[行路杂谈] 灵俑(下)
2021年12月27日
点火23 回复6
此内容转载自白菜加盐@MTGCN翻译组

此内容转载自万智牌Magic公众号,译者白菜加盐@MTGCN翻译组

编者注:Mark Rosewater自2003年以来,一直是《万智牌》的首席设计师,“行路杂谈”是他开车去上班期间录制的播客节目,题材广泛,涉及单个牌张、系列设计思路、颜色轮哲学等多方面的万智牌内容。我们将其转录、译成中文,以飨读者。

[行路杂谈] 灵俑(上)
图拉扬与记者 2021-11-10

现在我已经不能把车开上马路了,大家都知道这意味着什么了吧,新一期的《行路杂谈》——新冠特辑正式开始了!

上一期咱们谈到灵俑,我也挺喜欢聊灵俑的,那这会咱们就接着聊灵俑吧。话接上回,咱们聊到【大战役】,【大战役】是我们第一个有主题的系列,这个系列的主题是多色牌。啊,我说的是,早些的系列也有主题,但这是第一个有主题的大环境,【大战役】【时空转移】【启示录】三部曲大环境,就是个多色主题的大环境。所以呢,我们设计团队注重的其中一点,就是平衡多种颜色的不同方式。所以,这个系列的的许多灵俑,都是此设计理念下的产物。

我们首先来看看|仿索蓝灵俑|,费用1U身材1/1,B: 重生仿索蓝灵俑。这牌其实是来自【传承】的|The Drowned|(*溺死者,标*者均为非官方译名,下同)的重印。我们意识到我们想要尽可能鼓励多色,但为了保证牌手在轮抽的时候能选到足够的可用牌,我们想到,我们可以印一些启动式异能是另一颜色的单色牌。就拿|仿索蓝灵俑|来举例子,如果你抓的刚好是蓝黑色组,那这张牌挺棒的。可如果你真的需要填充物,那只要你的卡组沾蓝就行。当然了,如果你的卡组只沾蓝没有黑,这张牌会比较差,但至少能用嘛。我们回顾了一下【大战役】之前的万智牌,重印些启动式异能是另一种颜色的牌不太容易,万智牌里本来就不多这样子的牌。【第一版(阿尔法)】有一张,|Sedge Troll|(*蓑草巨魔)。嗯,确实是有一些,所以我们觉得这里重印|*溺死者|还挺有意思的,不过我们给|*溺死者|换了个皮,|溺死者|的意境不太对,所以这里我们换皮重印了|*溺死者|。

 

下一张我们来看看|织恨巧匠|,1B的2/1。噢对了对了,早期万智牌的另一个难题是,一张生物牌一般只能有一个生物类别。所以,一张生物牌更重要的那个类别被印在了卡面上。所以到了后来生物类别大更新的时候,|织恨巧匠|从法术师变成了灵俑/法术师,因为在意境上他就是个灵俑。不过在|织恨巧匠|刚出来的时候,他可不是张灵俑牌,因为我们只能在上面印一个类别。以至于当时的灵俑套牌没有用这张牌。在当时,|织恨巧匠|是法术师,|掠劫骑士|就只是骑士,|夜景院学徒|,|夜景院大师|也仅仅是个法术师,|萨保的刺客|就单是个杀手。不过当时还是有一些灵俑的,两张纯黑的还有三张多色的灵俑。马上我们也会说到拥有超过一种类别的生物了。

这两张纯黑的灵俑,先是|非瑞克西亚考掘怪|,3BB,当|非瑞克西亚考掘怪|进战场时,将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。你失去等同于该牌之总法术力费用的生命。我们喜欢关于灵俑的一点就是,灵俑牌会围绕生命值做文章,|尸偶术|是这样的,|痛恶|也是,有好多灵俑套牌里的牌都是用生命值来换取资源。在我看来这是灵俑和吸血鬼部族里独有的一点。

再来看看|非瑞克西亚开膛手|,4B的3/3;当|非瑞克西亚开膛手|被一个绿色生物阻挡时,消灭该生物,该生物不能重生。

好了,现在我们来看看多色的灵俑。|葬火灵俑|,1BR的2/1灵俑。在你的维持开始时,如果|葬火灵俑|在你的坟墓场里,你可以支付1BB。如果你如此做,把|葬火灵俑|从你的坟墓场里移回手上。还有1RR,牺牲|葬火灵俑|:|葬火灵俑|对任意目标造成2点伤害。我记得我设计了这张牌。我们做了一个循环的多色牌,每张多色牌有两个不同颜色的异能。他们的设计理念是,这两个异能可以互相形成配合。就拿|葬火灵俑|来说,你可以支付1RR来对任意目标造成2点伤害,再支付1BB把他移回手上。这两个异能的相性不错,意境上也很有意思。一个灵俑把自己点着了然后进行**式袭击,当然了,因为它是灵俑所以会复活。

