《多重人生》:山岩滚石,而我们选择飞跃
1天前
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游戏的开篇便是风格化的视觉语言,实机画面夹杂着作为线索、提示、视觉联想的现实影像片段。这些元素在形成互文的媒介结构过程中,无不隐喻着这款游戏的内里。生活有艘姊妹船。那是我们未曾选择,却始终并行存在的可能性

 

这种可能性,在《多重人生》中则是被具象为一个个分身。这倒是有点子新鲜。

 

本作核心玩法融合了冒险、生存和基地建设等元素。作为唯一幸存者的扬被困于异星,为了等到救援,他利用基地的量子计算机在自己人生的关键节点做出不同选择,克隆出多个曾走上全然不同道路的扬·道尔斯基。玩家需要与这些分身进行配合,在基地内外分工合作、收集资源、建造设施,一起想方设法逃出生天。

 

每个分身都拥有属于他那条人生轨迹的独特记忆和技能,也背负各自的经历与情感。例如,有的分身记得自己年少时曾对抗过酗酒的父亲,有的则在毕业时选择留校读博追求科学梦想,还有的在婚姻中做出了不同于本体的决定。这些截然不同的过去造就了分身们迥异的性格。

 

 

回到开头,环境中,汪洋折射出斑斓色彩,滩头大面积疑似棱镜的矿物,光线从单一变为多彩的状态。从队长离奇的死亡开始,这些环境因素开始转为一种诡谲的气氛,与那些经典科幻作品营造出的氛围感无异,冷漠、疏离又有着异质触感的太空

 

序章阶段剧情递进的节奏偏快,角色台词的频率,自言自语的状态,看上去显得有些急促。考虑到本作包含重复游玩的结构性设计,这部分可能是为此所进行的让步。

 

 

不久后,我们就到达了巨大轮胎模样的基地,并体验到游戏在视角切换机制上的有趣设计。视角在越肩式第三人称,更具纵深的横版分层视图,以及类《我的战争》(2014)的等距断面之间灵活切换,整体表现自然、流畅,且大多数转场通过运镜完成,避免了突兀的割裂感。似乎我们只是从高一点的地方,变得更远一些。这一部分的处理,非常有趣。

 

在一系列简洁的教学流程之后,由于没有感受到太多新鲜感,我的注意力开始逐渐涣散。在异星的环境上进行漫步探索,利用道具来定位矿产区,然后建立钻机、拉电线、拉传送门,根据不同的地形使用不同的道具,过程中还有一点点解谜的感觉。这一部分其实除了对于异星环境的出色想象外,也就是视觉的部分外,户外探索部分的游戏机制其实比较寻常。

 

 

本作的UI设计无疑是优雅而流畅的,无论在信息层级还是交互反馈上,都非常舒服,虽然在某些小地方还是有些引导不足。然后,我开始对过场动画进行挑刺,嫌弃与未知人物对话时,屏幕上的噪点变化在长时间的注视小显得有些伤眼,似乎没有处理好的“因为音频损坏所以你听不清他在说什么”也有些乏味。紧接着,为了逃出生天,为了让基地运转,我们不得不做出只违背自己意愿的选择。同时,这也是令人激动的关键时刻,第一位分身的诞生。

 

主角通过量子计算机回望自身人生的枝节分岔,无数个节点拼接组成了如今的他。计算机在玩家的操作下,补全了一个可能的人生,那是在面对选择后主角的另一个轨迹。也就是这里,游戏将开始从孤立到群体,从“我”到“我们”。光栅,双生,胚胎,节奏迅速,交替出现,体现出蒙太奇的拼贴感。主角坐在地凝视屏幕的那一幕,标题浮现,他就在那儿沉默而坚决地直视屏幕,双重凝视的主观镜头生成一种非暴力的、沉默的压迫感。玩家被迫地卷入其中。我再一次想到《Solaris》(1961)中,那位幻象坐在椅子上对视观众的时刻。

