前言:
二十六年,可以改变格斗游戏的江湖版图,也足以让一个时代从街机厅淡出主流视野。自1999年《饿狼:群狼之证》发布以来,SNK的《饿狼传说》系列便沉寂无声。这么长的时间过去了,没想到这个名字还能再一次出现在我们的视野之内,《饿狼传说:群狼之城》让南镇再度活跃于玩家视野之中,曾经熟悉的角色们也在他们最初的舞台上重新聚首。老玩家满怀着记忆与敬畏,新世代则带着好奇与试探,“群狼”重新集结。“Hungry wolves back on the prowl after 26 years.”SNK在他们的网站上如此宣言,二十六载,饿狼重出巡。不过像这样的故事我们从前也见过,就不知道这次所带回的,会是馐香的猎物,或是一场华丽的镜花水月?
由于我自己格斗游戏的经验来说,我是属于脸滚键盘,然后看自己凑巧搓出来一套华丽连招就会沾沾自喜的那种玩家。虽然拳皇系列包括《不义联盟》、《真人快打》等格斗游戏我都有涉猎,但实在称不上一位格斗游戏玩家。所以这次我特意邀请我的同学Steven(豪BRO)协同完成,以弥补我在格斗系统机制理解上的不足。
Steven可以说得上是一位格斗游戏的忠实粉丝,他Steam的格斗游戏累计时长将近六到七千小时。从历代的拳皇系列、街霸系列以及其他格斗游戏,如《龙珠斗士Z》(2018)及《罪恶装备Strive》(2021)他均有涉猎,其中对他而言,《拳皇XIII》(2010)是他最热爱的一款。同时,他也先后参与过两次饿狼传说的beta测试。
本文的末尾则是他所撰写的,关于本作的一些小Tips
优点:
+ 角色招式视觉表现上的演出效果不错,格斗技能在如今层出不穷的格斗游戏中,还能创造出新的令人印象深刻的表现方式。拳脚挥舞伴随劲道十足的特效,必杀技的特写镜头更方便新玩家掌控时机,许多经典招式也以帅气的方式呈现。从角色模型到背景都具有强烈的风格化质感,一些纹理不错得遮掩了SNK前作中所暴露的建模水平不足的问题。
+ 延续系列传统的同时引入了S.P.G.和REV机制,为战斗赋予了更丰富的攻防维度。本作加入的REV格挡可以在精准防御时显著缩短硬直,为防反创造更佳条件。这些机制相互配合,使对局展现出更多层次的战术选择。
+ 除了传统的街机对战模式外,游戏内置了E.O.S.T.的全新单人RPG剧情模式,增添了额外的单机价值。玩家可在该模式中扮演不同角色,通过完成条件获取经验值与奖励,不断提升等级并装备技能,最终挑战南镇各路头目称霸一方。
不足之处:
- 本作的菜单和界面设计延续了SNK近年格斗作品的一贯硬伤。主界面层级繁复、视觉元素堆叠,缺乏清晰的指引逻辑。菜单选项分布杂乱,部分图标和文本信息让人眼花缭乱。这样的UI体验让人联想到近些年的《使命召唤》的主界面,充斥内容模块却缺少必要的引导。同门的拳皇14、15的UI已备受诟病,如今数年过去仍未见明显进步。
- 本作系统有些用力过猛,复杂度过高。给出了类似街霸33的前走精准防御的同时又给出了快捷键的这种一键防守的方式,还给出了组合键这种针对上段(high),中段(overhead),下段(low)的反击的手段,同时还给出了类似于街霸6的DI和DR这种技能,随后还有招式的的中断,关键的是拳脚互相取消和技能取消并非一个组合键。为这样复杂的系统增加的精简模式,仍未从根本上减轻新人玩家的学习负担。
- E.O.S.T.模式节奏显得过于缓慢冗长,章节间充斥着大量无交互的对话过场和简单的跑图任务,却缺乏扣人心弦的剧情冲突,SNK以往在格斗游戏上就鲜少侧重讲故事。玩家很难通过这些碎片化对话加深对角色的理解或情感共鸣,老玩家不需要,新玩家没耐心。部分剧情内容似乎被数值和任务进度锁定,使得想单纯欣赏剧情的人不得不肝。剧情模式更多只是提供了一个循序解锁内容的框架,却未能讲好一个“群狼逐鹿”的故事。
- 动态背景在游玩过程中,偶尔会显得有些聒噪。在其他格斗游戏如《街霸》中,背景会因为游戏结束时的动作产生相应互动效果,地面摔击的动作会造成背景中垃圾桶的震动,同时也为使背景中的NPC因此露出震惊表情。但该作在格斗过程中,动态的效果似乎过于频繁了一些,并且没有很好地与格斗进程产生有益的互动,更多的则是分散玩家的注意力。
