你重置,也好!——《上古卷轴4:湮灭》重制版测评
5月15日
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《上古卷轴4:湮灭》的突然登场搅动了整个游戏市场——至少在他英雄登场的一刻,在大作遍地的2025都引起了巨大的反响。尽管系列作品中流传最广的似乎是第5部作品《天际》,但是考虑在系列中设计上的地位,《上古卷轴4:湮灭》(后简称《湮灭》,及《湮灭RE》)的重要性完全不在其之下。作为开放世界RPG的奠基者,《湮灭》在2006年以“无缝世界”“动态叙事”颠覆了玩家对角色扮演游戏的想象。不知道能否称得上是因为《天际》的成功允许了《湮灭RE》的问世,但是《湮灭》一定是《天际》成功的最大功臣。那么在《上古卷轴6》深藏的20年之后,《湮灭RE》的出现带来的,到底是技术突破的狂欢,还是一场建立在情怀上的深情谋杀?

总体评价

首先看结论,其实无论是想要重温《湮灭》的老玩家、想要体验世界历史的新玩家,再或者是单纯关注开放世界RPG游戏的玩家,在《湮灭RE》中都能得到相对不错的体验。在新制的画面和鼻祖级别的开放设计下,很难想象在2025年游玩一款2006年的游戏还能带来别样的感动。

然而这种“remaster“形式的重置不仅把旧日的美好带到了现在,与之一同到来的还有与现在间隔了20年的游戏体验。在开放世界RPG已经迎来了自己的新巅峰的当下,《湮灭》在内容和系统几乎完全不变的情况下重新出现,无疑把”罐头游戏“的老病根从族谱的顶端再一次呈现出来。如果再结合其售价,那么这场高清版的朝圣带来的就不仅仅是惊喜,还有惊吓了。因此,尽管放在当下,《湮灭RE》依旧能打,也确实在大部分程度上比《湮灭》更适合当下,但是如果把比较对象从自身同样放在时代,笔者可能还是更期待《上古卷轴6》。

整体评价

《湮灭》的故事发生于《上古卷轴3:晨风》的6年后(3E 433年),地点在赛洛迪尔(Cyrodiil),泰姆瑞尔帝国的核心行省。故事围绕“湮灭危机”(Oblivion Crisis)展开,讲述了魔神梅鲁涅斯·大衮(Mehrunes Dagon)试图通过湮灭之门入侵现世,摧毁人类文明导致的一系列故事。

故事开始于皇帝乌列尔·赛普汀七世刺杀,其三位子嗣也相继被杀,导致传承龙血的赛普汀血脉断绝。主角(无名囚犯)因巧合被皇帝托付“护符之王”成为预言中阻止湮灭危机的关键人物。

熟悉《天际》的玩家们知道,在约200年后,湮灭危机导致了帝国元气大伤,后续对高精灵**“先祖神州”的军事失利,被迫签订《白金协议》引发了《天际》中的“风暴斗篷内战”。赛普汀家族的龙裔血脉已经彻底消失,而《天际》主角作为“最后的龙裔”被阿卡托什赋予新龙血,延续了对抗世界吞噬者奥杜因的使命。从某种意义上说,《湮灭》不仅仅是在设计上,在情节上也为《天际》的叙事排除了最后的阻碍,让玩家真正的站在了世界的舞台上。

而在游戏设计上,《湮灭》的位置可能要更高一些。无缝地图与动态加载首次实现全无缝的开放世界探索,彻底告别《晨风》的“区域分割”设计,为《天际》的更大世界奠定基础。Radiant AI系统的引入使得NPC拥有自主日程(如吃饭、睡觉、偷窃),开创了“动态世界”的先河,直接影响游戏中的NPC设计。在物理引擎上,引入布娃娃系统、可互动物品等等,虽漏洞百出,却为玩家提供了一种真正的自由玩法。也许没有这些当初博人一笑的小bug,就没有现在应用广泛的开放世界框架。

尽管笔者惯性喜欢关注游戏的构架和设计,但是对于一款内容性质几乎不变的重制版游戏,去详解其各项系统显然是不必要的操作。所有对重置、转换平台或者焕新的游戏,备受关注永远是经典的三板斧:优化、修正和新内容。

相较于之前的版本,游戏进行了哪些优化?画面和场景进行了什么样子的调整?曾经存在的bug、体验较差的部分是否进行了修正?操作系统、界面等进行了哪些调整?新增了哪些系统?有没有新的游戏内容?——这些问题本身对于“重置“始终比作品本身更重要。所以这里笔者也只能突破自己惯用的框架,换一个角度来叙述本作的重置内容。