 

 

当我与第一个分身展开对话时,那份激动慢慢转化成了更多的好奇。系统要求玩家通过对话唤醒分身,然后根据他们的状态给予适当方式的安抚或鼓励。通常,他们都会对自身身份感到迷茫甚至愤怒。与分身的对话中,从台词文本和配音情绪我能感受到言语中潜藏的失落与愤怒,分身主观认为自己是真正的扬。包括后面根据玩家需求,所选择生成的分身,都或多或少会在玩家强调自己才是真实时产生矛盾。他们质疑你把他们变成工具,而另一些则可能理解牺牲的必要。据说情绪到达反叛时,分身会出走,而在诸多成就中也暗示了这条线路的可能。每一次对话选择,分身的情绪与关系都会实际影响剧情,游戏也明说过,每个选项会都在当下或未来产生影响,哪怕非常微小

 

后续中,我们与大老板会面了,大老板的名字是麦克斯韦。在这里,游戏又开始分散玩家注意力了,因为不仅我们要考虑和分身之间的关系,我们还要考虑视野之外更多的问题。分身将来会如何被处理,主角是否能被获救,地球上那些人们,我们该相信谁?

 

对话选项看似只是几行文字,但选什么、怎么选都会改变分身的忠诚与情绪。对于这种选项会影响后续发展的游戏,如何编织后续发展是很复杂的事,如何设计选项也是很困难的事。因为选项是单纯的文字,你既听不见这个选项的语气,也看不见表情,所以误读是很常见的现象。我记不清是哪一款游戏了,这种误读现象尤其严重,你选择了一个看似温柔的选项,结果角色把对方数落得一文不值。究其原因,还是因为语言本身就有误差,而每个人对于文字的理解方式各不相同。这个情况在本作中倒是处理得不错,每一个选项的可预测性都比较高,台词表达与选项都大致相符

 

 

为了机制,所有分身都偏向于脸谱化,由此比较容易知道每个分身想听什么。在打交道上,还算是轻松,我只需要每天和他们玩玩小游戏,有电影的时候就看,响应他们每一次的对话,大家就会变得其乐融融。科学家和技术员互相拌嘴,矿工憨乎乎地在旁边捧哏。提一嘴,进入第二章时的合唱意外地还有点好听。

 

大部分时间中,玩家与分身在一起考虑更多的是自我的问题。而进入到通讯室之后,则需要考虑到更复杂的人际关系,以及相互信任的问题。因此,我还是喜欢出基地,只需要考虑去哪儿,怎么去,采多少的问题。

 

由于基地显而易见的外观,轮胎总是向前滚动的对吧,每一章的地图也将需要重新探索。与分身互动之余,玩家还要围绕基地运作安排日常工作。外部星球分布着各种资源点,玩家可探索地表寻找有机物、矿石和巽气。探索时使用探测器扫描地表,确认矿脉后需要架设采矿平台并用输电缆将矿点与基地连接。期间我遇到了一些困难,资源上的,短缺的问题使我耽误了一些时间,也导致分身们经历了一些痛苦的时光,好在后面正确地处理了这个问题。再一次,成功地让每一位分身笑嘻了。

 

 

除了内部调度的难题,还有着更多的外部危机。游戏的单位时间内,每过一段时间就会发生磁暴,暂时使基地部分模块失效,磁暴来临时也会考验基地的辐射屏蔽能力。此时需要迅速修复受损的房间或让擅长维修的分身前去抢修,否则各种日程就会中断。平时在探索星球时,也会遇到各种各样的状况,比如带有辐射的采集点,会耗光玩家所有电量的障碍物。由于真实时间流逝,资源产出均需一定时间,玩家必须权衡出外勘探、基地升级和与分身互动的优先级。

 

这款作品解决了一个不错的问题是,这些分身会主动去做某些你没有安排他去做的事。有时候我们经常忘了某项任务还没有做,从而因为资源缺失等等问题错过某些关键的节点。现在好了,他们会主动请缨来解决问题。

