《夺宝奇兵:古老之圈》已经证明了自己的实力:老派的故事,优美的场景,深入的谜题,再加上一点……夺命狂奔和拯救世界。有时候不得不惊叹这些古老的IP本身的独特魅力,他们用独特的方式代表了一个时代的缩影,同时又为观众和玩家,塑造了可以代表时代的影子。
不过,作为一款重点在场景叙述的冒险作品,将《古老之圈》搬上NS2这一便携设备显然是游戏性之外的另一个维度的挑战:卡带的容量、硬件的限制,乃至是操作模式的适应性,都会使得这个从上线开始就不断高歌的作品面临技术性的限制。不过,如今本作在NS2的表现上来看,称得上赢了又赢。
完全移植,尽量保持
在全局内容上,本作确实被“压缩”进了卡带之中。在整体内容没有删减的情况下(DLC需单独配置),印地琼斯得以在这个容量有限的小设备上运动起来。当然,与之对应的则是在画面上的轻微削弱。仅以NS2的主机模式和掌机模式为例,游戏的画面表现差别确实肉眼可见,这或许是因为大量的播片本身放大了这一劣势的缘故。

不过,如果仅从游玩流畅性来说,除了常出现在自动保存时的固定卡顿之外,由于本作采用了开放探索与线性任务交替的游戏节奏,因此游戏在视觉反馈上的节奏也同样张弛有度。仅从结果来看,NS版本的《古老之圈》维持住了播片体验的下限,进而保住了作品在掌机设备上的基本表现能力。

视角交换,固态萌生

不过,需要注意的是,如果说播片中的画质变化是必要的妥协,那么根植于本作的镜头语言,就成为了一种“固态萌生”。由于作品采用了第一人称作为主要叙述形式,穿插的CG和长动画又采用第三人称视角,这种方式确实确保了玩家的代入感,但是在NS2整体画面和帧率下降的情况下,一些场景的渲染甚至是敌人的交互动作,配合镜头的快速切换切帧很容易导致视觉上的眩晕——事实上不少玩家已经在游玩PC版本时提出了晕3D的问题,这一问题在小屏幕的掌机模式下变得更加突出。另外,由于本作同时牵涉了一定的自由探索内容与解谜设计,因此小屏幕确实干涉了很多场景线索的表达,这些问题并不是NS2版本导致的,但是确实发生了放大。

值得一提的是,本作确实适当的考虑了NS可拆卸手柄的特殊游玩方法,不过并非是甩鞭之类的常用动作,而是在取景等互动模块中引入了投射,算是一种介乎于有和没有之间的尝试吧。
赢了又赢

不过,总的来说,把《古老之圈》这样搬上便携设备本身就相当奇迹,玩家与主角交错的故事,也得以在DLSS等技术的支持下在掌机上大放异彩。如果说《古老之圈》本身的成功证明了《夺宝奇兵》在题材和玩法上仍窥伺顶峰,那么NS2版本就证实了技术的赢了又赢。


