《心之眼》:上一个时代的遗民
6月11日
点火3
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《心之眼》是一款由离开GTA制作组的Leslie Benzies领衔制作的剧情驱动动作冒险游戏,剧情设定在近未来的美国西南都市红岩城,玩家扮演退伍军人Jacob Diaz,在其脑内神经植入“心之眼”的影响下对抗科技巨头与贪婪政客。故事表面探讨人工智能、公司权欲与人类身份等宏大主题。开发团队宣称游戏采用线性15小时伪开放世界剧情,注重紧凑的电影化叙事,以抗衡当下流行的服务型游戏潮流。确实,游戏过场动画大量运用了动捕,角色的大部分表情细腻真实,甚至媲美互动影游。这一点上,《心之眼》的确让人联想到《神秘海域》(2017)《杀出重围》(2000)等经典单机叙事游戏的影子,通过电影化手法营造沉浸感和戏剧张力。

 

游戏试图通过电影级的过场动画和紧张悬疑的剧情吸引玩家,但很快,它的互动性与玩法设计让人陷入审视和质疑的境地。这种反差不仅体现在游戏机制和品质上,也体现在游戏所承载的文化野心与批判性意图上。

 

 

开头的CG实在是冗长,让我陷入迷惑,你不知道游戏什么时候开始,CG会略过每一个可能开始的节点,然后继续播放无法跳过的CG。影像一再许诺玩家转折,身体却仍被按在椅背。直到好不容易握到操控权,却迎来迟缓而机械的节奏,除了复刻早已疲态尽显的类型套路外毫无建树。一小时的游玩后,所有角色的形象依旧面目模糊,与其他当代作品相比仅在视觉美术的技术表现上略有差异,风格表现却缺乏记忆点与深度。体验同质、可预期、毫无细腻之处,人物设定并无新意。在游玩了一个小时后出场过的角色除了外貌与其他游戏能够拉开差距外,没有任何记忆点。我不知道主角的性格,不知道其他NPC角色的故事,就像是在下一盘只有兵的象棋。他们在我看来似乎都是同一个人,语气语调也较为扁平。

 

与此同时,这款游戏的一些部分与GTA5有着相当的既视感。进入载具时,主角先猛地甩开车门,腰部用力一沉将身体掷入驾驶位,再大力地关上车门。载具手感也和GTA5差不多,虽然这些观察听起来似乎有些刻意地在说,好像这款游戏和GTA5差不多,但事实上许多手感确实差不多,都让人恍惚置身洛圣都的街头。可以误伤同伴,也能随意朝路人或迎面而来的车辆开火,直到击杀平民过多,游戏也只会倒退回上一个储存点,没有星星的增加减少、没有城管追缉。

 

 

当代的许多电子游戏喜欢讨论某种新自由主义,然而其叙事仍停留在类型化的个人英雄复仇套路上,对科技与资本的反思显得保守而表层。这一点上,《心之眼》的剧情野心明显没有逃脱这样的问题。该作频繁以长长的过场动画剥夺玩家控制权,或是以枯燥乏味的简单操作佐以NPC背景对白,强行喂食玩家世界观,这种举动在互动与叙事的平衡上也是失之于偏颇。高度电影化的演出虽增添了戏剧性,却也削弱了游戏叙事的参与感。

 

接着,我们的任务之一是跟踪一位NPC,这个任务放在开头真的很损耗耐心。玩家需先通过监控,再用无人机跟踪目标车辆,过程冗长乏味,几乎不需策略,只需按着 WASD 慢吞吞尾随。NPC在此期间的对话既无信息含量,也无法带动情绪或节奏。

 

随着剧情推进,男主植入体启动,他穿越传送门来到解救人质的场景。伴随着舒缓悠然,仿佛在夏威夷度假般的音乐中,敌人的子弹射击距离有限,子弹飞行速度也十分缓慢。枪声劣质得像玩具枪的罐头枪声,射击手感几乎没有,人物动作也没有什么可圈可点的地方。这个部分的战斗场景玩家可以选择直接跳过,回到剧情部分。如果想继续游玩,可以ESC之后,点击开始游戏,其中有着诸多剧情中会穿过传送门进行的游玩内容,随着剧情模式的进展,里面有的部分也会依次解锁。

 

这个“开始游戏”按键背后的模式,实际上是一种创意模式。允许可玩家构建并分享自定义关卡、竞速赛道和任务剧本 。开发商宣称将定期推出由官方制作的新增任务和挑战,并号召社区贡献最精彩的创意作品,与官方内容共同扩充红岩城的世界。工具提供了相当程度的自定义选项,可以在城市地图上自由放置敌人、载具和触发事件,编辑赛道检查点等。只是,目前游戏内容的表现,很难不滋生出官方希望玩家帮他们做游戏的目的。

