采访炉石开发团队(上)大地是怎样裂变
24小时前
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在暴雪游戏迎来35周年庆,各大暴雪游戏陆续发布新内容的前夕,营地有幸受邀前去暴雪总部一游,先一步了解到了大新闻,并采访了各大开发团队。

正如【昨天】发布会所说,此次暴雪之行炉石部分的重头戏就是新版本大地的裂变和甲虫年,炉石的采访也主要围绕这两点展开。不过面对如此难得的采访机会,我们当然也问了不少其他方面的问题,比如拷打标准构筑过去一年的低迷,再比如新闻里没什么消息的战棋、竞技场等其他模式的内容展望。

这次炉石团队接受采访的阵容也很庞大,有管理层的执行制作人Nathan和游戏总监Tyler,有负责卡牌设计的概念组主管Cora和游戏制作人Eric Larson,还有美术团队的美术师主管Jon Neimeister和概念美术师Dez Bencosme,方便我们更全面地了解新版本的开发轶事,也接得住我们问的各种其他问题。

 

 

大地的裂变这样经典的故事为什么现在才在炉石里推出?是特地留给现在这样的变革时刻的吗?

Cora:是啊,老实说,对于这个级别的故事,我之前都想象不到在炉石里能怎么呈现。大地的裂变在魔兽历史里太过重要了,它彻底改变了艾泽拉斯,这个星球在那之后才变成了如今玩家熟知的样子。这个故事也太有份量了,死亡之翼以及巨龙军团这些角色也太过标志性了。像这样的故事放到炉石里——炉石嘛,我们只是有的时候忠于原著,有的时候我们是会跑偏开去,变得蠢萌蠢萌的,但这次我们是非常希望保持它的原汁原味。结果也正好因为我们有现成的穿越时间流的剧情,也就有了姆诺兹多这个终极boss,而它又和死亡之翼有着千丝万缕的联系,所以机缘巧合之下就有了这样一个两幕式的故事。在此之前我们一直没有合适的机会,但到了穿越时间流的时候,我们觉得应该不再会有比这更适合引出如此恢弘庞大,如此……惊天动地的故事的机会了。

Eric:如此cataclysmic(灾难性的,大变动的)的故事。

Cora:cataclysmic,是的,也只有大灾变这个词足够形容它本身。

当然了,我们尽量忠于原著,但这毕竟是炉石,所以这不算是“那场大灾变”,而是(多个时间线)其中“一场大灾变”。你们会见到许多熟面孔,但即使是熟面孔也会有新的演绎,比如改由耐普图隆击败艾萨拉成为海洋之王会怎样?假如拉格纳罗斯烧毁了世界之树,把世界之树的一部分占为己有会怎样?但总之,会有炉石的加工,但本质上还是那场玩家喜爱的大灾变。

 

新版本的机制有着怎样的设计理念,在开发过程中又经历了怎样的变化?

Cora:这个版本的主角毫无疑问是死亡之翼,所以我们肯定得有一个机制展现出它最霸气的一面;我们也希望能呈现出完整的故事,大家都知道在(原版)大地的裂变里死亡之翼是被其他巨龙军团联合消灭了的,所以巨龙军团也是一大重点。所以这次我们也是把各职业分成了两派,其中6个属于死亡之翼,5个属于巨龙军团,两边各有一个新机制,谁都有新东西。

效忠于死亡之翼的职业的新机制是兆示,顾名思义,迎接死亡之翼和大灾变的到来;那么相应的,死亡之翼也会因为你是信徒而奖赏你,让你也变得更强。所以在一局游戏中你兆示得越多,它就会为你提供越强大的增援,召唤越强的士兵。每个死亡之翼职业各有一张死亡之翼的副官,以巨型随从的形式出现,这些巨型副官也会随着兆示次数变强,因为死亡之翼显然也会把力量给它们。这个机制很有趣,随着对局深入越变越强。有些玩家会觉得很熟悉,很像祈求迦拉克隆,同时那些巨型副官本身也很强。总的来说,这个机制很适合喜欢大牌,喜欢灭世角色的玩家。

另一方面,属于巨龙军团的职业,他们看似是这个版本里弱势的一方,需要再次齐心协力击败死亡之翼和它的副官们。所以我们希望这一方的机制能展现出他们身处险境、无路可退,但又齐心协力战胜强敌的样子。裂变这个机制就是这样,裂变只有法术牌,在入手时分裂成两张,置于手牌两端,如果你有办法让它们相邻它们就能重新组合成一张性价比极高的牌。裂变牌不组合单独出也可以,也就没那么强。但这正体现了巨龙军团不得不分散先到艾泽拉斯各处,然后再联合起来对抗危机的过程。

这个版本裂变机制会一张插画变两张,它们在创作时是一起还是分开创作的?

