“柴油朋克”、“即时战术”、“肉鸽”,我本以为这些我很喜欢的游戏类型结合到一起会是一款让我兴奋的作品,我也是带着对双足机甲的浪漫想像上手了这款《铁锈风云》。我能感受到制作组的野心,他们为这款游戏构建了一个相当复杂的框架,但是受限于独立开发组的能力,《铁锈风云》几乎在每一个部分都有不成熟的地方,大量的瑕疵消磨掉了我对于这款游戏的热情,只能说这款游戏有点辜负了我的期待。
画面和优化
《铁锈风云》的画风不错,步履蹒跚的二战时代柴油朋克机甲确实很具有吸引力,但是这些新意也不能掩盖画面精致程度的不足。对于一个战斗机制复杂的游戏来说,画面细节的缺失是致命的,游戏里机甲的武器和护甲有很多特殊效果,但是由于特效的缺失,我无法通过画面直观地感受到这部分信息,极大地弱化了游戏的正面反馈,也让我在做角色养成抉择的时候感到困扰。
这个游戏的优化也是存在问题的,《铁锈风云》呈现出的画面并不匹配于他对性能的消耗,同时也没有提供足够的设置选项优化游戏画面,说实话我不认为我的电脑应该被一款独立游戏考验性能。
即时战斗
《铁锈风云》的战斗是有创意的,看起来像是二战版的《绝境北方》,但是相对于《绝境北方》简单清晰的游戏机制,《铁锈风云》的战斗内容是非常复杂的,兵种的克制、复杂多变的战场环境、多个战斗目标并存,使得这个游戏在操作量上更接近于RTS,可是制作组没有做到RTS水准的操作手感。机甲的AI水平极低,寻路很不智能,不会自动改变路线规避不必要的伤害;不懂自动索敌或还击,稍微操作不上就会在场上罚站;施法也不智能,如果在施放范围外使用技能,就必须手动操作位移再重新施法。连这种比较基础的操作都存在问题,那就更不要说编队、预指令这种更高级的操作了。
RTS门槛很高的原因之一就是玩家一旦操作不好就会受到惩罚,负面反馈是很强烈的,但是《铁锈风云》的即时战斗设计完美继承了RTS的缺陷,同时操作手感还远不如20多年前的RTS,完全是取其糟粕,去其精华。
肉鸽与养成
《铁锈风云》学习了很多肉鸽游戏在战斗系统里加入了类似爬塔的机制,但是这个爬塔机制几乎就只是一个形式,游戏的内容过于少导致爬塔路线的抉择失去了意义,玩家无非是在固定的几种战斗类型里做选择,随机事件就是在战斗和养成之间二选一,谈不上有多少变化,自然也就没有所谓的策略性。
而角色成长也非常枯燥,一般来说,大部分肉鸽游戏都是在局外提高局内的收益和容错,在局内加数值或者做机制建立build,但是《铁锈风云》局外就只有数值,局内则是把回血、加buff、获取货币等各种战斗收益混在一起,非常混乱,也谈不上构建build。加上本身粗糙的画面也不能直观的各种战斗效果,也就不能验证自己的策略是否有效,这使得游戏策略的快感也被削弱了。
结语
其实这个游戏让我吐槽的点还有很多,比如味同嚼蜡的剧情,刻板的反派塑造,自相矛盾的战斗机制等等。
总之我觉得室能够做出有特色的玩法并加以打磨是一个独立工作室的立身之本,而《铁锈风云》最大的问题就是样样通样样松,各种游戏玩法都做了但是没有一项是做得成熟的,结果游戏就是一大堆没有打磨好的粗糙玩法的集合。只能说游戏卖相很不错,但在皮囊之下没有过硬的品质。