在3i游戏展上,《Morbid Metal》就抓住了笔者的眼球。锐利的机甲设计风格、富于山林特色的场景以及快节奏的战斗动作勾勒出了一张让人浮想联翩的蓝图。在体验了《Morbid Metal》(暂译《病态金属》)的试玩版本之后,围绕着高速战斗构造的一系列系统也为畅想的展开打下了坚实的基础。当然了,瓜田有猹,白璧有瑕,除了没有中文之外,本作在很多细节设计上也有不少值得商榷之处。
整体表现
首先快速给Demo定个性,白璧有瑕。目前试玩版本开放了两名风格不同的角色,1个关卡,并展示了局外养成的环境(未开放)。作为一款快节奏的3D动作肉鸽游戏,本作在动作设计、机甲设计以及围绕着快速战斗设计的一系列视觉反馈上特色鲜明,表现力突出。然而同样是视觉方面,在交互界面的设计上则突出一个科技风拉满——然后和同样科幻的背景融为一体,成了细节破坏游戏性的典范。而战斗设计上,角色之间的差异性非常明显,且可以在局内随时切换,构成了丰富且华丽的战斗设计。然而同样是战斗方面,多个角色的buff在局内关卡上混池刷新,使得有限流程中玩家的构筑变得非常困难。流程方面,游戏进一步开发了3D游戏在地图设计上的优势,并引入了一套跑酷系统代替了肉鸽游戏中常用的地图切换系统,将整个战局变得更加连贯,与战斗节奏更加适配。然而同样是地图设计,游戏也引入了与线性探索相悖的各种隐藏空间,并且将消耗品和回复工具藏在(甚至是战斗区间之外的)地图角落,打断了探索的整体节奏。总之,本作在各个系统上都有着独特和优秀的表现,但是每一部分,也都有着同等的弊端,令人扼腕,期待正式版打磨后的效果。
快速战斗
作为一款主打快速战斗的3D动作游戏,本作有着扎实的战斗动作和与科幻背景匹配的光影特效。特别是机甲造型和动作设计的结合上,表现力相当惊艳。快速移动的许颖效果、武器的刀光气浪,以及完美闪避的追击动作等等都有着随机甲变化特色。
试玩中提供的两个角色基本算是轻盈和厚重的两个极端,轻者主打连击、冲刺和快闪战斗;而重者则专注于击飞、捶打和范围打击。有趣的是,即便是偏向于厚重的“贾克斯”(就说像不像吧hh)在战斗中整体表现也遵从了整体的告诉战斗流程。因此,在打击感上,受击和命中的反馈偏弱,但是配合音效塑造出了一种异样的流畅感。
养成系统
目前,游戏的局外养成还未开放,可以看到3个互动场景。不过,代表着消耗品的金币已经作为可收集物加入局内。
而局内养成,则符合肉鸽游戏的一贯形态,在每一个关卡后,以3选1的形式供玩家进行控制和提升。提升的内容主要包括对各个技能键位的提升以及一些属性提升,还有极少量的机制变化。
至于说这个强化对对局的影响和表现力…一图以蔽之,就是确实看不清楚。笔者主观的认为本作在强化系统设计上仍有不少需要打磨之处,不仅限于这个界面,也包括了多角色混池以及数值方面可能都需要更深层次的考虑——当然了,这些设计大概不太会影响游戏在动作方面的坚实基础了。
瓜与猹,玉与瑕
各种意义上说,本作的表现都有着微妙的内部矛盾 。由于重视地图连贯性引入了跑酷设计,也因为跑酷导致隐**的设计影响了节奏;由于动作设计丰富引入了多角色,也因为多角色,导致了强化池的繁复和不可控;由于画面设计引入了整体科幻风的灰色背景,又因为背景导致整个提示界面几乎完全不具备清晰度。如果说3D场景与战斗是本作的瓜,那么UI上的色彩设计甚至不能称之为芝麻,而是瓜田里的猹了。在本作正式上线之前,除了中文,大概还要把各个系统中的瑕疵磨一磨,才能绽放透彻的光辉。