ACG漫改作品是一条过于垂类的赛道——那些人气作品当然有相当的粉丝群体,但是愿意为其游戏化改编的依旧寥寥,市场预期限制开发经费,最终让本就难以出彩的成品,只能选择以割韭菜般的离谱价格收割最核心的粉丝玩家客群。
而CyberConnect2几乎是一力打破了这种悲惨的负面循环,其创作的《究极风暴》系列直接定义了本类作品应有的的形态,展现了什么是“可玩动画”,在还原度和本身作为竞技场格斗游戏的可玩性框架上做到了完全的兼得。
很幸运,《鬼灭之刃》这一超人气作品的改编也有机会由CC2操刀,本次推出的系列第二作《鬼灭之刃 火之神血风谭2》涵盖了从《游郭篇》到《柱训练篇》三段重要主线节点,且无疑是一部稳扎稳打且最终呈现出色的优秀续作。
本作自然延续了CC2一贯的高规格制作思路:画面与演出依旧是这个领域的标杆,战斗自动视角的调优强化了场景感,支线原创剧情变得更言之有物,角色阵容扩充到令人满意的规模,剧情部分对重要节点的覆盖让它有了比一代更激动人心的剧本——作为续作,你自然不必期望它推翻旧制——它更多像《究极风暴》四部曲时期那样“新作即Chapter增量+QoL调优”的稳步填充。只是在《究极风暴》和《火之神血风谭》初代作品所垒起的巨人肩膀上,或许我们本可以期待更多。
Cel-shading画面的再登峰
画面本身就是UFOTable在这部作品上的绝对王牌,而四年前,我已经在《火之神》初代经历过一次Cel-shading三渲二能还原到什么地步的惊叹了——那种独有的流丽清爽的画风在本系列中被CC2还原到了令人难以置信的程度,这种用3D渲染还原出本就非常风格化的2D绘画特征的行为几乎能称得上炫技。
本作中,画面方面最瞩目的成就是呼吸法特效产生的刀轨的实现,在CG演出中,CC2没有使用常规的粒子或是光效实现,而是以似乎是实体建模的形式还原出了UFOTable创作的色彩鲜明,勾线沉重但流畅的呼吸法特效。这种高超的三渲二技法可谓是目前漫改游戏的顶峰。可惜的是,这种抓睛的特效并未全盘运用在实时战斗中;即使如此,即时战斗表现出的呼吸法效果依旧相当不错,可以从光效的层次中看到明显的类水波的表现。
CC2在十余年前的究极风暴中,就体现出的先天漫改圣体的基因,在《鬼灭》IP上则更是如鱼得水:他们太善于用贴图形式的夸张表情,以及骨骼蒙皮动画所不能的特殊演出,还原一些本不属于游戏独特观感了。比如突然切换Q版表情,或是在人物附近复现漫画特有的手绘线条等表现。这些技法对于CC2而言驾轻就熟,而且显然在UFOTable本就优秀的演出分镜作为指导蓝本的前提下,表现得更出彩了。对于本就熟悉本作的粉丝而言,在游戏这一载体能见到这些熟悉的表现,几乎可以称得上感人了。
剧情的扩增和遗憾
考虑到《鬼灭之刃》原作的人气,我在这里就不对其基础的世界观设定和人物信息多作赘言;同时,为了不剧透或者不重复讲一些大家都知道的剧情,也不详述细节剧情,我们直接从游戏版本的剧本增减和巧思入手剧情。
本作开头从一段对战堕姬插叙引入操作教程,然后再经历一段似乎多余的序章后,炭治郎三人小队和音柱一行潜入了吉原游郭,开启了游戏的正式序幕。一代游戏最令我难受的点就在其详略的控制并不得当——六七个小时讲完第一季25集动画+2h剧场版的内容实在太赶,因而《火之神血风谭1》选择压缩了柱合会议到蝶屋部分的叙事,并且在本来需要轰轰烈烈的结尾前压轴选择了吹葫芦等小游戏填充一整个章节。本作得益于截取剧本片段本身的结构优势,得以把这个部分放在游戏开头。不得不说,我妻善逸这段三弦音游做的确实不错,相当调剂了游郭后半段的阴郁氛围。
同时,通过开头章节三小只分别在三家游廊的探索,引入了本作扩增出的城镇寻物交互——不仅炭治郎的嗅觉能在找鬼以外,发现对话人的情绪,善逸和伊之助也都分别获得了定向监听和灵觉寻物的额外城镇交互——这也是本作增量的各种支线的基础,基本这些支线都是对三人特技的再考核,没什么大惊喜,但相比一代无演出纯对话的支线体感明显好了不少。除此之外,章节之间也加入了半章形式的游戏原创支线,不仅改善了跨章节的连贯性,你也会在这里获得和柱交流的额外契机,加深了解——几乎可以说是言之有物的剧情补充,令人惊喜。