- 配乐并没有与角色或者场景有很好地配合,游戏进程与背景音乐似乎并线进行。尽管背景音乐本身质量不俗,但与角色或场景的契合度不高,未能有效增强战斗的氛围。在整个游玩过程中,会有一种缺了点什么的感觉。试想你在游玩某为角色时,所播放的配乐非常符合该角色在你心目中的形象,并且随着游戏进程会出现激昂的部分,体验感岂不是更好。
当我们时隔多年再一次来到南镇,熟悉的吼声“Are you OK? Buster Wolf!”进入我们的耳朵时,恍惚间仿佛回到了街机厅霓虹闪烁的年代。《群狼之城》在机制和人物上对于系列的传承上来说,几乎每位经典角色都保留了拿手绝技与招式节奏,让老玩家得以快速上手,找回肌肉记忆的同时,也感受到历经岁月沉淀的熟稔。作为格斗游戏老厂,SNK出品的游戏手感自然有保障,虽然本作在系统上更像《街霸6》(2023),但实际上手的输入手感还是更接近于SNK本家作品《拳皇15》(2022)。
然而,这款游戏绝非只是给情怀党的怀旧之作,S.P.G.与REV系统的融入,试图将新的战斗逻辑带入框架之中。S.P.G.机制通过限定超级必杀技的释放时机,将体力值这一传统要素转化为策略资源;玩家需要权衡是保存实力等待红血时的爆发,还是提前开启增益以求快速压制。当双方体力都接近临界点时,战局陡然紧绷,每一招攻防都可能是压垮对手的最后一根稻草。该作的连招和确认非常简单,确认给的帧数非常的充分,相信大部分玩家都可以轻松上手,一套连段打300-500伤害都是没问题的。而REV系统的存在,则几乎为每一次进攻都打开了延长和变招的可能。
比如,一套基础连段可以通过在特定招式命中时追加REV输入来无缝衔接更高伤害的后续技,再配合取消后摇的操作,将三到四个必杀技如行云流水般连打出来,新作所带来的打击感提升配合连招的爽快感简直令人血脉偾张。如果我们将该作与1999年的饿狼传说前作所进行对比,本作的连招上限都有了量级上的提升,这当然也归功于SNK近年来在其他系列作品中所做出的大量实验。结果便是,该作的技能连招对硬核玩家而言其训练价值和观赏性都颇为可观。
新作《群狼之城》目前看来更鼓励积极的进攻风格,同时也并未完全削弱防守的空间。在进攻端,如果将S.P.G.状态前置,则赋予的回血和伤害加成都在激励玩家大胆出击,压制对手从而滚雪球式地建立优势。而作为防守端,虽然存在逐渐累积的防御槽和被连续施压可能导致的崩防风险,但REV格挡的引入为防守方提供了一种解法,恰到好处的一次精准格挡,配合REV加速取消硬直,往往能瞬间反击逆转局势。它不像某些作品那样一味奖励进攻而令防守毫无还手之力;也不像另一些作品那样过度偏袒防御导致对局陷入保守僵持。本作试图于进攻与防御间求取平衡,使得对战过程张弛有度。对于新手玩家而言,该作中增加了许多在屏幕两侧的文本提示,以及某些必杀技时的特写镜头,这能够帮助玩家更好的获得在战斗中时的信息获取,以及时机把控,不过对于老玩家而言就显得有些聒噪了。
角色阵容方面,虽然我们能够看到大部分熟悉的面孔,但是首发阵容的16人似乎在格斗游戏中来看显得有些窘迫了。玩家中呼声最高的吉斯·霍华德似乎并未出场,不过我们也能猜到SNK在这里不过是想吊玩家胃口罢了。当然也可能在单人剧情模式中出场过,但我们还没有打到那个部分。
本作的E.O.S.T.剧情模式有些差强人意,不过也能够理解该模式是专门设计给对于不喜欢PVP而是PVE的玩家们,使得他们也能够在这款游戏中探索自己喜欢的乐趣。南镇的传说依然围绕着吉斯之影与遗产纷争,但叙事仅流于表面。几场对战穿插着非常简单地对话视觉,总体上缺乏令人眼前一亮的演出部分。老玩家对这些人物背景早已烂熟于心,新玩家则大概率直接跳过对话专注打斗、升级。如果本作想像近年某些格斗游戏(如《真人快打》系列)那样,通过电影化的故事模式来拓展受众,那该模式似乎显得有些不太成功。也许对于纯粹的格斗爱好者来说,剧情贫弱不算大问题,但既然准备了这个模式,略显敷衍的呈现终究有些可惜。起码对话别做得这么简单吧。
总体而言,我们能感受到它作为经典IP复活之作所做出的努力,它稳稳地接过了前作的衣钵,又尝试在边边角角拓展新的可能性。对于老玩家而言,这是火或许算得上一封寄往过去的情书,也是邀请重归南镇舞台的一张请柬;对于新玩家来说,它提供了一个认识SNK格斗美学的机会,用较低的门槛以及友好的教学模式展示出了格斗游戏绚烂又精巧的一面。
