高跷狂奔——《山海旅人2》测评
1天前
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《山海旅人》曾经是国风解谜游戏最具代表性的作品,逆梦人透过时间诡计从过去影响现在的独特设定让游戏具备了除了点击互动之外的特殊解谜手段,不同的重构时间线和某些殊途同归的解法收束着故事本身,从一个独特的角度塑造了一段动人心魄的志怪故事。

有趣的是,制作组似乎不满足于在舒适圈内再创佳绩,从《山海旅人2》公布PV以来,对于其玩法上新设计的讨论从未停歇——在叙事解密的基础上引入“战斗”和“探索”是对游戏性的拓展,还是内容上的喧宾夺主?而这个问题在本作上线后,也有了一个不太圆满的答案。

总体评价

首先看结论,《山海旅人2》目前在steam处于褒贬不一的状态,大家的关注点无疑都集中在本作战斗系统的引入上。客观上说,本作的美术、音乐水平依旧高超,独特的风格使得游戏塑造的情节氛围依然在线,基本保住了前作在表现力上的水准。而新引入的战斗系统则作为一个全新的模块尝试拓展游戏的可游玩内容,这种走出舒适圈的精神是值得肯定的。

然而,向故事中引入动作战斗的结果并不尽如人意。一方面,制作组在动作系统设计上显然没有足够的经验,尽管技能锁、捷径,甚至是防反等系统一应俱全,技能设计也确实落实到了战斗和解谜两个方面,但是整个动作模块依然青涩甚至稍显呆板。而游戏为了纳入战斗而在剧情上做出的取舍则更让玩家黯然神伤,失去了前作多样的故事解法和连贯的故事线之后,本作的核心性质也从叙事解密走向了横板动作冒险,游戏的受众偏离了“续作”的主题。因此,本作可能不完全适合关注解谜游戏或动作冒险的玩家,反而更满足关注“志怪”这一背景类别的玩家体验。

事实上,如果跳出前作,将本作视作相同世界观下的独立作品来看,情感上可能更能接受本作的变化,大概也就能更心平气和的接受本作从情节方面的突出,转向故事与战斗的及格。《山海旅人2》也如同一个踩着高跷狂奔的旅者,总归要合理丈量自己的步伐究竟能走多长。

整体设计

作为《山海旅人》系列的续作,本作继承了前作中的平面探索形式,以及逆梦师通过梦境中注入思想经由过去改变现在的能力。在此基础上,本作对“逆梦”系统的触发条件和交互形式进行了进一步的细化,通过寄名系统延伸了游戏中解谜的逻辑性。同时,游戏也通过引入战斗拓宽了在“现世”探索中的游玩内容,并引入了具备特殊技能的法器同时充当战斗能力和地图探索的***。这里笔者也将着重介绍这些新出现的系统。

解谜设计

“逆梦”系统是本作在解谜方面的核心设计,作为一名逆梦师,玩家可以在合适的条件下回到某个场景的过去,以幽魂的形式通过引导性的交互改变场景中的人的行为,从而实现改变“现在”的效果。在逆梦的过程中,玩家可以收集场景的实物信息,并根据观察到的现世结果来推断事件进程,在NPC“犹豫”的时间改变事件的走向。

而游戏中也随着玩家的行为衍生了一条完整的时间线,即游戏中的主要情节线。通过逆梦探索真相、改变现世的方式推动着故事的进展。

与前作不同,本作增加了现世解谜的内容。在完成逆命之前,要求玩家根据现世信息对场景中的角色(死者)进行寄名,即对应姓名,之后才能构建相应的梦境。也因此,本作的解谜场景都有着完备的两种塑造方式,增强了氛围的塑造。

地图探索

线索的收集主要来自于局域地图的探索。在本作中,地图的探索和事件本身息息相关。目前作品提供了4个主要区域,同理,游戏的情节故事也可以大体分为4个主要阶段。

而在地图设计上,游戏采用了比较常见的横板带标记二维地图。通过包络线标定了玩家可以行走的路径,同时,在也只在地图界面提供任务指引。

地图探索的流程上,作品也从解谜转向了实际的地图探索,在玩家具有了“血条”之后,地图可设计内容迎来了拓展,各种陷阱、机关甚至是怪物都成为了地图探索的一环,游戏更是一杵到底的引入了“技能锁”系统,尽量扩充地图的重复探索价值,引导玩家在获取新能力后回归到前期地图。

战斗系统

尽管本作在战斗系统的设计上比较粗糙,但是其引入的内容却并不少,可以说横板中可以加入的各种战斗形态本作都尝试性的进行了引入。

从单纯的近战攻击,到防御反击;从远程攻击,到终极技能等等的设计贯穿了游戏的整个流程。游戏中玩家的战斗性能非常一般,尤其是在没有快速移动手段的情况下,战斗形式显然更鼓励优先保证自身存活。不过,游戏中的战斗难度并不算很高,因此即使是推荐模式(对应的低难度称为“故事模式”)也不太存在卡关的压力。

同时,制作组也尝试将战斗系统进行拓展,因此“法宝”作为可收集的技能不仅是地图探索手段,也提供了战斗能力。游戏中可收集的法宝数量并不少,因此战斗的表现形式也具备一定的可拓展性。

高跷狂奔

说实话,以叙事为目的而引入战斗在笔者看来是一个非常矛盾的话题。尤其是在本作探索初期就出了封闭房间战斗、篝火点、坐火刷新等等目前常见的冒险游戏要素的时候,笔者非常担心游戏的叙事节奏会受到限制。果不其然,在实际推进过程中,整个游戏的表现节奏非常古怪,从战斗出发,较长的剧情段和种类不丰富的敌人构成了夹断式的操作体验,笔者用了很长时间才适应作品不提供闪避、甚至不提供加速跑的形态下躲避敌人弹幕的战斗形式。而从情节出发,游戏中严格的将有情节的区域和没有情节的区域分开,变成了战斗-解谜-战斗-解谜交错的形态,故事叙述也从“讲故事”变成了碎片式的“拼故事”,这对游戏的核心逆梦系统的打击几乎是致命的。

另外,本作在剧本的设计上,确实相较前作不进反退。或许是为了适应由BOSS战划分的区域,游戏的各个片段故事貌合神离的组合在了主线之下,玩家也被限制了情节上发展的自由性。走出舒适区的《山海旅人2》先是踩上了动作冒险游戏的制式高跷,然后放任自己在情节的优势领域大踏步奔跑,最终的结果多少有些两不讨好。数日之间笔者一直在关注本作制作组是否有相关的访谈记录讲讲他们是如何选择这样的设计拓展方式,但是遗憾暂时还没有等到,只能说持续关注了。

总之,笔者仍认为本作勇于走出舒适区的探索是勇敢且有效的,但《山海旅人2》的表现或许更适合作为一款过度作品,算是另外一种宏观意义上的未来可期吧。

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