《双点博物馆》营地评分8.3:老瓶新酒,越喝越有
2月26日
点火3
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欢迎来到双点镇!这里有最先进的医院,最广博的大学,以及最优秀的电台——还有会得各种怪病的患者,也有想学各种科目的学生,自然的、超自然的,历史的、未来的,真实的、假象的……让所有来访者都满意就是双点镇的目标,作为管理者也有的是力气和手段。而今天,双点博物馆,也将拉开帷幕,开始招聘一名,呃,全职馆长,待遇从优。

 

《双点》系列一直在模拟经营游戏中享有盛名,以其无厘头式的搞笑,优秀的游戏系统,以及磁性的旁白电台形成了独特的游戏基础,并出色的将每一部作品中的形象融入到了游戏扮演之中。有趣的是,尽管历代在游戏的基本逻辑上都没有大规模的革新,然而其玩法却总能翻出新的花样。而来到《双点博物馆》之中,扮演馆长的玩家又将面临怎样的考验呢?这里笔者有幸作为营地特约记者提前体验了游戏的主体内容,这里也将结合内容模式和沙盒模式的部分体验,介绍本作的一些系统和玩法特色。

总体评价

首先看结论,《双点博物馆》,8.3分。作为系列续作,本作很好的继承了系列游戏一贯的特色,将一套简单的基于时间和货币的对抗逻辑贯彻在游戏的各个游戏系统中,在保持操作简介的情况下提供了一定的策略深度。同时,本作很好的将展馆和经营体系结合起来,通过收获展品、维持馆藏的叙述形式构造了整个游戏的流程,塑造了优秀的带入体验。另一方面,本作将不同类别的馆藏内容和构建方式进行了分离,在一定程度上将《双点医院》中全随机的疾病处理,以及《双点大学》中全可控的科目设置进行了有效的中和。

碎碎念的说,笔者的体验上,双点系列就如同在模拟经营最常见的底材上加入了双点镇这个堪称概念神的领地特色——一种带着冷幽默的理性,然后探索如何在这个老瓶子里酿一摊新酒,所以大概会顺着时间打出一串8.1,8.2,8.3的分数。

《双点博物馆》显然适合喜欢模拟经营类玩家的需求,也同时适合喜欢一般休闲建造游戏的玩家,毕竟细致的建模和广泛的藏品设置也式游戏重要的加分项目。不过,类同于前两作一样,本作的系统也有自己独特的瑕疵。完全分离的各个分馆的设定增加了游戏策略广度的同时,客观上极大的拉长了重复策略的游玩时间;另一方面,主要针对沙盒模式来说,这种分立的策略设计也使得在失去了“主线任务”之后的游玩目的性变差,构成了一个非常微妙的难度提升。此外,随机探索获取藏品的设计让游戏的游玩变得不太稳定,可能需要较长的游戏经验才能比较好的过度前期。当然,一旦构成了良性循环,游戏也就进入了装饰期,尽情享受装饰博物馆的乐趣即可。这一点也使得游戏在平稳期之后的体验要优于前两部作品,可能这就是博物馆这一题材本身带来的红利吧。

整体设计

从《博物馆奇妙夜》到《恐怖蜡像馆》,人们似乎一直对“展品”有着别样的偏爱,无论是恐怖的,还是梦幻的,这些积蓄着历史,或者是匠人们创作热情的大小摆件总能引起人们的遐想。在这样的基础上,无论是基于现代科技的考古设计,还是基于广阔梦幻的魔法遐思,都能很好的贯穿到叙事之中——而这些都能在堪称概念级的双点镇找到。

在游戏中,玩家需要建设数所博物馆,招募员工维持馆内秩序,同时派遣自己的专家小队去各式各样的环境中获取展品,维持展馆的知名度,并满足访客们的各种需求。期间,玩家也需要适当考虑员工们的需求和心态,还需要面临各式各样的来访,以及…处理“展品们”带来的一些小麻烦。

 

仅就游戏系统而言,本作采取的仍是模拟经营游戏惯用的基本体系,通过将货币和时间作为主要限制手段,要求玩家合理的分配游戏中的各种间接资源。通过将员工进行职能划分,并对展品设置环境要求和环境奖励,扩大了游戏的策略宽度。接下来笔者也将展示其中的主要部分。

员工与场馆

一家博物馆的运行离不开人员的招募与分配。游戏中,员工被分为4个重要类别,分别为专家、助理、勤杂工与保安四个类别。其中,专家主要负责野外探索寻找产品、修理展品以及导览的功能,助理提供馆内包括售票、食物、纪念品等的服务职能,勤务员需要处理场馆的卫生以及设备设计、物品生产、紧急救援的工作,保安则负责维持场馆的安全,同时收取场馆内的捐赠金。