当传奇再次启程,我们所渴望看到的究竟是什么?是原汁原味的情怀复刻,还是推陈出新的大胆变革?它也许不是十全十美的答案,但至少提供了一个珍贵的契机,让狼群重新汇聚。在这个意义上,它已经超越了一款游戏范畴的胜负得失,而成为格斗文化长河中一次意味深长的交汇。如果能够包容它目前的一些瑕疵,那么在一场场拳拳到肉的对决中,我们还是能体验到那股独属于群狼的热血与豪情。
总体评分
7.5/10
Steven的小Tips:
1.本作在传统按键的基础上增加了一个新的REV按键,新增的按键不仅是一个单独的格挡(block),还有辅助移动,帮助玩家立回的特殊作用。其作用就是在防御时将对手推开,比常规防御推开的距离更远,这样可以使对手的一些近身攻击套路失效,或是被一种破坏对方压制节奏的手段,如果是体验过罪恶装备Strive的玩家应该会感觉很熟悉。其次,本作不同于前作,采用了轻拳轻脚双键释放的普通投技(throw),同时本作也存在着和街霸系统一样的投压起身和虚晃拆投(shimmy)等套路。
2.新作保留了前作的回避攻击系统。利用CE(重拳和REV双键)一起释放,其中CE为下段回避,下方向加CE为上段回避。利用回避攻击与对手攻守互换,且可以带入后续连段进行反击,实现一发逆转。新作中触发回避攻击会出现慢镜头特写,且可以让对手陷入一段时间硬直,既给足了玩家后续追击的反应时间,还实现了特殊演出效果。需要额外提及的是,全局和通用的组合攻击近身时顺序按下【轻拳-重拳-重拳-重脚】或【轻拳-重拳-重脚】即可触发。由于是通用系统,所以和角色出招表中的指令连招有所区别。
3.REV重击及前作的TOP攻击,按下重拳加重脚的双键进行发动,发动后REV上涨,并且可以将其带入常规连段。经过释放REV重击会出现霸体效果,类似街霸6中的斗气迸发【DI(drive impact)】。与之不同的是,不能随时使用,但坝体持续效果比斗气迸发更强,且不同角色的REV重击命中后,会有不同的特性,这里需要根据使用角色来进行区分。REV重击可以在空中释放,同样具备霸体效果。这点是个前作TOP攻击所没有的。有意思的是,REV重击也可以相互反击,反击时会出现慢镜头。
4.作为本作的连段核心,REV技不仅能造成比普通必杀技更高的伤害,还可以通过REV技能之间进行衔接。如果使用的是REV技能被对手防御且能使对手惩罚自己,但在活用REV的互相衔接,使出可以让对手不可惩罚自己的技能”,这也是非常重要的一点。
5.REV槽,能有资源让玩家释放REV技能、REV重击和防御敌人攻击时会自行上涨,但到达100%后进入“过热状态”,过热后就无法使用上述两种能力了。过热后继续防御,则会扣减血槽下方的防御槽。防御槽归零就会破防,破防后立刻解除过热状态,不防御对手攻击或不受到攻击的情况下,REV槽会缓慢减少。攻击命中对手也会使REV槽减少。以上内容也可在“过热”后快速恢复。
6.能量槽没有任何那么多的功能,仅用来释放超必杀技和隐藏超必杀。在拥有一条能量之后,即可使用超级必杀技,能量槽全满以后,可以使用潜在超级必杀技。能量槽全满,且SPG触发时可以使用隐藏REV超必杀技。隐藏RVE超必杀是极其强的招式,一旦命中,就会在动画结束后直接清空这个槽,也能解除过热状态,便于玩家进行下一步的压制。拿街霸6来举例的话,就是用SA3命中对手之后回复自己的斗气槽。(我认为隐藏更适合用于对决中期或自身处于劣势的时候,最大程度利用其清空REV槽的效果,从而在危机时逆转战局,而不是用它来斩杀对手。)
7.从狼之印记继承过来的系统有“精准防御”,防御取消,移动起身,中断动作和假动作。在此基础上,新作增加了一个“完美防御”和一个类似街霸6“确反康”的狂野确反。新增的狂野确反(Wild punish),据官网介绍可知,当对手的技能未命中时,会进入一段无法防御的硬直时间。就是格斗游戏玩家常说的收招硬直或后摇,此时对其攻击即可触发狂野确反,触发后可以让对手进入特殊的踉跄状态。普通的counter hit 和wild punish的区别在于:counter heat是使用各种攻击“打断”或拼掉了对手招式的发生,一些必杀技在触发counter hit还会吹飞对手,使其向上浮空,此时就可以进行后续追击了。而wild punish的重点在于上述内容提及的“打收招时间”。而各位玩家熟悉的punish对面升龙(DP reverse)的情况,并不属于狂野确反,也不是常规的确反康,而是counter hit。