吃吃喝喝拯救世界——《遵命,机母大人》评测
3月26日
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赞美伟大的万机之神欧姆尼塞亚!

在看到游戏标题的时候,笔者不自觉地默念了不太相关的祷文。扮演机母塑造的小精灵探索世界,重新连接卫星,恢复机母对宇宙的观测,共同构成了本作的基调。操作“可爱”的小精灵在复杂的地图版面上探索、战斗,积累资源改善自身,游离不同的界域,是游戏的主要内容。作为一款可以最多四人游玩的横板地图跳跃游戏,《遵命,机母大人》融入了地图探索、平台跳跃以及肉鸽养成的部分内容,这里笔者也将简要介绍游戏的设计,并结合单人、多人游戏经历,给出一个主观的游戏体验。

总体评价

首先看结论,作为一款以平台跳跃为核心的游戏,《遵命,机母大人》将“抓墙”这一动作 进行了特化表达,构造了具有丰富可探索形态的地图结构。在地图探索过程中,通过设立不同的关卡目标,尝试差异化不同地图的探索模式。同时,游戏在大部分场合都弱化了战斗对关卡的影响,虽然战斗也是游戏的组合部分,但是只是用来完成地图探索目标的手段。也因此,在单人、多人体验,尤其是数值设计方面,游戏表现比较优秀。特别需要注意的是,在多人模式下,游戏关卡中的资源总数变化不大,这也因此引入了团队内资源分配的策略。总体上,单人模式的游玩可能更加简单,但是可协商的多人游玩的趣味性比较高,这也意味着“野排”体验并不受到保障。另外,不同副本的游戏目前在探索体验上差异化不够明显,这可能是限制游戏性的主要问题。

整体设计

作为一款以地图探索为核心的游戏,本作在每个单局内的基本系统可以简单的划分为角色能力和地图探索两个部分。其中,地图设计非常依赖于“爬墙”这一能力的表现,也是游戏的核心特色。角色能力则可以通过探索地、收集资源进行养成,也可以通过局外的累计养成进行培养。此外,在局外也提供了角色的皮肤收集,通过在游戏中保留的能量(生命数)鼓励玩家更少的死亡和更多的探索地图,也为多人模式中玩家的自我展示提供了重复游玩的价值。

地图设计

先来看看游戏的地图设计。在游戏中,玩家可以在站点位置观察和设置传送门来快速移动,也便于玩家在死亡后快速回到探索位置。在未激活站点的情况下,地图则需要靠基本探索来层层解开。地图还会标准玩家探索过的地块上的基本资源,并方便玩家设计路径。

在目前版本中,地图设计主要和任务形态相关。比如害虫控制会要求玩家在特殊地形下探索多个电站,并辅以少量的敌人清理任务。而管道派对任务则要求玩家跟着特定的管线行进,从而解锁通向卫星的位置。“卫星”实际上就是很多游戏中通关的“星级”或“探索度”,用以解锁更多的地图。

此外,在地图的关键节点,会存在受限于玩家数量的装置锁,要求幸存的玩家们都到达地点才能通往下一区域。这种设计在一定程度上保证了多人游戏体验的下限,有了一点点“多人成行”的味道。

在地图移动中,最重要的能力是“爬墙”。游戏中,玩家操控的小精灵可以在有体力的情况下,可以通过手臂抓取任何不受陷阱覆盖的地块,并沿着地块进行移动。这也意味着游戏的地图很大程度上都具有“底部”和“顶部”两种走法,配合体力设计极大的扩充了地图的设计空间。而体力则可以通过在平地行走或者吃各种食物进行恢复,至于吃东西…影响不止这些,毕竟小精灵们最大的能力都和自己的“消化系统”有关……

角色养成

在局内的养成也通过消化系统来实现。通过收集地图上的水晶资源,玩家们可以在药房解锁一些药剂来获得临时的强化。在游戏中,首次进入药房时,所有的升级项目都会有一定的初始充能作为奖励,但是解锁更多的药剂需要填满10个水晶。不同玩家填充后的掉落物由团队共享,同一个强化不能反复获取。

同时,局内还存在特殊的畸变莓,可以进行跨图累计,用以获取可装备的突变。突变技能是玩家差异化自身构筑的主要方式,通过消耗胃囊中的累计,可以释放技能来改善环境,便于探索。至于技能的表现形式,那只能说非常贴合吃吃喝喝的设定,基本上除了上吐就是下泄,把游戏恶搞的风格表现的淋漓尽致…

此外,在每一局中,剩下来的生命会作为一种货币资源进行累计,用以在局外几所不同的皮肤。目前,角色的定制化包含了头部、手臂、背部、足部等位置,以及瞳色、肤色等细节,不过主体骨架都是大眼睛的小妖精,这个皮肤系统如何构筑就看玩家的想象力了,合适的蓝色可能最像的是捏一个史迪奇?

吃吃喝喝拯救世界

尽管也有着战斗和探索的设计,但是本作整体上更像是一款重视探索的聚会游戏,无论是难度上,还是地图设计上都不算硬核。尤其是多人模式下,对于多个玩家必须都要跑到特定节点的设计,还是地图总体资源有限的条件下进行团队构筑的设计,客观上都增加了游戏的探索难度——尤其是各个地图中,玩家数量的增加都会导致平均玩家可用的生命数量下降,更使得游戏的单人模式难度更低一些。不过,目前尽管游戏也设置了一些地图互动装置,以及BOSS战斗和各种地图任务,但是地图设计的逻辑基本都偏向于探索多个地图节点然后解锁通关位置的情形,在弱化了战斗的形态下游戏每个小局的重复程度比预想高出不少,所以多人模式下游戏乐趣表现会更加优秀——显然这种乐趣不完全来自游戏本身。比较令笔者担忧的是,由于团队共享资源,多人模式缺乏沟通时的体验可能缺乏下限,不过一款吃吃喝喝蹦蹦跳跳的游戏,谁又有那种坏心思当“卷王”呢。

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