新品节已经接近尾声了,笔者也没干出来几个评…虽然林林总总玩的数量是不低,愿望单也是玩命的扩充了不少,但实际上很多Demo都陷入了放出内容有限,饼又画的很大的小陷阱里面。同时,不少参展游戏马上就要面世,时间从最近的月底到年底不等,所以很难说Demo到底打算展示到一个什么体量。另外,目前很多游戏都会选择EA上线,Demo更像是“预告的预告”——这不是映射某个喜欢蓝贴预告蓝贴的公司,毕竟今年不挤牙膏,直接全偷跑了…
重回主题,本篇主要是从第一次上Demo就困难重重的…《Knights in tight spaces》。这个困难描述的不仅是游戏本身的策略维度,也包括了上线版本的种种奇闻异事,反正笔者就是之前测试死活无法正常打开游戏的倒霉蛋之一,这次新品节才算是正经来到这个魔法中世纪背景下的狭间继续死斗了。没错,本作无论是命名、游戏形式还是基本战斗逻辑都和之前大获成功的《狭间死斗》走在一条共通的路线上,在完全没有提供汉化的情况下,笔者暂时就东施效颦直接叫《骑士死斗》了——虽然这个翻译肯定是既不信也不雅,勉强达了就完事了。
作为一款回合制卡牌策略游戏,本作的关键词可能会是风格美术、公共牌池以及协同策略了。游戏本身的特色和画风一样有一种抽象的美感,还真是照例先来看看系统。
首先是游戏的基本战斗系统。本作可以基本概括为一款完全卡牌驱动的有地图的策略战斗游戏,角色的所有行动都需要由卡牌触发和实现。包括基本移动在内的所有动作都由对应标识的卡牌驱动,每回合玩家具有一定的基本费用,且随着Knight变为Knights,费用上限随之提升。此类游戏由于可操作角色不具备基本行动,所以笔者不太倾向于用战棋游戏的角度来认知本作,因为卡牌驱动意味着角色的位置、朝向等属于依赖地图的信息也不能独立于卡牌存在,游戏也因此不具备棋盘游戏的特征。
在本作中,卡牌可以大致分为法术、攻击以及行动牌。其中,攻击动作牌具有攻击力、射程、伤害、攻击距离等属性。在使用攻击牌后,角色可以变成为面对着攻击方向的朝向状态。此外,由于本作引入了一些角色构筑的维度,武器牌会要求角色必须装备对应类型的武器装备,才可以使用。法术牌对使用的角色没有限制,但是大部分情况下法术牌需要朝向角色面向的方向使用。法术牌的范畴包罗万象,包括回复、伤害、限制等等。行动牌则是以包含移动效果在内的一系列行动。在本作中,一个简单的兑换关系可以视为每1点费用可以完成1个“基本动作”,即每1费用可以移动1格子,添加一次buff\debuff,或者是进行一次基本攻击。行动牌承担了角色在每个地图中改变位置的功能,且角色在移动的过程中会保持朝向不变。那么,反复提及的“朝向”具有怎样的重要性呢?
由于本作中,可操作角色随着游戏进行会扩张成一个虽多3人的团队,因此每个角色除了被卡牌指示的动作之外,角色还会在玩家打出一张攻击牌并结算之后,攻击被自己可以攻击到的同目标敌军。由此引发的连携策略在本作中具有很高的可玩性,同时也时非常重要的策略部分。另外,本作也拥有着环境互动的相关系统,在可以被表示为边界的地形上击退敌人,可以将人抛出地图,造成非攻击的**,不过这种战法也同样可能被用于己方。
游戏中,玩家控制的小队需要被设置一个队长角色,队长的败亡会直接导致小关游戏的结束。在较低的难度下,玩家可以选择关卡重来,同时也拥有一定的“悔棋”次数,可以撤销自己已经执行的操作。敌人拥有的基本行动需要通过点击角色唤醒状态栏位进行观察,而不是如同如今大部分的卡牌游戏一样直接显示在脑袋上,这使得在一般战斗中,简洁的界面配合无数值UI的场景很有械斗战场的风味;少数特效动作卡牌引入了特写动作用以放大美术对于策略的表现力,整体构成了游戏的风味特色。
另外,构筑过程中,玩家收集的卡牌会无差别的进入到公共牌池中。在战斗中,每一张卡牌需要先选择角色后,再选择目标进行释放。游戏会以突出显示的形式标识卡牌能否被使用。而由于角色们共用卡牌,所以构筑中各个角色使用的卡牌数量比,以及行动牌在卡组的占比都成为了构筑维度的重要一环。
而游戏还具有一个相对复杂的策略维度,即每个小关的“任务系统”。该项目可以部分在战局中查看,尚不清楚不能查看的部分是否视为“隐藏任务”。完成任务会提升关卡的奖励,目前开放的部分中似乎不完成任务就很难在关卡中获得局内金币奖励,这个设计也导致了任务难度比较一般,或者额外目标都会设计的比较明显。如何完成任务的同时保证队伍状态并快速过关,成为了游戏的一个重要的关注点。
最后是游戏的地图系统。在游戏中,单关卡内不存在掉落的概念,角色的装甲、武器都来自于特定的地图点,包括新队友的解锁也来自于特定事件。目前阶段开放的地图可能是由于没有设计反复游玩系统,本身是高度重复的。除去战斗之外,地图事件包括商铺、铁匠铺、招募点等目的设计非常明确的地点,而“事件”会伴随着玩家每一次移动出现,不占用地图点位。
从Demo版本来看,已经放出的角色完成度比较一般,尤其是角色除了近程、远程之外的特**分度并不是特别明显,这可能是由于公共牌池这一系统导致的。而风格美术带来的视觉体验由于在战斗中是每张卡牌独立结算的,所以冲击感并不强烈。当然,游戏本身在每个关卡之后提供了回放模式,用以连贯的如影片一般的播放战斗流程:
不过由于此模式的UI设计缺陷、模型bug以及无实际意义的本质导致它很难作为策略游戏的游戏性扩充来进行讨论(比如骷髅小伙立正了,笑)。此外,由于目前demo版本完全不提供任何汉化,所以阅读量也影响了游戏的连贯性。
总的来说,《Knights in tight spaces》在小地图动作卡牌决斗的骨架上进行了用扩充,以风格美术支撑起战斗中的主要反馈。本作可能适合喜欢有棋盘规划的卡牌游戏的玩家。不过,由于目前各个系统之间的组合度还没有释放出特别的特性,对于完全追求卡牌策略体验的玩家游戏性可能相对一般。不过反过来说,如果将公共牌池构筑、角色朝向等等系统都视为难度的一环,那么本作对于喜欢深度策略的玩家可能反而具有不小的吸引力。另外,由于游戏底层系统的复杂化,喜爱《狭间死斗》的玩家可能未必能将自己的喜好顺延到这个魔法的版本之中。笔者可能还是更期待角色间配合以及每个角色更高的完成度,胜过其在战斗美术上的进一步展开了。