背包管理类玩法都有着同样的螺旋问题,一方面是因为足量的物品池使得敌人的设计规划具有一定的难度,在词条高度关联的情况下,很难把控双方的成长能力,因此具需要PVP的集思广益来维持对抗性;另一方面则是因为玩法本身的策略规划维度比较复杂,玩家需要较长的时间进行规划设计,因此需要PVE的时间尺度进行规划。因此,通过收录玩家阵容构成异步PVP的形式,成为了其玩法的核心,这也使得背包管理类的游戏具有一个相对比较共同的基本框架。

《咔砰!玩具屋》(后简称《玩具屋》)同样是一款具有背包管理要素的异步自走棋游戏,通过引入召唤物的形式,丰富了战斗形式的表达。在玩法上,则通过一次性的召唤物,多次召唤的建筑和持续生效的法术进行差异化,产生了围绕着时间与数量的特殊维度,一定程度上再次丰富了“背包管理”的范畴。
总体评价
首先看结论,《玩具屋》的基本框架与常见的背包管理游戏相同,采用了随机商店+物品合成的核心形式构建核心策略,而物品设计上,则引入了相对特殊的召唤物道具,在固定时间后登场并自动战斗。这种非持续的生物战斗设计一方面很好的扩大了战斗的视觉表现,另一方面,则通过一次性和时间差构造了迥异于纯粹物品的设计体验。此外,本作去除了谜语性的合成暗示和合成的回合限制,并在商店等方面进行了分类处理,进一步降低了游戏的上手难度。

当然,在总体框架不变的情况下,本作依然面临着背包管理游戏的老问题:随机性。特别是目前给出的四名角色初始差异化清晰,且在较高稀有度的道具上才有实质性的跨关键词融合的情况下,玩家依然面临着阵容规划的预制性。同时,较多的生命值和战斗动画丰富了玩家构筑可能的同时,进一步拉长了单局的时间,让偏向轻度的作品滑向了长局。
整体设计

这里笔者快速过一遍“背包管理”的核心设计思路:通过购买道具和格子,并根据其覆盖范围和能力,进行合理的摆放,实现能力值增强,并进行战斗。玩家始终在战斗-商店环节交替,并可以在商店中重新规划自己的背包内容。本作的重要特色,在于在道具中引入了一系列召唤物进行“对打”,使得对局中的状态变得更加可视化。

策略设计
目前本作不同道具之间的流派性质,尤其是关键词上进行了比较明确的差异化。同时,角色通过初始格子附带的被动效果提供了不同的构筑需求。当前版本的四个角色中,每名角色具有两个初始格子,共计8个内容几乎刚好对应了本作现有的重要词条。

另外,由于采用了召唤物-道具并行的设计,本作还引入了重量条限制玩家大量堆砌生物,并通过气球等道具扩大其上限。一旦携带的重量超标,召唤物登场时就会携带各种负面词条,且超标越多,负面效果越重。

值得一提的是,本作还引入了一个特殊的“制造玩具系统”,可以把玩家的好友临时塞进游戏机制造一个具有特殊属性的召唤物。虽然这个过程并不重要,但是也提供了比较直接的勾连多派系关键词的能力。

线路规划

由于本作中的合成表是完全开放的,因此玩家可以围绕着初始格子进行长期规划。而道具内容的丰富和差异化形态,则促使了商店系统的优化。本作中,部分商店具有礼盒格子,可以选择自己需要的道具,并且进行有限次数的刷新,方便玩家进行构筑和升级。同时,在一些特定时间还会有完全分离的召唤商店、法术商店等供玩家选择,进一步缩小随机的范畴。
另外,在战斗方面,本作还提供了可局内收集的刷新币,允许玩家看到对手的构筑后更换对手。这种设计更好的缓解了部分关键词之间的强对立的问题。

最萌时间差

不过,仍需说明的是,本作依然采取“深池全随机”的基本形态,因此运气依然是必不可少的部分。特别是由于角色的“双初始”导致了本作词条上比较显然的分立成四个主体,同角色初始的两个词条之间互动冥想强于其他流派,也导致了阵容规划的不可控性。此外,专用刷新来缓解的对抗关系,也客观上说明了比如水-火,放电-蓄能等对立词条之间几乎无法逆转的对抗关系,游戏体验波动较大。不过,有效的可视化和基于时间的全新策略维度,足以让本作在同类作品中列席,更合快谁不爱玩玩具呢?


