上一次被游戏音乐打动,是2007年《仙剑奇侠传四》的《回梦游仙》?还是2002年《最终幻想X》的《素敌だね》?已经记不清了,反正这么多年过来,已经很少有游戏能让我单纯开着游戏,就为了听一整晚音乐的。但《光与影:33号远征队》它做到了!
整整八个小时,100多首原声,每一首都像是从巴黎剧院搬出来的交响曲,浪漫得一塌糊涂。尤其是那首《Until Next Life》,哪怕不懂音乐的人听了,也能从心底感受到那种优雅与震撼。真不知道开发组这是在做游戏,还是在做音乐公司了!!
游戏的画面同样优秀,说是一景一壁纸毫不过分。据说制作组有不少育碧出来的员工,也就难怪游戏的美术画面这么强了!而且《光与影:33号远征队》还处处都透着法国人特有的浪漫审美。游戏地图设计极其庞大,一开始只是陆地探索,后面登上海洋、飞上天空、潜入海底,主打一个上天入地无所不能。
不过,这么大的地图居然没有小地图!?就算不给小地图,来个《上古卷轴5》那种方向指引也好吧?现在就一根指南针,本来3D探索就容易晕,现在还加上迷路迷路,是想让人“迷失在浪漫里”吗?
《光与影:33号远征队》 作为一款回合制JRPG,它的战斗系统居然做出了“打得很爽”的体验。是的,居然比不少动作游戏还要爽!虽然玩家不能完全靠操作来弥补等级压制,但绝大多数战斗都能通过技术来克服。在加入了躲闪、格挡、弹反这些机制后,哪怕BOSS频繁出快慢刀,连续连击,战斗过程也依然让人上头。而这种体验,居然会出现在一款“回合制”游戏里!
但也得益于回合制的特性,双方角色出手顺序清晰明了,技能释放和buff安排都能有很强的策略性。而且在敌人出手的回合,如果你反应够快,判断够准,完全可以靠手动躲闪或完美格挡来规避伤害,甚至打出反击!这种反应操作与策略相结合的回合制战斗设计,堪称是革命性的创新。打不过动作游戏?魂类一碰就狗带?来《33号远征队》!这里保准能打出不一样的成就感。
这里建议各位多练格挡和弹反!游戏的躲闪判定虽然宽松,但收益一般;而弹反和格挡的判定时间虽短,收益却极高,连续完美格挡成功不仅能触发高伤害反击,还能积攒技能点,为后续进攻创造机会。而且在这里把弹反练好了,回头我们还能去各种魂类动作游戏里一雪前耻不是?反正建议各位在遇到怪的时候先躲闪摸清楚怪的快慢刀和连击节奏,然后多用格挡弹反就对了!!!
其实回合制游戏最有意思的还是BD构筑,而《光与影:33号远征队》在这点也做得非常好!游戏里每个角色都能走不止一种路线,各种搭配起来让整个队伍BD格外热闹。不过可惜的是,游戏有着躲闪和弹反机制的存在,而且游戏前期还锁9999点伤害上限,这就让得游戏的BD构筑变得有点尴尬了!这构筑再好似乎不如弹反时机好,反正弹到了最高也是9999点伤害,这弹不好你构筑再好该死还是得死,你说坚持到解锁了9999伤害上限就好了?丫的,那时候咱家的弹反都练得炉火纯青了,还要构筑啥BD?最多就是增加点点容错率吧,反正就是感觉缺了点什么感觉就是了。
《光与影:33号远征队》的剧情其实也是很不错的,而且略微还有那么一点烧脑,但考虑到不剧透的元素,还是留给大伙自己探索了,俺只能说些许剧情上的不足是不足以影响《光与影:33号远征队》在其他诸多方面的优秀表现的,“暇不掩瑜”用在这款游戏里应该是非常贴切的,最起码游戏的画面演出和音乐那是真的顶尖水准的了,特别是音乐,看到那个原声音乐DLC了没?76块钱3个光盘一百五十多首歌!一首歌5毛!!!就问你值不值!?!真的极力推荐的,入手不会后悔的,真的!