《莉莉幻想曲》评测:略带遗憾的旅程
6小时前
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        这是一款融合 AVG、奇幻和音乐游戏元素的作品。

         整体流程并不长,剧情没有分支,更接近一部完整的 AVG 故事。中间穿插了一些音游形式的战斗,让音乐本身参与到剧情推进之中。游戏构建了一个现代都市与奇幻世界共存的背景,人类与狼人、吸血鬼、魔王等种族共同生活。玩家跟随男主,在短短几天里经历一系列足以改变人生的事件,故事也由此展开对于人生意义、面对自我等主题的讨论。

 

 

一部带有奇幻色彩的现代都市 AVG

 

          游戏的主线故事整体带有比较浓厚的二次元作品气质。现代都市和奇幻种族的组合给故事提供了一个比较轻松的切入点,人类、狼人、吸血鬼以及魔王等元素共同存在于这个世界里。游戏流程中也埋下了不少世界观相关的信息,其中有些设定目前只停留在点到为止的程度,从目前的内容来看,制作组显然为这个世界预留了继续发展的空间。

 

         男主在几天时间里的经历则构成了故事的主要线索。游戏围绕人生意义、面对真实的自己等主题展开,整体表达比较直接,也比较符合这种二次元 AVG 的叙事方式。游戏中还有不少制作组自己的玩梗,以及直接打破第四面墙的台词。这些内容让游戏的整体气质更加轻松,也让一些原本比较严肃的剧情段落多了一些娱乐性。甚至连剧情曲的难度选择也加入了类似的设计。除了 Fair 这样的普通难度之外,更高难度拥有自己的名称,让音游系统和游戏本身的世界观、玩梗文化产生了一点联系。

 

          虽然登场人物数量虽然不多,但角色设计有比较明确的视觉符号。女主的白发、精灵耳、红框眼镜和红色蝴蝶结具有较高的辨识度。男主的设计更加接近现代都市中的普通年轻人,白色衬衫、耳机等元素强化了音乐与都市题材的感觉。从制作规格来看,美术资源的细节和精细度属于比较朴素的水平。人物设计和整体视觉风格具有一定辨识度,也能够比较准确地服务于游戏本身的定位。

 

 

双 Note 与双向判定构成音游核心玩法

 

          游戏的主要音游玩法建立在双 Note、双向判定以及可动的判定线上。谱面拥有比较明确的轨道设计。由于游戏本身以钢琴为主题,通常情况下可以看到类似白键和黑键的上下轨道。随着谱面难度提升,轨道还会出现串台以及进一步分出多条轨道的情况,不过这些多轨设计更多是在承担视觉表现和增加读谱难度的作用。实际处理谱面的时候,依然可以把它理解成以单轨 Note 为基础的玩法。多轨的存在让谱面看起来更加接近五线谱,也让视觉信息更加丰富。

         另一方面,游戏的判定线也偶尔会发生移动,结合滚动的Note,让玩家面对的视觉信息进一步增加。尤其是不习惯音押的玩家,仅靠很难处理这种段落。不过目前玩下来占比不算太多,可以单独注意一下。

          如果是已经熟悉横轴音游的玩家来说,这些设计能够逐渐形成自己的读谱方式;对于传统下落式音游玩家来说,则需要重新建立一套 Note、轨道和左右手之间的对应关系。我自己属于传统下落式音游玩家,平时对于太鼓、Muse Dash 这一类横轴读谱游戏接触较少。因此直接进入高难度时,确实会遇到一些挑战。多轨下落式音游比较容易形成Note/轨道对应手指的映射,也有部分玩家建立的是主要针对截面的读谱习惯。这款游戏的双轨玩法会要求玩家更多考虑连续 Note 的手部交替、跨轨以及双押处理。熟悉这种横轴玩法之后,很多谱面会变得容易理解;刚开始接触时,则需要额外花时间建立新的操作映射。

          不过对于已经熟悉类似横轴音游的玩家,这部分学习成本会低很多。尤其是已经具备段落读谱和交互换手能力的话,应该能够比较快地进入状态。从另一个角度来看,这套训练也可能让玩家获得新的手法经验。熟悉了这套玩法之后,再去接触那些游戏,上手应该也会更加容易。

 

 

引人入胜的剧情战斗

 

          游戏里有一部分特殊的剧情战斗,我觉得是目前最有意思的设计之一。其核心设定是根据敌人的心跳节奏进行格挡。机制上有些类似《节奏天国》里的“洋葱拔胡子”:游戏先展示一段节奏,玩家随后根据记忆复现刚才的节奏。尤其在高难度下,游戏会一次性给出更长的节奏段落,玩家需要记忆更多信息再进行输入。实际打起来会产生一种比较明显的爽感。

          这个玩法本身也让我想到了一些更进一步的可能性。目前它主要出现在剧情战斗中。如果把这种节奏记忆和复现机制,与游戏现有的主玩法结合起来同时出现让玩家处理,可能会产生完全不同的谱面结构。甚至在游玩过程中,我一度想到,如果把这种输入方式接到 IIDX 手台上,把输入改成转盘操作,可能会非常有意思。

          当然,这目前只是游玩过程中产生的联想。就游戏现阶段的内容来看,这个机制最大的遗憾还是出现在它的可玩范围比较有限。它已经展示出了不错的扩展空间,但目前还没有被充分利用。

 

总结
         

          目前我对这款游戏的感受是:我很认可它在音游机制上的尝试,但目前的内容量还不足以支撑它的创新引入的这份学习成本。

          双 Note、双向判定、移动判定线、多轨视觉设计,再加上剧情中的节奏记忆玩法,都能看出制作组希望做出一套有自身特点的音乐游戏。这类创新自然会让玩家产生学习成本,而这笔学习成本需要足够多的内容来支撑。它已经拥有了一套值得学习的玩法,但现阶段的曲库规模和高难谱面数量还比较有限。玩家刚刚建立起新的读谱和操作习惯,就会发现可以进一步检验这些能力的内容并不算多。
          这个问题同样体现在剧情部分。游戏中已经埋下了不少世界观和人物相关的内容,能够感觉到制作组对于后续故事还有自己的规划。现有流程能够完成一个相对完整的故事,同时也留下了不少值得继续展开的空间。

          它已经建立了一套有辨识度的玩法,也拿出了我很想看到有进一步发展的机制。剧情、美术和音乐之间的结合也能看出自己的方向。现在这套框架里已经放进了不少有意思的东西,只是还需要更多曲目、更丰富的高难谱面以及后续剧情,让玩家真正有机会把它们玩透。期待这款游戏未来有更好的发展。

 

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