接下来我们到|西瓦灵俑|,BR,2/2,具有反白保护的野蛮人/灵俑。以及|伏特里亚灵俑|,UB,2/2,具有反绿保护的人鱼/灵俑。我设计的是,一个双色2费2/2的生物循环,同时具有两个颜色的代表性生物类别。红色是野蛮人,黑色是灵俑,蓝色是人鱼。如果我们有一张红蓝2/2的话,那它就应该是野蛮人/人鱼。我非常想找个机会给生物多于一种的生物类别,所以就有了这个双色生物的循环,造出了人鱼/灵俑。虽然现在看来一张生物牌有多于一个类别很平常,但当时可花了我不少口舌。我跟设计团队说,我们需要在生物牌上印多于一种生物类别。我希望生物类别真的会对游戏过程产生影响。不然我们这个系列的灵俑数量实在少得可怜,像之前提到的|织恨巧匠|和他的同伴们,设定上和意境上是灵俑,画上画的也是灵俑,牌上却没有印灵俑这个类别。

接下来我们进入【时空转移】。我设计了第一张灵俑领主:|不死生物大帝|,1BB的2/2,其他灵俑生物得+1/+1。1B,横置:将目标灵俑牌从你的坟墓场移回你手上。在这之前的灵俑部族牌|灵俑王|是给灵俑沼泽行者和重生的能力。额,你可以用|邪恶存在|,把对手的地变成沼泽,但|邪恶存在|并不是一张好牌。看看当时其他领主们,人鱼领主|亚特兰提斯领主|,其它人鱼得+1/+1,并具有海岛行者异能。|鬼怪王|让其它鬼怪生物得+1/+1并具有山脉行者异能。他们可比给予重生沼泽行者强太多了!为啥我们就不能有个灵俑的领主呢,那么除了给全体+1/+1还有什么呢,把灵俑从坟墓场捞回来如何?所以就有了|不死生物大帝|。虽说【第一版第一刷(阿尔法)】就有|灵俑王|这个领主了,但|不死生物大帝|可比|灵俑王|要棒多了。

同样在【时空转移】中,我们还印了一大堆灵俑。|病蛆带原体|,1B的1/1,当|病蛆带原体|进战场时,每位牌手失去一点生命。当年的灵俑套牌都比较偏向快攻,在场上铺一大堆灵俑,然后再加上能让所有灵俑变强的牌。|病蛆带原体|的设计理念就是,1/1上场和其他一费生物一换一,还能打一血,这是个灵俑套牌不错的一费曲线。

然后到|夜景院战法术师|,在当时它是法术师不是灵俑,后来修订成了灵俑/法术师。当然了我们也有正儿八经的灵俑,|夜景院佣兽|, 1B的1/1,你施放的红色和蓝色咒语减少1来施放,1B:重生|夜景院佣兽|。这也是一个生物循环,让邻色咒语减费,并且有一个其他异能,大部分都是另一个静止式异能,到了黑色这里,我们决定给它一个重生的异能。我说服了设计团队把黑色的这张设计成灵俑。

|非瑞克西亚血畜|,4B的3/3,当|非瑞克西亚血畜|离开战场时,消灭目标白色生物,该生物不能重生。这是我们当时设计的颜色针对的一组循环。

|非瑞克西亚盾甲队|,3B的3/3,增幅:支付3点生命。如果|非瑞克西亚盾甲队|被增幅了,它进战场时具有两个+1/+1指示物,又是一个支付生命换取资源的灵俑。

 

|熔岩僵尸|,1BR的4/3,当|熔岩僵尸|进入战场时,把一个你控制的黑色或红色生物移回其拥有者手中 。2:|熔岩僵尸|获得+1/+0直到回合结束。这也是一个循环,进战场时需要回手一个同色生物的循环。

