从发售至今以来,《全面战争:战锤》(后简称《战锤全战》)已经走过了整整8个年头。作为一款一直把前作整合成续作DLC的作品,即便是独立考虑《战锤全战3》,到现在也是两年有余。作为一款容纳了大量内容的回合制策略游戏,它早已不再是一个单纯的RTS游戏或者回合制大战略游戏,而是走向了真正的“全面”。近日,新DLC《毁灭之兆》携带恐虐、绿皮与食人魔阵营的全新领主走来,游戏正式迎来第100名领主,随之而来的还有对种族大刀阔斧的底层改动。作为营地特约记者,笔者也是有幸提前体验了全新的种族和领主相关内容,这里也为大家分享一下笔者基于PVE的游玩体验。
总体评价
首先数字速通一下作品,《毁灭之兆》,7.5分。或许是因为前一款DLC珠玉在前,也可能是因为本DLC选取的种族在原作背景下都偏向于敢打敢杀(或者叫纯粹的打打杀杀)的族群设计,尽管同样对种族进行了底层构筑的大规模优化,但是最终表现出来的更多体现在数值汗水与努力上。非常值得肯定的是,四名新领主在机制上都有各自的特色,每一个都带来了单开一盘的独立可玩性,因此本篇对之前DLC延续尚算成功。另外,尽管种族大更严格上不属于DLC内容,但是对恐虐、食人魔机制的调整总体上颇显大刀阔斧却只削了果皮的感觉,可能积累了8年的游戏内容不仅带来了稳定的基本盘,也有着积重难返的设计桎梏。不过,同样也是由于几名DLC领主的独特性,笔者仍相当推荐入手DLC体验新角色的各类特色机制。
种群调整
让一个强迫症患者改掉自己的惯用格式大概和让CA推翻基本种族设计重来一样困难,然而为了一个更好的表现形式,大家都会做出一些取舍。考虑到种群调整不属于DLC内容,但是DLC的领主又决定了被调整的种族,这里笔者会快速说一下种族调整的几个重点部分,其他内容就有劳读者关注更新日志了。
首先是恐虐种族,本次内容对恐虐的底层设计进行了整体的重置,在保留了恐虐以战养战大思路的前提下,几乎全系削弱了“嗜血大军”这个机制的设计,并去掉了大量全图buff让恐虐更加专注于战斗本身。同时,恐虐科技也以迎来了对应的更新,但是传统痛点英雄数量依然和特定建筑绑定,所以实际体验下来颇有几分改得很大,但是差异不大的矛盾感觉。
而食人魔则基本上可以算作是纯加强。地理位置的痛点伴随着移动帐篷和打洞能力获得了长足的进步,可以更替的悬赏以及对应的功能更新让食人魔有了更大的自由度。同时,对应的神恩系统让食人魔的资源获取能力稳定到了恐怖的定位,特别是其三本就能拉出巨人的奇妙设计让食人魔有了战斗布局。此外,食人魔的资源系统统合到了肉食系统上,调整了整体发展的游戏结构。
最后是绿皮,虽然绿皮的新领主带来了混编部队的全新机制,但是对于其本身的更新主要集中在新科技和其他相关条目的优化上,机制上变化不大。废料系统获得一点点重提,不过依然带着微妙的原始感。接下来直接快进到全新领主机制的介绍,方便大家了解。
“不败者”阿巴尔
先来看本次更新中的免费领主。阿巴尔的派系特色在于恐虐的挑战机制。在完成了初始战斗解锁系统后,阿巴尔会依据所在的位置按照设定难度生成一系列特殊战斗从而获得战斗挑战的结果,玩家可以挑选目标积累青睐奖励。恩惠是消耗资源可以维持的专属部队BUFF,主要依靠战斗次数解锁。比较特殊的是,挑战会为阿巴尔提供目标的位置以及周围的视野,也因此除了挑战本身之外,该功能还有其他的战屡意义,对于追求快速推图的玩家可能有别样的吸引力。
猎颅者
恐虐的付费领主猎颅者则带来了“颅骨披风”机制。同样关注战斗的情况下,猎颅者更专注于对敌方领主的攻略和屠杀。击杀敌方领主后,猎颅者会获得相应的精华用以强化自己的披风,每个层级需要不同的点数和战斗数目进行解锁。这里笔者直接丢出来这个百分百复原的buff来展示这个机制的强度了…然而实际上大部分战斗中披风不太能升到底层,一方面因为本领主的出生地周围有意识的被安放了多个领主用来快速展示战役机制,恐虐注重速推的特性也会将猎颅者的强化放大到一个非常恐怖的地步。
高尔法格·噬人者
食人魔领主本身以其单体的战斗力见长,同时由于食人魔种族本身进行了较大的机制调整,尽管其本身的主要机制在于“合约”系统,但是食人魔的上手体验新鲜度更多在于本身的肉食系统。食人魔可能是本DLC中上手体验最强大的种族,不仅是因为覆盖率极高的科技强化和本身就偏高的基础数值,也是因为食人魔的资源进行了进一步整合(顺便具有了数值)。总之,雇佣机制几乎没有带来了任何负面效果,反而是提供的威名和传送能力进一步放大了食人魔的种族特色,个人特色反而在种群更新下被掩盖了不少。
阿巴德·铁爪
最聪明的绿皮指挥官横空出世!说实话这是笔者在本篇中最喜欢的一款,而其核心特色在于这个简单的“俺核计”上。不知道是否是本地化特意选择了字符,这个“核计”着实带有几分“核色彩”。阿巴德可以同时装备三个特殊部队战略,这些许战略要求部队按照特殊形式进行混编,高级策略需要满足一定的条件渐渐进行解锁。作为强调搭配的领主,阿巴德成功的将部队的使推广到了一个新的领域上,极大的改善了配兵的最优解思路,也丰富了绿皮的游戏性。至于策略的强度本身至少没有到需要把领主优化掉的地步,因此阿巴德绝对值得合计一下感受真正的“策略”带来的快乐。
大刀阔斧,疽之附骨
介绍完特色和优势,笔者惯例还是来说一些游玩过程中的主观体验。首先,DLC领主的部分设计逻辑和部族大改的逻辑是贴合的,这是证明CA对种族底层的调整有着固定的计划和思路,但是这种思路和其8年积累的整体游戏逻辑的磨合效果比较一般。一个典型的例子是,作为恐虐领主的猎颅者本身具有的上限类技能大部分时候反而是以下限的形式表达出来。另外,在一些老牌内容的修改提上日程之前,很多古老的问题只能在大刀阔斧的修改下改头换面,以另一种形式表达而非消失。最后,将族群设计和DLC绑定的思路某种意义上也不断限制着游戏的思路活性(不过玩家群体的智慧补足了这一部分)。最后,同样惯例拷问一下CA,啥时候更新一下色孽?