时间淘沙——《暮色龙裔:德拉奎尔崛起》测评
6月11日
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《暮色龙裔:德拉奎尔崛起》于近日推出了中文内容及部分内容更新,然而笔者更多的是惊讶于本作发售至今始终热度平平。作为一款改编自原著作漫画的回合制策略游戏,本作在保持了原著画风的情况下,引入了不少成熟的地图探索和战斗机制。在摒除了语言对于强剧情的限制之后,本作的表现到底如何呢?

(图片来自商城可预览界面)

总体评价

首先看结论,作为一款有着足够长故事支撑的回合制策略扮演游戏,本作在情节方面有着较强的保障。通过从不同主角视角展开的故事叙述,即便是熟悉原故事的玩家也能获得一些不一样的体验。游戏有着不小的文本量,在画面上也保持了漫画的风格,辅之以少量的动作贴图和特写,也保证了游戏的基本视觉反馈。

然而,在非游戏性本身的设计上,本作的表现完全可以用遗憾来形容。奇怪的操作设置、繁复的界面、大量的词条以及未经整合的游戏系统四面开花,结合游戏在代码层面的诸多矛盾设计,使得游戏的游玩过程几乎时刻在破坏玩家的游玩体验。而作为主体内容的回合战斗、地牢探索等内容,在唯一主线的控制下也很难跟上时代的需求。在语言适配的现在,本作确实已经经历了时间淘沙,但是在根本性问题上,可能还需要进一步打磨,并且尝试从游戏内容上脱离原作漫画这个主体。

整体设计

《暮色龙裔》是一款经典回合制策略 RPG,改编自风靡欧洲的同名漫画。探索错综复杂的地下城,在充满事件与变数的开放世界中精心规划每一次旅程,并在回合制战斗中迎战成群敌人。跟随多位风格迥异的英雄,踏入一个壮阔恢弘、充满漫画风格的奇幻世界。

笔者特意去考察了一下本作对应的漫画,发现其主干大概是一个非常王道的类DND背景的西方冒险主体故事。熟悉相关题材的玩家大概也能预料到,“龙”在这个背景下,所处的不高不低的生态位。本作则聚焦于一个先天出身复杂的冒险小队探寻世界真相的旅程。名贵家族出身的公子、被污染的精灵、睿智的工程师、年迈的法师以及一个…立场坚定的兽人构成的小队面对世界的大变做出了“自己的选择”构成故事的主体。

而在游戏内容上,本作的基本设置也有很强的trpg既视感。大量的基础属性面板、角色等级、装备以及各种材料、掉落、稀有度等等形成了与情节一样朴素但是扎实的游戏系统,在探索上,也兼具了一定的重复游玩价值。笔者惯例先来介绍游戏的一些基本设计。

战斗系统

本作的战斗系统为传统的回合制,在探索世界或地牢的过程中,玩家和遇到的敌人按速度顺序决定出手顺序,并可以释放技能交战。此外,由于队伍中的角色皆为主角团队的一员,每名角色都有自己独特的专属能力。

在传统的法力条之外,游戏还通过能量条来限制玩家的技能释放,使得物理职业的技能也受到了限制。而词条设计上,游戏也使用了“基准值+修正率”的形态大规模统一了描述形态,上手稍显繁琐,但其延展性也比较扎实,在后期大量解锁能力后反而简化了游戏的叙述难度。

在作为主要玩法的地下城探索中,游戏使用“步数”作为时间计量单位,使得游戏中的时间观念始终作为严格的情节推进手段。同时,在关卡内,玩家可以通过侦察来探索地图中的特殊陷阱,并表示出互相遮蔽的贴图中可以获取的资源和可能发生的战斗。地图上,怪物会随着玩家的移动计算回合进行移动。

 

另外,游戏还引入了各种非战斗的限制来勾连探索和战斗机制。随着时间的推移,玩家的小队需要休息,并通过收集的素材来维持生存和生活状态。

探索系统

游戏的探索系统则包括了据点和地图两个主要成分。在特定的城池和据点中,玩家可以访问各种基本建筑来强化队伍和回复状态。这些内容包括但不限于武器强化、探听消息、推动情节、恢复生命等。

而大地图探索则围绕着时间这一重要观念进行。在地图上玩家依据速度完成位置探索,逐渐推开迷雾完成任务和各种遭遇。在地图上,还具有一些标识的地下城供玩家探索、攻略以提升等级和获取素材。

时间淘沙

客观上说,本作的游戏系统和情节都并非新潮,但基本设计上也算是扎实且环环相扣。而除去刚刚解决的语言问题之外,是什么限制了游戏的表现能力呢?

笔者看来,主要问题可能在于游戏过于依赖已经这些久经考验的内容,尤其是完全线性原著本身。一方面,游戏在情节上几乎不具备延展性,因此尽管视角带来了情节上的差异化体验,但是玩家的自由度始终高度受控。另一方面,则是大量引入数值的战斗和探索系统本身带来了超过游戏性的麻烦。特别需要指出的是,时至如今,游戏在代码层面上仍有着不小的问题,这也限制了游戏的发展。一如王道故事本身,勇者追求被时间铭刻的故事,而时间淘沙之下,非游戏内容对游戏性的限制,终究是超过了情节本身。也许在本作的设计前提下,更简单的文字游戏形式能焕发更坚实的效果。

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