量变的极限——《丰收之路:飘洋过海的美食》评测
1月28日
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在各个游戏类型下,对某个既定的模板进行扩充一直是很多游戏设计经常选用的加码方式。毕竟一个成熟的系统下,做加法更容易构造出新的游戏特色,而做减法反而容易破坏其基本架构。从类幸存者游戏,到类爬塔游戏等等的形式,都各个领域塑造了一批精致的新生代。今天要聊的《丰收之路:飘洋过海的美食》(后文简称《丰收之路》),则是资源管理分配,或者说跑商这一品类下加法的集大成者。

总体评价

首先看结论,作为一款补充了各种细节,大规模丰富了物资获取和销售玩法的跑商游戏,《丰收之路》的典型特色应该称之为全面。从地区特产到养殖耕种,从推广菜谱到研发新品,和食品相关的链条上的每一个部分都在游戏中有着表现和体现,结合其叙事故事中玩家以“丰收之神”身份改变世界饮食和健康的故事性,有着不错的游戏流程体验。尤其是在游戏的前数个小时的游玩中,开拓地图、解锁各类原材料和菜品的新鲜过程,以及远航的必要性极大的提高了游戏中资源规划的策略性和游戏性。比较遗憾的是,加法给出的量变最终没能引起质变,游戏中的大部分玩法本身逻辑的统一性导致了游戏在中后期的迅速同质化,在达到一定的资源阈值后对策略的容错快速上升,很快就突破了游戏性能提供的价值。因此,对于喜欢种地游戏和资源分配的玩家而言,本作具有着不小的吸引力,不过本作可能并不契合追求游戏深度或可重复性的玩家。

整体设计

作为一款以食物为关注点的游戏,本作设计在某个平行世界的地球之上。由于失去了丰收之神的引导,世界的饮食水平整体比较低下,居民的健康和食物丰富度受到了威胁。玩家将作为一名神明化身,融入到世界之中,通过探索各个主要的地图,观察和了解居民们的饮食习惯,并最终通过贸易和耕作引导人们走向食品的丰富和富足。

在游戏中,玩家需要一面组建自己的商队从而周游世界,方便传播各种食材、菜谱,另一面通过种植、研发逐渐改变各地居民的饮食习惯和食品丰富程度。也因此,作为一款资源分配游戏的本作,其基本系统也可以分为以商业为主的贸易系统,以及以石材为根本的种地系统。

跑商系统

跑商系统的基本资源是金币,通过金币在各个城市购买物品,航行到另一个城市贩卖从而赚取差价是商贸系统的基本骨架。而在此基础上,舰队的组件、仓库的分配,货物的信息,航行中的战斗、各地的税款等等都成为了本作的加法项目。舰队的规模和船只的特征决定了载货量,而载货量中需要包含旅途中的粮草消耗,构成了第一个策略维度,即船只仓库分配中的价值增加和减少;与之同理,最终反映在金币这一资源的增减上的还有水手数量与粮草数量构成的对立策略维度,以及货品价值和航行距离的对立维度等等。尽管他们反应在不同的形式上,但是具有着比较同一的策略目标,实际上权衡的都是金币数目的增加与减少。

事实上,基于金币这一资源的加法项目还有更多。即便是不考虑建设食物资源的消耗,情报的获取、商会的探索,甚至是一些重要信息都是直接作用在金币这个资源上的项目。很多内容在游戏中的反馈并不明显,更像是在每个城市都需要执行的流程性项目。而金币的主要来源最终显然是贸易

通过在各个地区购买物品,尤其是特产并带到其他地方贩卖来获取大量的利益,是游戏中占据了较大时间的玩法部分,这也是游戏最后表现更偏向于一款跑商游戏的原因。无论是传播,还是贸易,本质都要求玩家大量规划自己的移动行为。

种地系统

种地系统的基本资源则比较复杂,各种食材都是资源的一部分,食材的设计紧密的贴合在游戏的故事性上,这要求玩家在商贸的同时把资源分配到更加伟大的任务上:推广菜谱。

而菜谱显然也是食材这一系统的加法项目。无论是各种食材本身的适应性、再生能力以及使用价值,还是菜谱对各个食材的转化程度,推广效果等等,最终又反馈到了城市居民的基本生活状况上,将食物这一资源的反馈通过原材料和菜品两个中间项目进行了游戏性的放大,实现了扩增。食材的获取和菜谱的发展构成了游戏基于食材数量和种类增减的第二个策略维度。

最终,这些内容都会反映在一个城市的基本特征上。其中,玩家不仅要维持食材的均衡发展,还要不断提升城市的饮食评分,因此在商贸和建设上的资源分配,构成了游戏的第三个策略维度。

地图和发展

最后来看看游戏的长盘目标——世界美食丰富化。四季和时间实际上也对食材资源进行了一轮加法,不过影响更多反映在商品价格上,这里就不再展开。而世界地图也标识了游戏单局有着不短的长度,因为更长的距离需要更多的基础资源储备进行推广,最终构建一个良性的自循环,而非通过玩家本身的跑商影响。在游戏的中期,尤其是**图探索度提高后,由于特产和产地条件的差异性,贸易价值提高,合理规划下食材的推广会逐渐取代资金发育成为游戏核心。一旦步入良性循环,游戏中的各项指标,尤其是作为底层资源的金币很容易实现正增长,至于恶性循环…游戏也确实提供了一种保底手段供玩家重整旗鼓:

借债吧!神明大人!

量变的极限

在介绍完游戏的基本系统后,还是不得不提到游戏的一个重要问题,就是加法项目所提供的游戏性扩增没能实现质变,而是停留在了一个极限位置上。无论是作为突发事件的海盗,抑或是刺探情报,发展商会,垄断资源等等内容,实际上都是跑商发展中的伴生项目,他们和最基本的商品交易具有一致的游戏性逻辑,对食品系统的拓展亦然。在商品、食品以及商品和食品分配3个主要决策逻辑之下的加法项目大部分时候很容易被其中任意一个的发展打破走向不可预知的扩增,从而使得游戏变得重复且程式化。

不过,仅就基本系统而言,游戏的表现显然是优秀的,在量变的层面上,游戏的各个子系统匹配度非常优秀,并伴随着一定的故事性和少量的科普性。所以,神明大人,努力让全世界人都吃好吧!

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