当然,问题也和初代一致——详略再得当,你也得略,而且处理方法别无二致:没有在主线中表现的部分,会被作为关卡流程中的收集品,使用配音PPT形式展现。虽然本作加入了直接在收集到时快速查看的功能,但是给玩家的驱动实在不够强,如果是未接触过系列原作的新人,恐怕也会选择略过;这断送了原本《火之神血风谭》系列可以凭借游戏可交互性优势,作为“首入坑鬼灭IP最好路径”作品的机会——我没要求你做40小时流程,我不是恶魔。可是,通关游戏也看不全剧情是什么意思?你的制作观念怎么了?(烂梗结束)
玩法之根本
做加法而非推倒重来,对于CC2的竞技场格斗漫改系列绝对是应当褒扬的美德,而不是批评其不思进取。“不要重复发明轮子”这句程序员谏言放在这里对绝对合适——所以我不理解IGN给7分的核心原因是“并没有探索新的杀鬼方式。”,别误会,我也并不打算给一个更高的分数,我只是认为认为IGN编辑Will Borger不得要点。从《究极风暴》一代沉淀至今的竞技场格斗模板哪怕不是最优解,也不是续作最应该着眼修改的部分——何况它运行得相当不错。
CC2一脉相承的竞技场战斗系统可谓是完美诠释 “易懂难精”的巧妙设计,不似街霸铁拳等一众街机时代演化的横版单轴格斗游戏,天生有着复杂的组合键映射的复杂招式。本作所有的普通攻击都绑定于一个按键(J或□),所有特殊攻击都绑定于另一个按键(I或△),除此之外也仅有移动,防御等基础操作,可以说全无上手门槛,而战斗难度也完全可控;但是另一方面,这套看似简单的操作并不缺乏投技,连段时间控制,防反等进阶操作;不至于要你去记每个动作的帧时间,但引入了更加严格的连击段数限制与硬直时间判定,防止无脑连击压制,完全有竞技向的深挖潜质。
玩法之增量
而二代对动作系统本身无甚修改,但是首发40多名角色这个消息本身就已经是最大利好消息了,不仅包括二代剧情方才登台战斗的九柱和诸上弦,甚至包含天元的三妻这种原作表现不多的角色,堪称是一代村田成为可出战角色的再版。另外还增加了一个装具系统,可以直接装备三个,强化各项数值或获得伤害豁免,甚至包含直接无效毒效果或是残血瞬间回半管这样的imba装具;这同时作为散布于地图的可收集品和柱试炼等边缘玩法的褒奖奖品——有效激励了不在乎剧情的强度玩家去舔图,并获得更完整的游戏体验。
除此之外,本作把一代直接从隔壁火影拿来的协同技能进行了一定的风味修缮,现在你不仅可以通过长按协同技来更换出场角色,还可以通过选择剧情层面上有关联的出场角色,施放演出更有趣的合同奥义。首发版本的合体奥义仅16种,但是你完全可以期待本作作为一个更新周期以年计的格斗游戏,可以在未来见到这个风味系统的更多内容。
地图和流程收集
一如初代,本作的地图设计**不存在,好在这也不是购入这款游戏的玩家所追求的核心体验。受制于成本,受制于不得不延长的游戏时间,也或许是受制于过去究极风暴的成功范本让CC2不再思变;本作本应体现出的,电子游戏相较于其他艺术载体所特有的交互性优势,至少在地图探索方面全然没有体验出来。如果你作为系列粉丝,期待的是在游戏流程中,可以体验到一个能驱动你探索的复杂游郭地图,或者刀匠村森林错综的追逐,那你大概多少会失望。
本作的所有地图都几乎没有任何探索价值,由单行道和空气墙构成,而道路看似交织的结节也只是没有意义的障眼法,实际上全都是有点岔路的一本 道;可以说没有寻路,探索和地图解谜的价值。炭治郎的嗅觉能力被化用为了游戏中的寻路功能,只要跟着红色的踪迹奔跑就可以很快到达下一个剧情触发点——当然,这个设计得好处也很明显,对不好此道的人,至少地图会把所有的重要收集品直接标注出来,而不必在已经无趣的地图上进一步浪费时间寻找宝箱。
总结-写满的考卷不总是满分答卷
《火之神血风谭2》是一次稳扎稳打的迭代,它在画面、演出、角色阵容、战斗节奏上都交出了优秀答卷,剧情覆盖的广度和Boss战的表现力足以让玩家记住它。但是它在可以空出手来,解决叙事和地图等一代短板遗病的情况下,只将注意力放在如登场人物纯粹的内容扩增上,正如开头所说,它在巨人的肩膀上太过满意,所以只是驻足站着。
最终评分7.5,对粉丝而言依旧必玩,我大概只是不满它的态度。