,记忆全无,世界在眼前重新展开成模糊的色块——一个在探索游戏中常见到已经不太常见的开局,寻找记忆,探索真相构成了游戏的主要情节。作为一款叙事游戏,《黑暗世界:因与果》带来的是一场艺术片一般的观影体验,这里笔者也将在最大限度不提及情节的情况下,介绍一下游戏的主要玩法以及内容体验。
总体评价
首先看结论,作为一款包含心里恐怖要素的第一人称叙事、解密游戏,本作有着极其精良的场景制作,配合背景音乐和镜头的转换、抖动,最大程度的给玩家带来沉浸式的脑体验,配合“夜行者”穿梭大脑的底层设定,游戏的观影体验极佳。同时,目前游戏有着足量的情节供玩家体验,其恐怖感的塑造也脱离了纯粹的场景恐怖,更多的是在逻辑上构筑成的突然惊吓,毕竟心理恐怖的最大表达形式还是“自己吓自己”。此外,游戏中有着比较多样的获取信息的方式,将设定中的各种技术与可操作项目进行了充分的互动和结合,整体节奏比较连贯。不过,作为叙事游戏而言,本作在谜题的设置上显然给剧情做了让步,这也导致游戏的观影体验极佳,但是游玩内容稍逊。总体上,《黑暗世界:因与果》更像是一款带有互动情节的大型艺术片演出,将想表达的、恐怖的和真实的都埋藏在了场景之下,共同塑造了玩家的试听体验。
整体设计
作为一款塑造在1984年东德的架空史观下的反乌托邦故事,本作世界观的构架很大程度致敬了作品《1984》,无处不在的监控,电视化的人群,电屏、脑机等等构成了世界的基本框架,同时进一步放大了利维坦公司在背景上的神秘和强大。而主角作为一名思想局探员,将在一系列看似普通的案件中,逐渐接近世界的恐怖真相。
事实上,游戏在steam界面选取的封面设计本身似乎就是游戏内容最大的剧透,至于标题中的“因与果”,则更像是在游戏开始前就留下的一道谜题,引导游戏内和游戏外的玩家去思考这个故事的本身。在整体叙事上,游戏又选择了将一些秘密直接丢在序章中,下一盘很长的棋。有趣的是,游戏很好的把“游戏内容”的塑造融入到了情节之中,例如画面、声音设置,以及各种行动教学都融入到了场景中,从根源上提高了玩家的代入感。
游戏设计
作为一个喜欢将游戏中各类系统进行拆分的玩家来说,本作的游戏系统设计其实不算复杂,仅借用游戏自身的引导来说,大概可以一言蔽之:
这是走,这是拿,这是干员的脑机插~
这个说法不算严肃,但是游戏中的实际操作内容确实集成在了基本的移动和互动之中。不过,本作相当重视一些细节的塑造,比如对开关门设置了拖拽的动作特效,或者是对奔跑、移动给出了镜头抖动等等,非常好的发挥了第一人称的塑造优势。
在交互方面,游戏则采取了粗略引导的形式,在每个场景下交代玩家的主要任务,然后将信息丢在整个场景中,由玩家自己发现、组合。道具的携带、使用采用了侦探游戏中比较传统的物品表的形式。
在大部分情况下,游戏的解密来自于收集信息并且输入密码进行解锁。游戏中解密的设置并不算很难,大部分时候都不会打断剧情的塑造,密码的存在在作品中更像是为了引导玩家关注密码来源对应的事件和情节的highlight。当然,也同理是吸引玩家注意,然后塑造恐怖氛围的引导手段。
此外,通过数据卡或者录音机等内容,玩家还可能探索到一些遮蔽性信息,或者是用来完善故事的背景,这些色块单调的内容通过电屏进行投放,在塑造氛围感的同时,也为玩家了解“真实”世界提供了另外一个视角,这种形式或许就是游戏之于电影表达上的差异。
情节塑造
在情节塑造方面,本作更专注于思想恐怖,因此如“跳脸”或者纯粹的恐怖形象出现并不多见。某种意义上说,尸体、残骸或者是超自然现象等等在世界观的加持下,在数个小时的游玩中慢慢会被放在一个“常识”的位置,反倒是“反常”的现时带来的恐怖感会更强烈。一如在情节中,大量的照片、场景中的人都失去了面部设计,因此在见到“电视头”的NPC时玩家大概不会觉得有什么离奇,但是如果联想到主人公有自己的真实面容那可能就是另外的惊悚了。
与之对应的是,在虚幻引擎 5引擎的加持下,通过塑造更多的场景细节并引入配音,游戏完成了宏观世界的塑造,在设计感极强的光影效果下,真实的、脑中的、自己的、别人的等等场景来回交错,从最初用不同色调区分的形态,到最后模糊化的色彩和边界,沉浸式体验情节的同时,也清晰的把玩家的视觉反馈和逻辑思维代入到了主角身上,不得不去思考真实和观察的边界。
当然了,这并不是说游戏中没有安排跳脸的环节,不过这种塑造在代入感之下,很多时候成为了一个引起玩家注意力的因子,就好像电影中突然出现的远视角镜头,提醒观众“那里”非常重要,而本作中,则使用解密信息以及其他提示来促使玩家注意到关键信息或者是关键情节的到来,比如……“不要回头看”?
艺术片
在游玩本作之前,笔者确实没有想到恐怖片形态下,居然会有艺术片形式的表达。哪怕是《寂静岭》《恶灵附身》等等的表现形式,在笔者的体验中也更像是大片。在情节叙述上,本作通过技巧、意愿、想象力、经验等等超过画面表现的形式完成了对很多传统作品的致敬,又把关于乌托邦、权限等等的思考,以及真实和虚幻的边界碎片化的塞在每一个案件之中供玩家思考和探索。这种叙述带了沉浸化的体验,并使得游戏的情节、冲突以及一些长盘的问题得到了优秀的表达。
然而,也是同样的方式,在游戏的中后期暴露出了游戏的问题。一方面,能比较明显的感觉到章节内容的不足(尤其是第三章),这也使得前期完备的逻辑和世界观留下了不大缺很清晰的缺口。另一方面,游戏提供了一些非情节性的收集物来扩充游戏性,但是空气墙、互动键等等的强指向性依然将游戏的主题表达更多的局限在流程上,即使是谜题也没有成为游戏性的高光位置,反而成为了情节起伏的标签,甚至在部分情况下反而显得突兀,破坏了恐怖感的设计,毕竟在强烈的压迫感下输入密码带来的不是逃命的刺激感,而是滑落到了“要做任务了“的无奈。同样是维持剧情设计,不少大段插入的情节展示采用的视角和表达方式也让游玩中出现了不少纯粹的观影环节,对游戏性的节奏有一定的限制。另外有个题外话就是不知道是否是画面塑造导致的,游戏在快速转动视角的时候画面偶尔会出现微妙的卡顿,在一些追逐和观察场景中尤为突出。
或许是所有叙事游戏都有自己偏向于电影的一面,《黑暗世界:因与果》在这方面不仅表现得优秀,也表现得明显,不可避免的从特效片走向了艺术片,带来深刻思考的同时,也拔高了对情节、节奏上的审美门槛。不过作为系列的开端,笔者更期待故事留下的谜题作为新一代的开端或是插曲,把这种沉浸感维持下去,毕竟,说不定Roam就在监控笔者到底对那个世界了解多少呢……