接下来我们到了下一个系列,【启示录】。【启示录】一共有6个灵俑。|墓场污者|,当|墓场污者|进战场时,展示你牌库顶的四张牌。将以此法展示的所有灵俑牌置于你手上,其余则以任意顺序置于你的牌库底,1B:重生|墓场污者|。这里我们可以看到,灵俑的主题慢慢凸显出来了。灵俑在场上无处不在,到了坟场还能卷土重来。并且灵俑们经常围绕着生命做文章,因为他们是不死的。

|悲恸灵俑|,2B的2/1灵俑;W,横置:目标牌手获得一点生命。这可不是个寻常的灵俑,不过嘛【启示录】是一个对色环境,所以我们设计了一张启动式异能是白色,而且让牌手加血而不是掉血的牌。

还有一个|湿沼德鲁伊|,2B的2/2,灵俑/德鲁伊;G,横置,牺牲一个生物:消灭目标结界。这个时候,灵俑已经是黑色的默认生物类别了,一个黑色生物,为啥不印成灵俑呢?我挺支持这点的。在当时,吸血鬼是个比较高稀有度的生物类别,所以黑色这个位置就非灵俑莫属了。

然后还有|灵俑蟒蛇|,4B的3/3;1B:选择一个颜色,当|灵俑蟒蛇|本回合被该颜色的生物阻挡时,消灭该生物。只能在你可以释放法术时使用这个异能。这张卡的设计理念是,你可以让对手挡起来很难受,相当于有一个针对某个颜色的死触。当然了,这时候死触还不是关键字。

然后【启示录】还有两张多色灵俑。|罗堰亡者|,BG,2/2;横置:产B。这个是我们一个对色的双色生物的循环。然后是|腐臭战士|,WB,2/2,当|腐臭战士|造成伤害时,选择一项—每位牌手失去一点生命或每位牌手获得一点生命。这俩分别是灵俑/妖精和灵俑/士兵。另外我们上面说到的|灵俑蟒蛇|是灵俑/蛇,|湿沼德鲁伊|是灵俑/德鲁伊。我开始跟设计团队说,有必要的时候,我们可以在一张生物牌上印超过一个生物类别,看这是条死去的蛇,这是个死去的德鲁伊,两种生物类别都很符合意境啊。你可以看到我们的生物类别在慢慢地变多。

 

好的,现在我们到了【奥德赛】。当时,Bill(译者注:Bill Rose,1995年至今都在威世智任职,前万智首席设计师)过来跟我说,超过一半的设计团队离职了,当时万智牌设计团队有3名成员,一名还是两名在那时正好离开了万智牌,最后剩下的一名好像是快离职了还是没经验,总之一个会做的都没有。我呢,我参与了【鸡飞1】,【远古遗产】的卡牌概念设计,以及一些卡牌背景叙述。总之呢,我是当时R&D团队里唯一做过卡牌名称,背景叙述,画面描述和各种创意类工作的人。所以当时的首席设计师Bill Rose找了我,问道:Mark,你可以带头做【奥德赛】的创意设计吗?包括卡牌名称,背景叙述,并且帮忙做卡牌概念设计。我说:没问题啊。这意味着,我可以为【奥德赛】大环境的生物挑选生物类别。那我自然是要保证奥德赛里有一定数量的灵俑的。【奥德赛】有5张灵俑,【绝境】有7张灵俑,【神谴】还有好几张。这几个系列以来,我个人对万智牌的影响在逐渐加深,最直观的体现就是灵俑牌越来越多,毕竟我是个灵俑铁杆粉丝。

|墓穴匐尸|是个1B的2/1的灵俑生物;牺牲|墓穴匐尸|:将目标牌从坟墓场放逐。我们开始把灵俑和坟墓场更多地联系在一起,它们可以从坟墓场里爬回来,可以把其他牌从坟墓场里拉回来,等等。说不定我们还能在坟墓场上做文章,比如从坟墓场里放逐牌。这样灵俑和坟墓场的联系就更加紧密了。

下一张是|饥馑食尸鬼|,3B的3/2;1B,牺牲|饥馑食尸鬼|:从一个坟墓场里放逐至多两张牌。这也是基于同样的设计理念。

我们还想到,要是从坟墓场里放逐卡牌,不只是一种效果,还是一种需要支付的费用呢?让我们看看|腐坏巨人|,1B的3/3;当|腐坏巨人|进攻或阻挡时,除非你从你的坟墓场里放逐一张牌,否则牺牲|腐坏巨人|。

|灵俑杀手|,4B的3/2;横置,从你的坟墓场里放逐2张牌,放逐|灵俑杀手|:消灭目标非黑色生物,该生物不能重生

 

