这个帖子包含什么内容?
1. 一套我认为目前最好用的轮盘术卡组。
2.一些强度并不高的乱七八糟科研卡组分享。
3. 一个玩家+游戏设计师对炉石现今版本的思考。
幽默星舰:谁会赢呢?是德莱尼组装的超级宇宙舰船,还是一个戴帽子的牛仔?
深暗领域除了带来一些诸如无界空宇这样泛用性强的单卡以外,真可谓是食之无味。
术士职业橙卡:
卡拉,黑暗之星,这版本看不到一点儿用处,大概率是为后续版本主推的暗影法术做铺垫的,只能先放着吃灰。有不少不明所以就将卡拉放进构筑的卡组,其意义大概也就是让对面也不明觉厉然后骗个解吧。
阿克蒙德,同样也是废物。777身材的傻大个,超展开的质量完全取决于你此前获得的套牌外恶魔质量。而术士的随机或发现恶魔池本身就是一个质量明显过低的选择。
所以,深暗领域版本可谓是既没有为术士带来新卡组,也对旧卡组没啥补强。当然只能抱着这些已经用了数个版本的解牌和轮盘玩了。
这是我反复尝试过巨人体系、星舰体系、恶魔体系等各种打法后认为最好用的一版。
1. 推荐:我认为目前最好用的一套轮盘术。
奇利亚斯:完美复制
乐队:卑劣的脏鼠,拆迁修理工,基尔加丹
脏鼠用来拉对面存手里的Key牌,修理工用来针对星体贼,基尔加丹用来对抗开盘后的疲劳以及补资源。
这3张针对卡基本不会在一局内同时用到,所以放在牛牛里节省卡位。
4费小塞布用来卡对面一回合,有时候很关键。
原本是满编回荡混响的,喜欢贪,后来还是觉得这东西带一张就够了,我们要的还是快速过牌,加快节奏提速。
打快攻就找各种解牌清场即可,打慢速找暗巷+熔炉+决胜时刻的经典组合在中期压巨人,6费洛肯出一个15/15再熔炉复制一个也能压住场面叫杀。如果拖到后期就用轮盘致胜。
我原本非常看重基尔加丹的无限牌库,然而事实证明这东西在很多时候并没什么用,甚至开门的质量远不及自己的原生套牌。
甚至我可以说,如果你能花7费开传送门后活够5回合,那么你当时开轮盘大概率也能活够5回合。
因此,千万不要让基尔加丹的加入拖慢轮盘取胜的节奏,只要手里的解牌足够,有一个交响曲或竖琴这种抗疲劳卡缓解血量压力,就完全可以开盘。
好吧,我觉得大部分术士玩家应该也不需要我来教轮盘怎么玩。接下来给大家分享点有意思的东西吧。
2. 娱乐:一些乱七八糟的科研卡组。
这些科研卡组属于纯娱乐了,强度较低,博君一笑。
奇利亚斯:完美复制
乐队:卑劣的脏鼠,拆迁修理工,基尔加丹
核心思路是在开盘前伪装成以淤泥为核心体系的中速/OTK卡组,通过脆骨海盗、食肉格块、DK游客触发多次排污助理的亡语,不断往自己牌库底部塞入淤泥桶。如果对方血量被消耗到斩杀线以下,8费开盘可以直接摧毁所有淤泥桶一键斩杀。如果伤害不够,那么就当做正常轮盘术玩。比起8费开盘几乎空过一回合,提前埋好的淤泥桶相当于为开盘的回合提供了一定解场的能力。
以最快速度找到基尔加丹并尽早开门然后不断压恶魔打场面的“原始人卡组”。是啊,现在的炉石还靠大身材站场取胜,属于完全跟不上时代的节奏了哈哈。
恶兆邪火的减费尽量用出来,这对之后的铺场效率提升很大。恶魔研习和狱火邪谋则是用于存费用,牌序好的话可以在4到5费打出基尔加丹。之后就看命了,瞎子的高质量恶魔多就容易赢,例如有个7费4-10吸血,强制所有敌方随从攻击它,基本等于一键解场+回满血。但如果你一抽一个凶魔城堡,那我只能说长期术士导致的。
奇利亚斯:失控+能量。
这套自伤术其实并不算强,主要是删除了熔核巨人这种容易卡手的东西,加入了更多低费法术。有卡拉的时候能配合卡拉吸两口血,不过毕竟本质还是快攻,不要为了凑combo省法术,该用就用。咒怨纪念品、灵魂炸弹、批量生产这些高伤害(指对自己)卡牌可以配合火焰杂耍者+治疗石在一回合内造出一个巨人并且把血量抬回来。个人觉得比熔核巨人好用多了。