画面更新

如果说本次革新最大的部分,或者说,《湮灭RE》立足的根本,大概就是本作的画面革新。很大程度上,《湮灭RE》就是《湮灭》的高清补丁。在几乎没有调整游戏逻辑和各种事件、技能和物品的情况下,《湮灭RE》最直观的变化,即画面的优化。

环境贴图分辨率提升,植被密度增加,角色模型全面重制,新增光线追踪全局光照,加入流体模拟,加入更深层次的物理模拟等等。游戏的场景进行了大幅度的优化和提升,拉近了本作于当下20年的距离。

然而这种“高清化“带来的也并非是完全的优势效果。过度追求真实的新贴图反而与游戏本身的玄幻背景产生了微妙的错位,原作代表性的体积雾效果以及随机化的光粒子轨迹被纯粹的高清贴图取代,一些经典的神话场景也惨遭”真实化“冲击。但是不得不承认的是,在画面上,本作确实完成了应有的重置。

系统修正

本作在系统上的调整大致分为两个部分,一方面针对玩家侧。参考了后代作品的成功经验,本作在技能属性、构筑和成长等等方面,尤其是加点的形式上进行了微调,同时一定程度上处理了系列惯例的动态等级问题,使得玩家的游玩体验更加流畅,角色构筑的自由度也获得更多的解放。

另一方面则作用在敌人,或者说环境上。更真实的物理引擎使得游戏有了更好的动作反馈,虽然本系列一直不以此见长,但是好一点是一点……同时,布娃娃系统进行了升级,比如被击飞的尸体会根据受力方向呈现更真实的翻滚轨迹,但刻意保留了一些微妙的互动bug作为“怀旧彩蛋”。只能说,这样你才能知道你玩的是《湮灭》,对吧?另外,新时代的AI让NPC们有了更好的交互表现,行为也更有逻辑,代价则是他们本身的行为逻辑延续了20年前的设定,所以在一些非关键节点会出现错位。

如果说系统设计上有什么绕不过去的玩意……大概就是这个了。

内容更新

由于地图系统和游戏的引导、主线等主要内容都没有发生变化,实际上发生的内容变化确实乏善可陈。

这里由于笔者并没有完成全地图探索,只能是据说游戏引入了少量的新地牢,但是笔者自己反正是和曾经的DLC内容傻傻分不清楚了。毕竟尽管《湮灭》的传送比较发达,但是作为强任务导向的RPG设计,重复刷取依然是游戏不可避免的一部分。

你重置,也好

最后来聊聊一些比较主观的内容吧。目前本作在steam上保持着特别好评状态,不过从发售到现在,对本作“remaster“标签的讨论也一直喧嚣尘上。而笔者在重新体验了这段救世之旅的过程中,更多则是在思考,在同系列、同公司的一些系列作品中,重置本作的特殊性在何处?

事实上,由于内容本身还是依托于20年前的框架和模板,不彻底的引擎更新并没能完全将本作带到当下,在许多场景上,哪怕仅就画面而言,依然有不小的贴图感觉。这种重置就好像是一场不彻底的技术招魂,他的加分项和减分项都在时代下被无限扩大:画面技术升级、原声音乐重制、Mod生态整合;内容创新匮乏、定价策略争议、底层结构桎梏。这些问题对立的展示着新时代的技术力和旧时代的创造力,这显然不是记忆中的《湮灭》,但它确实是唯一能玩到的“现代版”。

《湮灭 重置版》如同一面魔镜,映照出游戏产业的集体困境:当技术迭代的速度远超设计哲学的进化,“高清化”便沦为一场“用无人机拍摄梵高画作”的行为艺术。老玩家在其中看到的是被锐化滤镜肢解的青春,新玩家触摸到的则是失去时代语境的化石。

如果考虑到近期公布的《辐射3》等的重置计划,Bethesda的保守策略,更像是对风险的精密试探——与其冒险创新,不如将“怀旧”标准化为可复制的商品。但真正的经典,从不是无瑕的杰作,而是那些敢于笨拙、容忍漏洞的疯狂实验。《湮灭》的伟大,在于它用粗糙的代码,为玩家打开了一扇“成为任何人”的门;而重置版的遗憾,在于它用光追与4K,将这扇门变成了橱窗里的精致标本。或许,经典的重置从来不该是技术的复刻,而是精神的传承。玩家们当下操纵着高清化的角色关闭湮灭之门时,真正渴望的,或许是再次体验2006年那个下午,第一次踏入赛洛迪尔时的震颤——那种明知眼前皆是虚假,却仍愿相信奇迹的纯真。

(图片来自网络)

《湮灭》是旧神坛的基石,《天际》是新王座的起点,而重制版不过是历史书上的一枚书签——它标记过去,却未必能改写未来。如果总有一部分要被留下,那么,你重置,也好!

 

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