 

麦克斯韦提到过会有艰难的选择,但是由于Bug,我似乎没办法想象,这样一个欢乐的大家庭会在第二章后期发生什么。

 

游玩时间来到14小时,存档永远停留在了第二章中期的37天。出于某种尚未明确的技术原因,我在游戏过程中经历了数次程序崩溃。每次崩溃的时间节点都不一样,最终在37天时,无论我采取何种路径与策略,总会在当日结束前发生崩溃。而游戏的自动存档机制恰巧设定于角色每次醒来的清晨,这意味着我始终无法推进至第38天之后的内容。我与我的另外6个分身将在此刻不得不终止旅程。尽管我对这款游戏怀有极高的兴趣与好感。我探清了目前的每张地图,收集到了尽可能多的物品,没有办法越过机械性的问题不能得知后面的剧情,以及重复游玩的机制何在了。

 

 

近年来,围绕着11Bit的旗下作品逐渐展露出具辨识度的叙事氛围。不是那种炫酷到爆炸或者极其风格化的视觉奇观,是一种更接近于诗意、含蓄、又似乎带点忧郁的质感。猜想大概和波兰这片土地本身的文化底色有关。这个国家经历过战争与变革,各类作品中也或多或少有着这样的氛围色彩,游戏难免也携带着这样的底色。从《无敌号》(2023),到后来的《奇唤士》(2024),再到更接近现实宗教边界与意识幻象的《印蒂卡》(2024),旗下汇聚齐了擅长用一种朦胧、象征性的美术风格讲故事的作品。能看出他们发行、开发的大部分作品都在“说话”,但不是直接对你喊,而是像一位在角落里轻声低语的诗人。也因此,我开始从2022年期待《多重人生》是否能够在此基础上再进一步。它的表现并未令人失望,并且我很乐意看到这款作品从旗下作品中吸取并转化了不少经验。

 

《多重人生》把生存经营与多线叙事揉成一团,机制不算完美,比如后续的探索过程逐渐有些单调,但足够让人忙得不亦乐乎。在延续11Bit本身的独特风格外,更展现出了探索新题材的实验精神。《这是我的战争》(2014)中玩家要在道德困境中求生,《冰汽时代》(2018)中要在严酷环境下权衡人性,《多重人生》聚焦点则更内敛,从关注战争与社会的宏大命题,转向审视个体。这种转变是勇敢而富有意义的。毕竟,相较于外部世界的挑战,一个人与自己和解往往更加艰难且耐人寻味

 

我如何成为这个我?是否曾在别处以另一种形式存在?我在此又如何存在。

 

扬·道尔斯基在与一个个分身相处的过程中,不断重新审视存在问题。当另一个你带着你未选择的记忆出现,他是否有资格说自己才是真实的?单一概念往往具有多重面向,两个部分并不意味着对立,而是代表多元。简单讲,一个自我可以拆解出无数种可能性,每一种都真实地存在于某个时空,而不只是简单的正反对立。分身们并非简单的好坏分身或工具人,而是扬生命中不同选择催生出的真实个体,各有合理性和存在价值。接受这样多元的自我并非易事,它意味着拥抱自己的复杂性与矛盾面。

 

认清自我只是旅程的一部分,更重要的是做出改变的勇气。每当扬决定创造一个新分身、踏出基地探索未知领域、或是尝试一条未验证的方案时,他实际上都在进行一次飞跃。飞跃并非什么事后之举,它是与倾听同时发生的行动。这些道尔斯基的变体们,每一个都不是对原本的否定,而是对自我的确认

 

有人说,我们必须足够勇敢,或者足够愚蠢,才能迈出那意义深远的一跃。“我是我”,因为我经历过,选择过,生成过。不仅是绵长时间中的无数抉择,也是从存在深处跃向每一位“未被想象过的我”

 

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