我们可以看到【奥德赛】显然是一个和坟墓场息息相关的系列,所以我抓住了这个机会,把坟墓场里的牌也作为了一种游戏资源。

|食尸灵俑|,B的1/1; 当|食尸灵俑|对一名牌手造成战斗伤害时,你可以放逐该玩家坟墓场中一张目标牌。我们可以看到,这个系列里所有的灵俑都是和从坟墓场里放逐牌有关的,不管是放逐自己坟墓场还是对方坟墓场。我尝试给灵俑牌一个特征,就是做和坟墓场有关的事。

接下来我们说到【绝境】,从意境上来说,这个系列的黑色牌特别多,比其他颜色都要多,这可不就是多印灵俑牌的好时机!|腐肉亚龙|,3BB的6/5,当|腐肉亚龙|进攻或阻挡时,任何牌手可以从他们的坟墓场中放逐三张牌,如果他们如此做,|腐肉亚龙|本回合不造成战斗伤害。我们这里的理念是,|腐肉亚龙|是一只灵俑/亚龙,通过一个5费6/5的超强(当时超强,现在不太强了)生物,强迫你的对手放逐他们的坟墓场。我设计|腐肉亚龙|的想法是,如果这作为灵俑很重要,作为另一种生物类别也很重要,我会尝试说服设计团队把两种生物类别都放上去。有时他们答应,有时他们不答应。比如说|幽黯漂泊者|,当时他们就没答应印成灵俑,所以|幽黯漂泊者|牌上只有奴仆一个类别。

|怪诞**|,4B的3/3,当|怪诞**|对一个生物造成战斗伤害时,消灭该生物,它不能重生;弃一张牌:|怪诞**|获得飞行,反绿保护和反白保护直到回合结束。当时死触依然还不是关键字,当时我们在继续尝试印类似的异能,让牌手们先熟悉这个类似死触的描述。另外这张牌还能在获得飞行和反色保护的同时,让你填充自己的坟墓场。这样能产生配合,其他灵俑牌总能通过不同方式利用到坟墓场的。

|器官磨工|,2B的3/1;横置,从你的坟墓场中放逐3张牌:目标牌手失去3点生命。再一次,在【奥德赛】大环境里, 我们尝试让灵俑变得更加多样化。最开始的时候,灵俑套牌总是和快攻联系在一起,我挺喜欢给灵俑套牌一些控制元素,尤其是在控制坟墓场这方面。      

|臭息小恶魔|, B出1/1;弃一张牌:|臭息小恶魔|获得飞行直到回合结束;门槛:|臭息小恶魔|获得+1/+1并不能阻挡。门槛是这个系列的一个主要机制,门槛的设计理念是,在你的坟墓场里有7张或更多的牌的时候,门槛牌会变得更强。当时的想法是,这是个1费1/1,如果你坟墓场里有超过7张牌,那就是个1费2/2,经常还会飞。不过有趣的是,|臭息小恶魔|最厉害的地方在于,它1费就能进场并让你随心所欲地弃很多牌,这也是|臭息小恶魔|非常热门的最大原因。在【奥德赛】大环境里,牌手通过坟墓场配合,能打出特别厉害的场面。

下一个|领路僵尸|,BBB的2/2;横置一个你操控且未横置的灵俑:目标地变成沼泽直到回合结束;横置一个你操控且未横置的灵俑:目标生物获得沼泽行者直到回合结束。这也是一个循环,一个你可以横置一个与该生物同类型的生物,来启动某种异能。这里再一次,在我们设计某个循环的时候,我保证了黑色的那一张是灵俑。

好了,让我们前进到【神谴】。这个系列有2张灵俑牌。第一张是|污秽的巴铎|,2BB的2/2灵俑/矮人/传奇;所有奴仆获得+1/+1;BBB,放逐|污秽的巴铎|:每名牌手把坟墓场中所有黑色和红色生物牌移回战场。这里我要指出的一点是,对于不太了解万智牌背景故事的观众朋友们来说,卡马尔是【奥德赛】背景故事的主角。|污秽的巴铎|则是卡马尔的师傅。