Jon:这种需要多张牌的机制我们也已经做过多次了,这方面确实值得考虑,做法可以有不同。有时候我们画出一张本体时就已经可以分裂成两张,也有些特定的牌在某侧时需要特定的画,这种情况我们遇到过很多了。我们还经常需要设计出在不同情境下都能用的效果,这就需要设计和美术团队通力合作,从而做出能让玩家接受但仍然够酷的效果。

 

魔兽大地的裂变还让联盟和部落间有了更多合作而非竞争,这种协作感除了卡牌机制(裂变),在其他地方是否也有体现?

Cora:是的,这是巨龙军团一派的重点。首先,在这个两幕式的故事里,时光英雄们现在也还在,因为姆诺兹多打破了时光沙漏,这些英雄回不去了,所以留下来成了对抗死亡之翼的另一股力量。所以你会看到每个巨龙军团职业都有名为“胜利”或“奋战”的法术牌,它们完整描绘了谁和谁达成了合作,又一起对抗了谁。简单来说,巨龙军团职业和死亡之翼职业有配对,每一对还配了一个艾泽拉斯知名地点作为他们的战场。

Eric:我补充一点,这些战场都选自大地的裂变原版剧情的标志性地点,特别是那些灾变明显的地方,比如贫瘠之地,但它在这次大灾变中变得有岩浆流淌其间,这是原版所没有的。我们在考虑角色配对和场景时尽力展现了这些灾变明显的地方,我们的美术团队极尽所能,为这些故事提供了惊艳的背景。

Cora:我个人最喜欢的一对是在奥丹姆,一方是奥拉基尔和它的空气元素大军,带着天空之墙闯入艾泽拉斯,另一方是奥妮克希亚和她的黑龙军团,同时还有风行者三姐妹,这次她们骑着黑龙迎战奥拉基尔。类似于这样的配对和地点选择。这也是为什么,虽然对抗死亡之翼是这次故事的绝对主线,但一路上也有着许多同样重要的局部战场的小故事,遍布艾泽拉斯。这也让死亡之翼的副官们有了更多戏份。

Eric:游戏内活动也是我们叙事的手段之一。像34.6即将上线的两个活动,先是死亡之翼的副官打过来了,古加尔啊,大螺丝啊,还正好在你看完发布视频之后,所以大家需要去巨龙军团集结,同时等待克罗米摇人对抗死亡之翼。所以叙事不光是通过卡牌本身,活动里也有叙事,甚至与宣发团队配合,游戏内外叙事相结合。这一切都是为了尽可能传达出大地的裂变的史诗感。

 

这次巨型回归,是否需要像去年任务回归那样控制强度?

Cora:巨型这个机制,至少在我眼里,可以说是机制里的史上最佳。它们的强度是如此的高,但同时又能如此有趣,我相信玩家们对它也有很好的印象;并且如果我没记错的话,巨型随从基本没有被削过,如果削过也削得极少?这个现象很有意思,这些牌明明比其他牌强了很多,但就因为它们真的好玩,而且是围绕场面的玩法,它们的高强度可以能被玩家接受,容忍,甚至欢迎。在所有设计中,巨型就是回归呼声最高的那一个。所以我们要好好地试着重现巨型的乐趣所在。在我看来,这真的和巨型围绕场面的玩法有关。

总之,对于巨型,我相信巨型的强度能够令玩家期待,应该会和玩家期望的差不多。然后就还是尽量围绕场面来玩。一般来说巨型并不直接帮你赢——呃,这么说好像不完全对,因为带兆示的巨型情况又有点不一样……总之,希望巨型继续围绕场面,希望这种玩法体验能让玩家满意,同时它们又不至于成为环境里的突出问题。

不过再考虑到这是退环境的版本,退环境后的环境总是更难预测的,更何况这次退掉的还是那么强,那么有存在感的几个系列。但我们对巨型有信心。

Eric:每个职业都会有(巨型)。像我个人骑士玩得多,骑士的巨型橙是克洛玛图斯,奈法利安创造出来的四头怪兽。它的本体有四个关键字,每个头也各有一个关键字,你要想移除本身的关键字就得把对应的头先打下来。它的插画很酷,多个关键字叠加的设计也很酷,它的站场也不好被解,打起来应该会很好玩。

 

炉石的大地的裂变和主宇宙不是一个时间线,这在美术上如何进行区分?