乐队:拆迁修理工,锈烂蝰蛇,精神控制技师。
奇利亚斯:复制+完美。
宇宙术已经是下水道了唉,干啥啥不行,抗快强度不够,抗OTK能力不够,控制卡组内战,强度也不够。这套也可以选择把轮盘和歌剧魔神删掉,换成其他功能卡或质量卡,但总的来说强度仍然太低了。宇宙术爱好者心痛。
乐队:拆迁修理工,扭曲虚空,阿莱克丝塔萨。
奇利亚斯:复制+完美。
星舰和发掘体系的共同点都是,可以在前中期出一些小牌,应对一下场面同时为达成自身体系做准备。二者可以结合起来双线并行。术士的星舰组件全是为存活能力服务的,也比较适合搭配发掘体系。4挖得到艾泽里特蛇后不断触发战吼回手,无视护甲直到把对方血量吸干。如果对方是DK血量太高吸不动,可以拿乐队里的阿莱克丝塔萨降血线然后再开吸。当然,强度肯定是不高的。
3. 发散:我对炉石现今问题的一些思考。
1. 随机性的意义。
随机是炉石魅力的很大一部分来源。而随机+决策则能同时获得运气的乐趣和实力的验证。这也是发现机制经久不衰的一个重要原因。但现在不仅是抽卡的随机性,大量卡牌本身的效果就极其随机,且随机池方差极大。例如随机召唤多少费的随从,随机释放什么法术。相同的一张牌被打出,强度差距可以是天差地别。有人可以完全凭借自己都预料不到的效果一击致胜,而有的人深思熟虑后打出的牌却还是坑了自己。这样的输赢给人带来的感觉真的好吗?我觉得不好。过强的随机性和赛马成分让我感觉玩家像个负责按下“开始”按钮的操作员,而参与感变得越来越低。
2. 为什么现在术士这么弱?
以前我一直认为术士的英雄技能是全职业里最强的。因为这个技能的设计很特殊,它带来的不是即时收益,而是额外的卡牌资源。诸如宇宙术这样的控制卡组可以快速低成本(即便要扣自己血,这也是比较低的成本了)积累起自身与对方的手牌数量差。而手牌数量意味着在每个回合内,即便双方法力值相同,可调用的决策集也是不一样大的。手牌多打手牌少,就是用一个大的决策集应对小的决策集。所谓的运营便是在这个过程中慢慢积累优势。然而,现在这个全体膨胀的版本环境下,手牌数量差?拜托,现在几乎没有会缺手牌的卡组了,大家都在高速滚动,打出更多牌+抽出更多牌。补充手牌往往成为了其他效果的附属品,例如补牌+解场,补牌+铺场,补牌+叠甲,等等。而术士呢?补牌+打自己?这就有点幽默了吧。
3. 卡牌设计中越来越高的耦合度。
曾经我最喜欢炉石的一点就是它供玩家发挥的创造性乐趣。虽然那时候卡牌词条和效果不多,但你可以因为一些奇思妙想搭配出有趣的卡组。而现在恰恰相反,虽然词条和效果丰富,但却被框在一个越来越固有的框架下。举个例子,元素的特性是“如果你上回合使用过元素”以及“你连续多少回合使用过元素”,而这种特性注定了你要么不带元素体系,要么满编元素体系。这种体系内部的高度耦合导致卡牌在钦定的玩法内和玩法外有极大的强度差距,从而限制玩家构筑。说白了就是设计师喜欢教玩家打游戏。火元法的331抽3张在别的卡组里都是废卡,但在满编了元素和火焰法术的法师手里就是神卡,诸如此类。所有体系都在“圈地自萌”,我们所说的“赛马”自然就越来越严重,而交互感就越来越少了。
4. 炉石何去何从?
尽管如此,炉石依旧是我最爱的卡牌游戏,没有之一。它依旧是无可替代的,即便在TCG游戏里还有诸多前辈和优秀的作品。我只希望炉石后续版本的设计能再焕发一些“活力”吧,不要像现在这样充满了一个老游戏发展到后期的“堆砌感”。
最后,我是天生欠扁,b站同名,欢迎你的关注和交流讨论,我们共勉。