 

在传统意义上,如果一款游戏非常优秀,创意模式则是锦上添花。在一些游戏的基础上,玩家创作的的mod与插件甚至能够自定规矩,在一定程度上摆脱常规游戏的框架,创造出崭新的观念和体验。对于《心之眼》的玩家创作而言,游戏本身的乏味,意味着我们的想象将受限于这样的边界。无论多么奇思妙想地摆放敌人或设计剧情,终究还是在红岩城既定的物理和交互规则下活动,难以突破游戏本身的框架。换言之,玩家可以扮演成设计师的角色,但无法成为真正意义上游戏空间的黑客去重塑这款游戏的乏味。

 

目前为止,简介中所描述的“顶尖的电影级过场动画、肾上腺素爆棚的载具驾驶体验以及爆炸性的战斗场面”,在现实中只剩拖沓的CG、乏善可陈的驾驶体验,以及味同嚼蜡的战斗(机器人或其他NPC被击杀时,只是单纯倒地消失而已)。按照开发宣传,游戏应提供丰富多样的第三人称战斗体验。实际游玩时的感受与这些宏伟承诺相去甚远。我曾寄望于遭遇一些需要策略应对的战斗场景,但敌人模式化的攻击方式让战斗难度与趣味大打折扣。一些外媒的试玩反馈也印证了这一点:敌人的行为模式简单,遭遇战缺乏深度,被批评为“敌人只是往玩家身上扑,战斗平平无奇”。可见开发时对视觉细节的执着并没有延续到游戏机制的打磨上。也有反馈说该作过于关注美术细节,从而致使玩法机制处于腐朽的境地,事实上该作的美术细节也没有什么特别值得关注特色,丢在人群中即刻淹没的程度。

 

红岩城虽然有着霓虹闪烁的街区与广袤戈壁的风貌,可惜城市本身显得安静而缺乏生气更像一座华美但空荡的布景。《GTA》那种栩栩如生的城市脉动,按理说这是他们的基本经验,可《心之眼》的开放世界更像是一条笔直的风景景色的确漂亮但缺乏互动的纵深维度

 

不可否认,基于虚幻引擎5打造,光影效果与材质细节逼真动人,面部捕捉技术上也展现了当下的高水准。每一位NPC的面部表情非常生动,这确实能够说明这几年的面部捕捉技术得到了明显提升,那些微表情在他们脸上已经栩栩如生。对比下来,主角的面部表情的动态反倒僵硬许多,合理推测是表演素材贫乏,后期只能通过人工修补强行动起来。

 

 

特别神奇的是这款游戏的剧情逻辑。其中一个任务,玩家开车到了指定地点,过场动画后镜头切换,很明显的,我们的角色几乎是开到敌人脸上的位置停下了车,然后蹑手蹑脚期待敌人不会发现自己。另一个场景则是在追逐戏份之后,我们驶进了一个街区,在没有掩体的大马路上对面火力倾泻如雨。主角此刻不疾不徐地开门下车,即便车窗被子弹打碎,他也只是缓缓蹲在轮胎后面。不愧是士兵,心理素质确实不一样。

 

 

《心之眼》中,它想讲好一个跨越十年的宏大故事,塑造一个有深度的反乌托邦世界、融合电影化叙事与开放探索,并让玩家参与内容创造。从理念上看,它确实向我们展示未来游戏媒介的更多可能性无论是与玩家社区携手并进的伟大理想,还是在游戏机制与架构上所进行的实验,这款游戏在这个部分上提供了有趣的参考。同时,我们也能在这款游戏中看到,它所展示出来的符合时代的技术实力。生动自然的面部捕捉,那些微表情和不同情绪的转化,在这一串数字代码上,终于是展现出了人类的质感。虽然我们目前看来,野心在现实中并未如期落地。剧情上,本作没有呈现出叙事游戏的感染力,玩法上,它未能将创新机制落到实处,核心体验仍停留在前世代水准。技术和打磨层面的欠缺让这款作品显得仓促。在游戏发行的商业层面,我们也正在目睹一个大型项目因内部管理和过度宣传而导致的高开低走。

 

游戏可以作为一种社会文化批评的实验介质,但前提是它首先得是一款好玩的游戏。这款游戏就像是你期待的是一瓶果汁,但实际上是一瓶加了香精的矿泉水。你闻到香味,鼻子告诉你这是果汁,但嘴巴告诉你这就是一瓶白水。或许其他人会从中发现一丝乐趣,一丝共鸣。十分可惜,如果他真的是一瓶果汁就好了。

 

 

"好了,又一款前xxx工作室的xxx制作的大作,令人惋惜。”
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