前言:《爱氏物语》也可以叫大头茜茜历险记,细腻柔软的像素笔触,疯狂堆料的游戏细节,爆笑连连的猪鼻大头,让我想起半年前让我流连忘返的天国拯救二,短短一年内有幸两次玩到这类诚意满满的堆料游戏,是一个玩家的幸运。拖稿小两周紧赶慢赶两个周目打完,出游戏讲解都有点慢了。笔者打肿脸充胖子,随着茜的猪鼻大头,讲一下游戏评价的争议部分,一款温柔的游戏的场外不怎么温柔这个问题现象。(总好评率83%,国区评价70%波动)
一、工业化的浅层玩法深度与非工业化的深度艺术表达间的失衡
《爱氏物语》激发的争议核心,源于其反工业化理念与玩家期待的深刻错位。游戏采用极简回合制战斗系统,摒弃速度设定与复杂技能组合,部分人甚至认为初版就是策略匮乏的“点击即赢”流程,战斗部分与开发者耗费四年手绘的4000帧动画(如Bot灵动的翻白眼细节)形成刺眼反差,因此被质疑资源过度倾斜演出而牺牲玩法深度。
经济系统同样聚焦矛盾:金币获取高度依赖餐厅打工等重复任务,被动投资机制解锁过晚,使游戏中期陷入机械刷钱的枯燥循环,与游戏的“治愈”基调产生裂隙。
叙事层面,女主角茜的“以善报恶”的理想主义,在毒舌Bot的吐槽映衬下,确实显得像“脱离现实的圣母”;而概率触发的庞杂支线(如反复对话解锁的“披萨店秘闻”)虽丰盈了世界观,却冲淡了主线存在感,主线设计因收尾仓促让人意犹未尽。
技术维度上,缺乏各类指引引发的迷失,以及“玩开关会烧灯泡”等沉浸设计需玩家静心品味,却又与效率驱动的任务刷新机制形成本质冲突。急头白脸的直推主线不仔细舔图的后果是丢失庞大的支线与各类作者的精心设计。
二、争议本质:独立精神的灼热烙印
这些争议却又是注重个人表达的独立游戏突然商业成功所必须要踩的坑。Mas四年孤军奋战包揽全流程开发,4000帧手绘动画的惊人美术消耗必然挤压游戏玩法设计深度,但正是这种资源困境下的抉择,铸就了游戏不可复制的作者个人表达。(讲道理Mas应该是偏向超级美术大手子的,让他花十几小时做rpgmaker的电梯动画其实是对资源的浪费,他该去找一下Lucas Pope夫妇去强强联合,做个超级独立游戏。一边美术好玩法差,一边美术差玩法好。)
被诟病的“缺陷”——经济系统的重复劳作、主角不妥协的善良、无导航的探索——恰是Mas个人精神世界的延伸:前者在映射末世生存的艰辛本质,后者却是向世界递交的“温柔”。游戏本质是一部披着RPG外壳的叙事诗,它主动剥离传统RPG对战斗深度与明确指引的依赖,转而拥抱概率触发的探索惊喜和生活化成长,将全部力量灌注于情感密度的编织。玩单人开发者的独立游戏,真的是在和作者进行交互。
三、匠心与四年孤勇
技术层面,Mas凭借对RPG Maker MV引擎的极限压榨,实现了工具之外的的艺术奇迹。(虽然很离谱,但是也只强调一次,这居然是rpgmaker做出来。)
他创造性融合像素探索、漫画分镜与手绘动画,更离谱的是对“无用细节”的偏执——可反复开关的篝火、面粉袋拍打扬起的微尘,这些乍一看没有什么收益的交互却是献给“世界真实感”的沉默情诗。
恰到好处的抽象与娓娓动听的道理:茜作为“床垫评测大师”的随地大小睡真的抽象都快溢出来了,还有各类猪鼻大头表情包。但同时驱动多结局的却是超越非黑即白的道德抉择,融注关于人性讨论与AI共生的哲思。
四年间,Mas固执的拒资本介入以保全创作主权,四年心血终将淬炼成这部首发即入Steam畅销榜的作品——这轰鸣着市场对“手工感”的渴求。
四、也许争议便是认证
《爱氏物语》的争论本身,恰是其作为艺术载体最锋利的价值认证。它迫使人们重审游戏评价维度:美术与叙事是否可以挑大梁,游戏是否必须臣服工业化模板?当专属于某些作者个人化的“瑕疵”可否视为其个人风格的延伸?
正如玩家对大表哥2去对马的蛋蛋建模这种事情在观点上的极端撕裂——有人咒骂时间浪费,有人却在感慨这堆料的不可思议。这类游戏的终极意义由此显影:它用4000帧手绘的温暖像素与赤诚的理想主义,宣告游戏应是基于开发者的彩绘,而非流水线的冰冷商品。
最后的最后:无论是在独立游戏赛道,还是今年的综合而言。《爱氏物语》(Artis Impact)是一款9/10的游戏。
以及我要放几个茜的沙雕gif: