卡牌游戏理论体系之第一种思路:后期制胜
3月25日
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各位观众老爷,时隔几周我又来更新了。这段时间实在太忙,更新频率有点慢,请多多见谅哈。

言归正传,上篇我们介绍了极限快攻这一制胜思路。这篇我们来看一种截然相反的制胜思路,后期制胜。顾名思义,这种思路的伤害来源是高费用卡牌。这些卡牌造成伤害的能力强,往往有一锤定音的效果,但相应的出场时机也较晚。反映到伤害公式上,这些卡牌的γʲ 很大,但Pᵢ ʲ i较小的时候为0,代表这些卡组无法再前期打出。

二者相乘,曲线呈现出一种类似前期为0,后期很高的形状。

那随之而来的问题是,如何能活高费?即让对局的回合数i尽可能大。这时就需要能延缓对手攻势的牌,我们将其统一称之为过渡牌。

卡组中的卡牌分为高费制胜牌和前期过渡牌。首先高费制胜牌是必需的,也就是说卡组得有能打死对手的能力,不然就纯沙包了。可能有观众会质疑这一点,因为炉石中也有千甲德这样的卡组。这是因为炉石中有疲劳伤害这个机制,千甲德达成千甲后只需要看对手死于疲劳就行了。而如果对手正好有抗疲劳手段,那千甲德也就无法制胜了。事实上,炉石中还真能组出来毫无制胜能力的卡组,但这种卡组除了整活外并无太多实战意义。

这期要讨论的第一个问题是:高费制胜牌和低费过渡牌的最优比例是什么?制胜牌过高或者过低都是有问题的。过高会导致前期无事可做,无法抵御对手的进攻,丧失活到后期的可能性。而过低则会导致致胜牌上手率延后,以及单张卡牌不足以制胜时没有其他后备方案。

我们做个简单的模拟。假定卡组中有m张高费牌和n张低费牌。高费牌在第7回合后才能打出,而每张高费牌的打出制胜率是0.5。同时,每回合如果空过,那能存活到下一回合的概率是0.8。而如果打出一张过渡牌,能够让这个胜率提升到0.9

用脚本模拟后,发现在这样的配置下,最优是带8张或者9张后期制胜牌,平均胜率是可以达到44.8%左右。带更多的制胜牌,虽然平均胜利回合数会有小幅前提,但胜率会掉得非常厉害,这也是比较容易理解的。

如果我们增大制胜卡牌的制胜概率会如何?可以发现,制胜概率从0.5提升到0.9的过程中,胜率会有一定的提升。而且更为重要的是,最优的制胜卡携带数量开始变小了。当概率变为0.9时,可以看到最优构筑变为了携带7张致胜卡。通俗地理解一下,如果有能一锤定音的卡牌,那最好是努力给这张牌创造打出机会,而不是带一堆其他制胜卡。

类似的,我也模拟了下过渡存活率和空过存活率变化时,最有构筑的变化。结论是过渡存活率变高时,最优构筑倾向于带更少的制胜牌。而且可以看到过渡存活率对胜率的影响是十分明显的,这充分说明了优质过渡牌的重要之处。而随着空过存活率变高,也就是环境变得友好的时候,最优构筑倾向于带更多制胜牌,这能减少评价制胜回合数从而提高胜率。

从这些模拟可以看出,制胜牌和过渡牌的携带比例是要随卡牌强度和环境而定的,但总的来说制胜牌是不宜过多的,需要把卡组中更多位置留给前期过渡牌

那么紧接而来,第二个要讨论的问题是,什么样的牌可以当作过渡牌?还是回到这个公式,由于最快制胜回合数是和生命值挂钩的,因此要把回合数往后拖一个最直接的办法就是增加生命值。这也就是最经典的过渡牌——“奶”牌。

除了增大HP,另一种思路自然就是降低对手的伤害了,即降低卡牌造成的伤害值x,i,j。由这个公式,可以看出卡牌牌造成伤害的链路是包含四个环节的:由牌库进入手牌、由手牌打出、卡牌造成伤害的能力、卡牌造成伤害的转换率。

其中针对前三者做手脚的空间相对而言是比较有限的,虽然这类卡牌相对而言也出了不少,比如撕对手牌库的侏儒吸血鬼、弃对手手牌的雷兹迪尔、减对手随从攻击力的虚弱诅咒。(诶,怎么都是术士的牌?)但总体而言,这类卡牌的比例还是比较少的。这三类牌我们先将其统一称为干扰牌。而过渡牌的绝大部分,都在降低卡牌的伤害转换率,也就是解牌。

在此之前,我们需要在此对炉石中卡牌类型做一次具体的分析。炉石中一共有五种卡牌:随从、法术、武器、地标、英雄。我们对比下最常见的两种类型:随从和法术。随从牌打出后的下一回合才能攻击造成伤害,但只要存活于战场上就能源源不断地造成伤害。而法术牌则是即时生效,但效果也是单次的。考虑到随从长期总伤害值更高,但需要存活的特性,再加上随从牌数量要远高于其他牌。所以如何用解牌去减少对手随从的伤害,从而过渡到后期,是后期卡组不得不考虑的问题。

过渡卡能分为奶、干扰、解三种牌。那这三种牌又要如何抉择呢?这是本期要讨论的第三个问题。我认为这里很难有一个明确的最优解,这个答案肯定是随具体对局环境而定的。而且三种牌的效率很难量化,所以也没法像刚才一样跑一个脚本来估算。可能我们只能先验地给出一些依据并以此来分析了。

首先可以明确的是不同过渡牌,对于不同伤害来源的过渡效率是不同的。奶牌虽然能是最接近结果的防御手段,也能有效对抗诸如法术的单次伤害类型,但对于逐渐膨胀的随从场面却无能为力。而解牌只能解随从,对法术这类直伤是毫无作用的。最后,干扰牌能从根本上解决问题,但稳定性是相对有限的。

基于这样一个前提,可以认为单一维度的过渡牌是不足的,甚至千甲德这种卡组都得带解牌。卡组中用来防守的过渡牌也要多种类型混合,构建综合性的防御体系。

本期要讨论的第四个问题是,卡组中携带了不同类型的过渡牌,而这些牌的效率又有所不同,那怎么能让效率最大化呢?我认为答案有两个:第一是过牌、第二是忍耐与判断。

先说前者,过牌对于后期卡组的意义有三个:

第一点:尽快抽到自己的制胜牌,以便能够在最早的时候反击。但这点我觉得是最不重要的一点,毕竟多携带制胜牌是可以达到相同效果的。

第二点,让自己手里有尽可能多元化的过渡牌,能够高效应对对方各种威胁,更容易过渡到后期。这一点是相当重要的,也是过渡最大化的要义。毕竟即便都是解牌,在面对不同情况下的效率也会完全不同。

第三点,让自己的手里有过渡牌。这一点是最重要的一点,因为环境中的过渡牌是相对有限的。想必今年炉石退环境后大家对此感受会十分深刻。那对后期卡组而言及早拿到解牌或者奶牌就是相当重要的了。

再说后者,忍耐与判断。这一点是在解牌相对有限这一基础上展开的。那对于什么样的随从可以选择忍耐其输出几个回合,而什么样的随从是必须立刻解掉的,这种抉择是建立在对伤害期望的判断上的。其实这一点已经和构筑无关了,而是对局过程中的思路,但不可否认这是玩好后期卡组所必须获得的经验。

沿着过渡牌有限这一前提,我们继续提出本次要讨论的最后一个问题:我还能带啥?毕竟组成卡组要30张牌,后期制胜牌最多5张、过渡牌和抽牌凑一凑大概1015张,那剩下的十几张牌带啥呢?这时候就不得不插播一条炉石中鲜为人知的冷知识了:随从之间是可以互相造成伤害的。比如我现在用我场上的淡水鳄去撞对方场上的血沼迅猛龙,迅猛龙就会死掉,从而再也无法对我造成伤害。换句话说,迅猛龙对我造成伤害的伤害转换率被永久置0了。

让我们重新加入随从后,重新看看这个过渡牌效率的表格。可以看到,我在两边随从相交的这个格子里面,没有填效率和稳定性,而是填入了随从交互这个词语。随从交互是值得单开一期的话题,也与我们之后要讨论的中速卡组有关。但目前,可以简单认为只要能够在随从交互中取得优势,就能防御对方随从对我们造成伤害。所以,如果过渡牌数量不足以支撑一套牌,那就加入一些交互上比较厉害的随从,比如黏团焦油,驯狗师等。

通过今天提出的这5个问题,我们大概知道了一套以后期高伤害卡牌为制胜思路的卡组,需要如何构筑:我们需要高费致胜卡作为核心、需要功能各异的过渡牌辅助我们活到后期,还需要一定量的过牌保证过渡牌上手,最后还需要一些交互能力强的随从去打架。

这期我也特意找了经典时期两套典型的后期卡组,分别是防战和手牌术。

从卡组构成上来说,基本符合我们今天推出来的这套框架。但在具体卡牌类型上也是有区别的,防战明显有更多的解牌,而手牌术更倾向于用交互能力强的随从进行反打。这一方面和职业特性是相关的,另一方面也受限于牌池,术士为了奶甚至得带中立的大地之环先知。理论上在狂野这样的牌池深度下,是有可能组出来只由制胜牌、防御牌和过牌构成的卡组,这对于当时的炉石而言显然是后话了。

反过头,我们再去看上一期的极限快攻,在和后期卡组的对抗中又要如何演化呢?

我这里先提几点抛砖引玉,也希望大家能补充。

第一点,快攻也会带不同类型的伤害牌。而且由于随从牌的伤害转换率会随回合数慢慢下降,所以必然是前期用总伤害更高的随从牌作为伤害保证,而后期用一些伤害转换率高的直伤卡牌作为斩杀保证。比如武器牌、法术牌、冲锋随从牌甚至是英雄技能。

第二点,快攻会提升输出的持续性,试图在防守方的过渡牌下保持输出稳定性。比如最经典的亡语随从,这也是麦田和收割机在炉石早期能进入构筑的原因。再比如铺场,将伤害分散投资导致对手无法一波把所有伤害源都处理掉。这些可以放到随从交互那一期再慢慢聊。

第三点,快攻也会加强随从的交互能力。什么意思呢?我们再翻出这个表格,可以看到法术牌对于奶牌是天然劣势的,而随从牌对于解牌也是天然劣势的,这二者是快攻无法进行优化的地方。但随从交互这一块,快攻是可以想办法提升自己的交互能力的。只要交互优势一直在自己手里,就能保证自己的随从能踢到对方脸上。

……似乎中速卡组的思路要马上破壳而出了。不过我们还是将其放到下一期吧。

Ok,感谢大家能看到这里。那我们下期再见。

 

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