一口吞下——《BALL X PIT》测评
12小时前
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“嗨!你接下来的几个月的空闲时间归我了”

——《BALL X PIT》2025.06.07

想当初,笔者看到这个多少有些诙谐的宣传词时觉得有多幽默,后来就有多惊讶:这并非仅仅来源于“打砖块+肉鸽”的组合带来的奇妙反应,更多的是在于本作对自身定位之精准,以及围绕着定位所展开的各种巧妙设计。作为一款从根源上就紧盯着“空闲时间”的作品,《BALL X PIT》(译为《球比伦战记》,后简称《球比伦》)不仅跨越了肉鸽战斗中“超武”这个概念的边界,在游戏内容上,也尽量尝试将对局浓缩成一份精美又可以一口吞下的点心。

总体评价

首先看结论,《球比伦》无疑是近期最有巧思的肉鸽作品之一。在“打砖块”的体系下围绕着弹射、碰撞、穿透和各种效果形成的效果让《球比伦》有着独特的成长形式,而浓缩在15分钟上下的单局让本作更具备碎片时间能带来的快感。通过独特的进化和融合系统,本作突破了同类肉鸽中对武器的等级和形式的限制,形成了各种独具特色的弹球的同时,一定程度上根本性的改变了“升级”带来的设计逻辑。同时,偏向于平铺的内容形式保证了游戏的内容体量——全新的角色,不同的地图等等共同维持了游戏的内容。

不过,围绕着小游戏展开的本作很大程度上也受限于这种轻量化、集中化的设计形式,本作在策略广度上具有相当的自由性,但是策略深度显然稍逊一筹。此外,游戏对融合、进化后的数值设计相当慷慨,配合多样化的局外成长产生了多个乘区。这固然保证了单局内玩家能快速成长到完成对局的程度,也使得游戏的新鲜感随着时长快速下降。《球比伦》就像是一块浓缩的小巧甜点,可以一口吞下,但也会甜的发腻。

整体设计

《球比伦》的游戏内容在局内和局外分别围绕着弹珠进行了设计,在局内,玩家通过击杀砖块代表的怪物获取经验、提升等级,在有限的格子下形成自己的构筑并挑战最终的BOSS。在局外,通过消耗物资构造建筑,玩家需要自己设计砖块的位置和形态,以在有限的时间内达成多次、有效的碰撞产生资源。两种设计就好像“植物大战僵尸”中操作双方形成的正反面,最大程度的开发了打砖块的游戏性。

局内战斗

在局内的战斗中,玩家选定角色后,通过击杀怪物的形式提升等级,并在有限的4个弹珠栏位和4个物品栏中添加道具,形成独特的战斗流派。非BOSS怪物以砖块的厚度来反映自己的生命值,并在接触到底边后对玩家进行一次舍身攻击。

一个突破性的设计是,本作中所有弹珠的等级上限均为3级,同时,任意两个3级的非融合弹珠都可以直接融合成一个直接具有两者效果“叠加”的新3级球。这不仅意味着腾出一个空格,也代表着一些远超过传统“超武”设计的自由度。同时,有限的等级上限也使得对局的速度加快且更加可控。

当然,游戏也保留了“进化”系统,使得特定的3级球之间可以融合为特殊的1级球——这也意味着高级球提升到3级后,仍可以进一步参与融合和进化。因此,在有限的球形态下,本作衍生出了大量神奇且复杂的组合形式,成为了本作最大、最自由的特色。

局外成长

局外方面,本作则兼具挂机和建设要素。玩家需要通过收集资源,建设自己的城池,并通过有限时间的冲击来进行建筑和资源的收集。游戏采取了与实际时间挂钩的资源生成模式,并每次进行战斗后,提供一个收集次数。此外,收集次数也可以通过时间提供。

通过在对局中获取图纸,玩家将会解锁更多形式的建筑。这些建筑也提供了除资源之外的直接强化能力。

一口吞下

在时间和强化等级的双重限制下,本作每个小局的体验有了保障——在15分钟附近构成一个完整的强化、构筑轮次提供的刺激感贯穿了游戏内容的始终,同时也方便玩家“一口吞下”每一个对局。不过,这同样意味着本作形成的构筑都比较简略,特别是融合系统带来了自由度的前提下,融合之间形成的强度几乎是倍率式的提升,这也使得本作的数值系统随着时间推进相当发散,在局外水平提升后,很容易变成纯粹的挂机爽游。

然而,《球比伦》在内容上的平铺似乎并非来自于不能求全,而是更多的关注作品本身的特色性质——如何让玩家在短时间内获得对局中的策略性,并享受构筑和成长带来的结果。或许如今这种有限深度下,无限自由的短局快斗,正是《球比伦》一口吞下玩家空闲时间的真正原因。

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