《我的小绿屋》:都市绿洲的海市蜃楼
3月26日
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—— 讲在开头:——

 

起初对这款英文原名为《Urban Jungle》的游戏,我抱着不小的期待。这来源于它简洁的画面风格与“都市丛林”这一设定所带来的治愈感。近几年这种冥想游戏层出不穷,多数玩家将其看作与工作、现实相对立的一种仪式化活动,承担了调节现代焦虑的功能。玩家对于游戏的最初期待、想象与实际体验之间,总会出现某种落差,我可以理解。很可惜的是,在游玩的过程中,我发觉这种预期被多处设计瑕疵与剧情割裂打断,甚至难以维持应有的沉浸感。如果没有那么高的期待,我或许会维持一种中规中矩的评判态度。它的创意模式确实消解了我前期遭遇的一部分沮丧感,但整体而言,我只能将其暂且归为平平无奇的类别。它既没有到让人弃之不玩的地步,也无突出到足以让我大力推荐

 

 

—— 优缺点:——

 

+ 轻松的画面,惬意的氛围,游戏采用了明快的色彩与恰到好处的场景布设,带给玩家一丝近似世外绿洲的安抚感。游戏英文直译为都市丛林,那确实是在这些钢筋混凝土之间搭建出了一个合适的绿园,从而感受到相对放松的身心体验。就视觉效果而言,《Urban Jungle》值得肯定。

 

+ 通过剧情模式后能够有10个场景供玩家选择,并可在创意模式中自由搭建绿屋或****。无论你想要打造一个充满阳光的大温室,还是构建一座独处空间里的微型雨林,这个沙盒模式都提供了可行的框架。

 

+ 游戏内有一本植物小手册,玩家可以透过该系统了解不同植物的外观与相关小知识,对喜爱园艺或沉迷于收集的玩家确有一定诱因,也具有一定的新奇感与科普价值。

 

 

 

- 虽然提供创意模式,玩家可放置各类物件,但相比同样具有沙盒或放置元素的游戏而言,可供操作与解锁的品类不够丰富,难以让玩家反复在此流动之中找到兴奋点。在期待更丰富的放置选项来匹配自发创意时,玩家会发现被现有的规则或系统限制得难以施展

 

- 剧情模式在叙事和表现手段上略显浮于表面,偶发的剧情选项并不会带来太大的实质性影响。类似“你可以抱怨,没有实际用处,但是你可以抱怨”。这种无实际影响的选项与薄弱的文本,使得剧情看起来缺乏足够深度,让人质疑此类剧情文字的必要性。剧情如果仅是浮于表面,而无法对玩家产生更多影响,那么它存在的价值恐怕也只能停留在装饰层面

 

- 玩法方式上并没有太多新意。在剧情模式中,为了获得更多植物或解锁更多场景,玩家需要满足一定的点数要求。为了丰富创意模式的内容,玩家不得不在剧情模式中通关,这既破坏了游戏的自由度,也暗示了其设计在核心架构上的乏力。玩家真的在这里放空与疗愈,还是在另一套流水线式的数值生产中消耗了时间

 

—— 题外话 ——

 

……但我真的太累了。

——《我的小绿屋》

 

在现在人均焦虑症的情况下,一款合适的小游戏适合所有人得到放松。简单地操作,疗愈的画面,轻松的音乐,无需过多代价就能获得少顷发呆般的舒适。从游戏开场可见,制作组似乎也曾渴望透过慢下来的步调,让玩家体会对植物的兴趣与回忆的美好。那位在城市中孜孜不倦工作的主角,逐渐转向于回忆,直到其中某些瞬间让时间暂时停驻。

 

开篇剧情至少还算温馨,却缺乏足够有力量的文本支撑,造成了它所预想的亲情氛围远未达到理想深度。不过也还好,哪个游戏没有开头的一点点剧情来导入呢?然而真正的问题是,后续的剧情文本同样乏力且冗长,致使原本可能出现的疗愈或归属感并未充分生根

 

剧情模式中,玩家看似拥有诸多选择,但这些选项往往并不会真实影响剧情走向,形成了某种“形式上的自由”,仅仅创造了一种空洞幻象。玩家以为做出了决策,实际却仍在同一套框架内循环。当剧情沦为无法实际影响后续发展的一连串文字,玩家那点仅存的沉浸式期待也难免被消磨。

 

这样枯燥的剧情贯穿着整款游戏,好在我还有疗愈的植物作伴。等等,什么叫我没有足够的点数获得更多的植物?哦,我希望将仙人掌放在我的床头柜,但是因为仙人掌喜欢阳光,所以我必须得放到阳光下才能获得足够的点数来获得更多的植物,否则就只能摆弄那几株可怜的植物,甚至是不能进入下一关。