Dez:我们着重在死亡之翼和他的副官身上找到了许多发挥空间,展现他们不同的一面,更像怪兽、更被腐蚀的一面。比如这里的拉格纳罗斯竟然吸收了世界之树,身上有了木质的,灰烬的结构,这种形态上的变化也很多。再比如古加尔就是更被腐蚀的例子,更有古神的风味。我们把那些原本就有的故事放大,放得夸张一些,也就和平常你们见到的样子不一样了,同时也要保留足够多的角色特点,让玩家还能认得出来。

 

炉石的美术是怎样在魔兽世界的基础上传承并创新的?

Jon:我们所作的一切都来源于魔兽背景,特别是大地的裂变,这在魔兽里就是现成的资料片,而且众人皆知,所以我们肯定是在尊重原著的基础上,再进一步拓展,拓展往往取决于我们如何在旧设定中找到新故事的空间。大地的裂变就是典型的“假如”式故事,假如死亡之翼赢了会是什么样,那他的副官们就会变得更大更酷,更凶残,这个世界变得更加支离破碎,大灾变还会以别的方式改变艾泽拉斯。所以作为美术师,我总是会回到想讲什么故事这一步来,在尊重魔兽正史的基础上找到还没被探索过的空间,从中想点子。

 

以往炉石各拓展包之间往往相互独立甚至反差鲜明,但这次前后拓展包剧情连贯了,这是否需要美术继续保持拓展包间的区别,或者需要更统一的风格?

Dez:我觉得这要看情况,如果是重返安戈洛式的叙事连贯化,那种情况下美术多展现些关联性是合理的;而这次(时间流和大灾变)的剧情之间其实还是有某种间隔的,两者背景环境差别也很大,新登场的角色也很多,等等。所以尽管有关联,这在很大程度上还是一个独立的拓展包。我们的做法就是如果确有关联,有必要关联的地方还是得关联,但还是要有点新意,否则太雷同了就单调了。

Jon:是的,我们肯定希望每个拓展包都有独特的视觉身份,使它们各个都有别于前面的拓展包。我们现在做得更多的是如何衔接不同拓展包间的故事,从而顺利过渡。这在大地的裂变里很明显,穿越时间流最后是在打姆诺兹多,这就需要姆诺兹多打破时光沙漏,打开另一时间线死亡之翼的传送门,这是它们之间叙事的连贯性。然后我们会从叙事上获取制作卡牌效果的灵感。这是我们真正追求连贯性的地方。

 

新版本中,或者去年旧版本中,哪些美术设计是美术团队自己最满意的?

Jon:我觉得它们做起来都很有意思。在大地的裂变里,我个人觉得做起来最有意思的就是巨型,这些庞然大物的背后有着同样深厚的背景故事,也因为在游戏中巨型附属物占的地方大,也就有更多部分能被看到,这意味着我们的设计可以灵活,可以选择展示更多部位,要是普通随从就很难做到了。这个版本最满意的肯定就是巨型了。

 

在魔兽世界的大地的裂变资料片中,地精狼人成了可操作的种族,炉石有没有新的种族词条?

Tyler:这方面我们应该没有着力太多。这次我们更期待一半职业的兆示机制和另一半职业的裂变机制,用以表现死亡之翼和与其抗衡的军团。我们很高兴能把这段重大的魔兽剧情带来到炉石,并且还承接着穿越时间流的故事,从而通过像是胜利和奋战卡牌等全新的方式继续演绎时间流中的奇闻英雄。我们相信我们抓住了《大地的裂变》的精髓所在,更以巨龙、死亡之翼以及时光英雄为主。

 

你们对新版本有什么预期?

Cora:这个嘛,这次的新机制很多,巨型的回归,这个版本十足的风味,尤其是用死亡之翼职业打出他们的巨型和死亡之翼本尊,希望玩家对它们都喜欢。这个版本的故事也真的很大很大,我感觉相比之下显得去年有些剧情有点渺小、含蓄了,而大灾变给人的感觉就像是扑面而来,风味十足。希望它的游戏性能和剧情一样令人激动。

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