《为了吾王2》前作辉煌不再?深入探索续作的创新与挑战!
2024年8月1日
点火3
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前作好评如潮的游戏到了续作好多都是褒贬不一,最近的续作一般早早就开始EA测试,感觉策划对续作的改动是否合适也没有把握,玩家是否认可,因此早点展示作品,及时调整制作方向是一个节约时间和项目成本的好办法。成功的大改续作例子不多,一部分玩家难以理解,为何不继续前作好评如潮的风格,不需要改变框架,只需进行一些优化和更新。另一部分玩家则认为,续作不仅是前作精神的延续,必须有自身的创新,仅靠增加新内容和玩法是不够的。

 为了吾王1作为一款2018年发售的游戏,融合了桌游跑团,回合制战棋和肉鸽元素,跑团元素比较出名有的博德之门、无冬之夜、魔法门、神界原罪等,这款游戏靠他独特的玩法和乐趣,让没接触过跑团元素的玩家也能很快加入其中,感受跑团肉鸽的魅力,随机事件,每开一局都不会重复,可玩性很强。

 吾王1支持最多3名好友联机,游戏里无论进行何种活动,都需要掷骰子,走路看脸,打怪看脸,事件看脸,展示欧皇或者非酋当然要喊上朋友一起了,不仅可以边玩边聊天,还能炫耀和吐槽,整个游戏的乐趣大幅提升。吾王1机制简单,容易上手,喊上有空闲时间的朋友就可以通过网络联机了。

吾王2在原有框架基础上引入了更复杂的系统,战斗不再是直接选技能和输出对象了,地形变成了4*4,每边8个格子,分前后排,近战自动站前排,远程站后排,前排还可以保护后排,对走位要求很高。debuff针对的也是地形,不是角色本身,每个角色的动作还分为主要动作和次要动作,游戏的复杂度和策略性大幅提升。关于联机游戏方面,需要好友前期愿意一起坐牢,熟悉新玩法,新机制之后才能慢慢感受到游戏的魅力。

 吾王1虽然简单,但是非常的快乐。吾王2如今EA阶段过去大半年了,在这半年里进行了很多改动,主要都是针对bug的修正和一些数值上的平衡,一些机制也进行了有效的优化,比如嘲讽调整(改为次要动作,坦克可以一回合攻击+嘲讽)和取消不小心花费的专注点(长按鼠标右键可退还),最近更是加入了黑暗嘉年华事件(一代就有的无限地牢玩法),从改动的结果来看,策划也没想好到底要做成什么样,由于框架已经固定,只能在现有框架的基础上,尽可能的进行优化和尝试开发出有趣的玩法,虽然有一定的效果,但并不明显。

如今联机找人都是喊为了吾王联机来,1和2都行,因为很多地方,1玩起来更舒服,更成熟,2更有挑战,但是提供给玩家的数据展示,UI反馈并不是很友好,玩起来不止费脑子还有点费劲,外加怪物曲线和一些事件的设置也没有1那么平滑。如果能保持平和的心态,放慢游戏节奏,把2当成肉鸽探险rpg,而不是轻松的掷骰子游戏,认真阅读百科,上手之后就会觉得还是很好玩的。

如果没有吾王1作为对比,吾王2本身是一款不错的游戏,但是有前作的对比,目前吾王2还需要进一步进行优化和改动,找出一条适合自己的道路。目前要体验游戏的乐趣存在一定的门槛,不能心急,只要有人愿意和你一起联机,许多困难都可以被克服,一个人玩坐牢是烦闷,一起坐牢就是欢乐了。

  • 不建议没玩过吾王1的人直接入手吾王2,先玩吾王1,喜欢挑战再玩2
  • 吾王1入坑阵容搭配推荐:铁匠+猎人+学者
  • 吾王2入坑阵容搭配推荐:铁匠+马倌+猎人+学者
  • 无论是1还是2,仔细阅读选项中的百科帮助,对你开始游戏会非常有帮助
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