 

 

好吧,我想这里需要一点功利主义的操作。游戏机制会随机给予玩家植物卡牌来选择其中的两棵,为尽快获取更多植物卡牌,我个人体验中不自觉地陷入了反复盼望下一次翻牌全是多肉的机械循环。因为多肉植物既不需要阳光,也不需要*度,甚至无须顾虑它们是否和其他植物合不来。剧情模式中的每一章都如此,耐心很快就被消磨殆尽,需要做的好像只有不断点击鼠标左键来跳过剧情,翻牌、获取点数,下一关。这种功利性堆砌对兴致的不断磨耗,致使游戏从创意与想象的流动逐步滑向以目标、计算为主的形式。如果游戏的系统对玩家的布置美学或个人创造力束手束脚,大多数人很可能在求快、求省力的心态下,选择最短路径来冲关,从而进一步消解其期望具备的疗愈性。

 

一个章节的游玩,我离开了四次键盘去玩弄我手机上那个抖动的小软件,以获得足够的精力来支撑我玩下去。说好的疗愈呢?可能我只能在受尽剧情模式的折磨之后,去创意模式中寻找了。

 

当我完成了几个章节,准备前往创意模式好好、真正地放松一下,来构建我自己的小屋时,却发现可用的装饰与植物依然寥寥。玩家可以选择的物品、植物都比较少,如果想拥有更丰富的选择,还得再去回到之前那个令人疲惫的剧情模式挣扎。我不想继续了,如果花费了时间与精力将剧情模式打完后,发现特定场景就只能使用特定章节的内容该怎么办?它已经不再值得我信任,以及任何坚持了。

 

 

其实通过点数来推进游戏进程的机制本身并没有问题,《Bear and Breakfast》(2022)也是同样的机制但是处理方式就要灵活许多。此种机制的弊端之一便是会落入功利需求的陷阱,如果玩家精心摆放的物品令其感到满意,但却达不到点数要求而无法解锁后续物品的获得,这很大程度上会给与一种强硬的教学态度,“你该把植物放在有阳光的地方来获得更高点数,而不是随心所欲地布置。”这种强硬让人质疑,我为何还要花心思在剧情模式中做室内造景,而不是干脆把它当成机械化的数值堆砌?这里也没有什么值得我继续停留的地方。如果去查看其他人的游玩过程会发现,为了解锁创意模式,有许多人选择在剧情模式里堆数值。这并不好,这意味着所构筑的叙事与结构在某种程度上失败了,玩家不再乐意接受游戏所给予的框架,而是将其功利化、工具化

 

若游戏本身缺乏足够的核心乐趣或机制深度,那么玩家的疗愈体验仅是一种短暂的自我安慰。作为冥想游戏来看,它在轻松度上不及去年的《Tiny Glade》(2024)《Summerhouse》(2024)那样轻松,以及闲情逸致,也没有《Furnish Master》(2024)那样足够氛围感的灯光表现。上述几款作品在音效反馈上也做得更出色,那种类似于捏爆泡泡纸一样的轻盈感。作为带有一定剧情的放置类游戏,它也不如《Unpacking》(2021)那样因场景与物件交叠而重新建构个体记忆的深刻力量。本作和《Venba》(2023)一样,让人感到有些沮丧,这种沮丧虽然占有一定期望落空的部分,但还有一部分在于游戏自身的表现不足。在第三章节中,我甚至怀疑过这是否与《Unpacking》是属于同一制作组的作品,结果并不是。

 

可以看得出制作组也是想利用这款游戏进行一定的植物知识科普,有一本小手册可供玩家阅读,来了解不同种类植物的外观与小知识,但很明显处理得并不是很好。尤其是其中植物的喜好问题也会影响点数的获取,我很好奇为什么大部分植物都讨厌龟背竹,而喜欢仙人掌。更矛盾的是,游戏中的多肉植物被设定为不需要*度不需要阳光,我不了解植物,但是这听上去有些不可思议。对比《Wingspan》(2020)等成功将生态与游戏机制结合的佳作,《Urban Jungle》明显力有未逮。

 

 

好在创意模式是它的救赎,让植物与场景构建发挥一定的个性化空间,只是植物物种数量较少、设定略显随意,也不足以撑起其名字里Jungle所暗示的生态多样性。《Urban Jungle》并不是不可游玩,但若我们将其作为一款冥想游戏,或期待从叙事中获得更多情感共鸣,就很可能失望。其有温暖舒缓的音画风格,却在长线流程及剧情设计上,暴露了内容单调、选择空洞、与疗愈初衷割裂等问题。当前来看,玩家依旧焦虑地被迫点点点,而不曾得到与植物携手呼吸或放空自我的契机。

 

 

总体评分

5.5/10

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