作为游戏中需要进行调配的人力资源,每个雇员都有自己的基本技能和特质同时,也有着不同的初始雇佣金和工资需求。同时,员工也会有自己的健康状态和情绪需求等,这些内容都有可能影响员工的工作状态和工作效率,不过,满足员工的需求并非玩家们的主要任务,显然游客才是玩家们需要关注的主要对象。

与员工的形态相似,游戏中游客也被分为了数量众多的基本类型,比如野人有着良好的素质和知识,但是很难提供经济价值;哥特族重视展品的特色,但是对馆内的娱乐设备不感冒;孩童们和可交互的展品相性优秀,却会破坏历史展品等等。不同的游客对展馆还会有各式各样的预期愿望和要求,无论是纪念品、门票、馆内环境等等都是他们关注和反馈的对象,满意的顾客才会捐出钱包的money,让玩家的展馆顺利运行下去。

展品与探索

维持一家博物馆最重要的内容来自于展馆的“硬实力”,也就是展品。游戏中,玩家们需要安排自己的探索队来往于荒野、海底甚至是冥界来寻找合适的展品。展品的主要属性包括热议度、知识和装饰度。热议度反映了展品的吸引人的程度,知识则是产品的科学价值,装饰度是提高展品展示效果的方式。本作的设计中,部分展品是以碎片的形式进行探索的,需要返家反复探索进行补全。另外,展品还具有自己的特性,比如下图这个玩意就执着于让访客被“吓尿”…


而获取展品则需要玩家准备自己的探索小队。小队由玩家的雇员组成,分别承担不同的只能,员工也有对应的技能与探索行为进行互动。探索中会遇到的事件会被提前标识,玩家需要分配合适的员工、物品和技能来满足探索的需求,减少探索的消耗,以实现更好、更快的获得展品,并将它们安置在展馆中狠狠暴金币。

至于展品吗…实话实说,个别有一些有些地狱…

展览与开馆

之前也有提到,本作为了处理各项特色之间不兼容的问题,没有选择前作中偏向全随机的病灶,也没有选择全可控的科目教学,而是要求玩家设计和开设自己的展馆,或者说这种分离式教学阶段为玩家减少策略重叠的方式。在完成了某家展馆的布置后,玩家就能开启第二家场馆。游戏中场馆的主体包括了历史、鬼怪、海滩、自然等等。各个场馆之间的时间、经济完全独立,本质上相当于游戏的不同阶段。

不同的主题都有自己的特色展品和特殊玩法作为区分度。既然已经讲了地狱笑话,这里就贯彻到底了

以鬼灵为例,这些展品需要独特的装饰环境来保持平静,防止他们冲出去祸害访客…不过平静的时候他们甚至可以和访客进行互动,不得不说真是地狱来客了。

老瓶新酒,越装越有

事实上,如果仅就游戏的内核而言,《双点博物馆》的游戏逻辑依然是佣金-员工体系和时间-物品体系的铆合。通过货币的增减来控制玩家的生产力,同时加大展品的维持消耗来构成货币渠道上的平衡体系;同时,通过探索、学习等的时间消耗,要求玩家对资源进行交叉形式的再分配。这个“老瓶子”装进去了系列的大部分形式,无非是这个“佣金”是交给老师还是医生,这个交互对象是病人还是课程。不过,以博物馆为叙事载体在本作在故事上有着一定的优势,将这个体系更好的和游戏性进行了结合。同时,采取了特色的分馆设计以及随机探索的形式,将随机和可控性进行了进一步结合,使得经营过程比较平坦,不会出现突发的非预备情况,也不太存在功利的面板化运行,这样的“新酒”就具备了一定的独立性。

而与之对应的是,这种设计也带来了内容上的割裂性。对于每个类别的展品和地区需要特定职责的专家进行探索,不同类别的展品需要大类不同的物件进行装饰等设定划分了操作需求的同时,也将游戏变得模块化。尽管各个模块之间都有少量独立的玩法,但是其根骨的相似以及资源的抛离使得游戏过程中能感到明显的重复感。这种重复不同于模拟经营游戏一般后期资源过剩的重复,并非机械,但是如果面对的挑战和难点都有迹可循,那么差异化的部分也不足以完全掩盖这种重复性。

好在,博物馆作为叙事底材多了一个“装饰”场馆的功能,配合游戏惯例的优秀旁白故事,不仅优化了这个重复过程,也将游戏的后期体验一并提升起来,那怕是资源进入了平稳期,也有了足够的收集动力。不得不说,双点镇的人才主要都在电台,要不下一部就让玩家当个电台长吧。

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