巴铎自己是个矮人,还有另一张红色的巴铎。|刚勇的巴铎|,1RR的2/2矮人/传奇;所有野蛮人获得+1/+1;R:目标野蛮人获得+1/+0直到回合结束。所以这个设计就是,|刚勇的巴铎|是个野蛮人领主,虽然他自己不是野蛮人。

 

|污秽的巴铎|则是巴铎死后的样子,因此他是张灵俑牌,但我们想把两张牌设计得尽可能像,这挺妙的。所以|污秽的巴铎|变成了奴仆领主,然后他还多出来一个超强力的异能,他在场上的时候,你可以支付BBB并放逐他,可以把坟墓场里所有红色和黑色生物都拉回场上!既能拉红色又能拉黑色的原因便是,他死前是个红色生物,死后变成了黑色,所以他便是个红黑双色的角色。不过在当时,灵俑基本上是一个专属于黑色的部族,是的,我们尝试过|*溺死者|和|仿索蓝灵俑|,但灵俑肯定让人想到的是黑色。并且在我们刚才提到的|领路僵尸|和接下来【神谴】的另一张灵俑|缝组食尸鬼|身上可以看到他们需要整整3点黑色法术力。我们当初对灵俑套牌的设想就是,这一定是套纯黑套牌。当时我们离多色部族套牌的概念,还有比较长的距离,这是【石破天惊】才有的概念了,别急。

好了,【神谴】的最后一张灵俑牌,|缝组食尸鬼|,4BBB,*/*,践踏;于|缝组食尸鬼|进战场时,从你的坟墓场放逐任意数量的生物牌。|缝组食尸鬼|的力量等同于以此法放逐之牌力量的总和,且其防御力等同于以此法放逐之牌防御力的总和。我把|缝组食尸鬼|设计成了另外一张牌的重制版,猜猜这张牌是什么?没错,这便是大名鼎鼎的来自【暗黑】的|*科学怪人|。|缝组食尸鬼|是重制版|*科学怪人|。|*科学怪人|需要牌手在上面放3种不一样的指示物,太繁琐了。|缝组食尸鬼|就简单多了,放逐一堆生物牌然后把他们的攻防加起来,不需要任何指示物提醒。

 

那么接下来我们来到【石破天惊】,【石破天惊】可是我们的第一个部族主题系列。当时的情况是,Mike Elliot提交了设计,Bill Rose是首席设计师,他感觉这个系列好像缺了点什么,于是提出让我看几眼。我当时建议Mike做一些部族相关的配合,蓝色好像有可以变成任意类别的生物,但是又打不了什么配合。总之呢,当时我总结了一下,【大战役】是个多色主题系列,【奥德赛】是个坟墓场主题系列,我特别希望我们能有个部族主题系列。当时他们觉得这个想法很偏激,我们讨论了不少,不过最后我把大家说服了。

 

我当时的做法是强推各个部族,那么我们在给每个颜色分配一个部族的时候,黑色会分到什么部族呢?灵俑,当然是灵俑了。在当时吸血鬼依然是只存在于高稀有度的生物类别,所以黑色理所当然就是灵俑了。我们自然是投牌手之所好,所以红色理所当然是鬼怪,绿色是妖精,那黑色毫无疑问是灵俑,虽然我当时还得鼓动大家。我数数看,【石破天惊】总共有21张灵俑牌!我们终于有了一个部族主题的系列,灵俑还是其中的主要部族之一!

 

另外我还说服设计团队的一件事是,灵俑牌应该尽可能在意境允许的情况下有另一个生物类别。所以在这个系列里我们有灵俑/半人马,灵俑/鸟,灵俑/野兽等等等等。我们还没有到“种族/职业”的生物类别模式,但我说服设计团队,只要允许的情况下,灵俑在变成灵俑之前肯定还是别的种族呀。当时人类还不是一个种族,但是只要一张牌不是人类,就算是个职业,我们也会在一张牌变成灵俑之后给他们保留那另一个类别。我就不一张一张讲这21张了,实在是太多了。不过有些部族相关的东西我还是想说一说的。

 

|接骨师|,1B的1/1;1B:重生目标灵俑。变身2B。变身嘛,就是可以当成一个3费2/2的生物面朝下进场,所以在你有5费开放的时候,这张牌可以打对手一个措手不及。可以花3费翻回正面,然后再花2费重生一个友军灵俑,可以重生自己,也可以重生另一张你操控的灵俑。

 

|溃伤鬼怪|,B的1/1,当|溃伤鬼怪|从战场进入坟墓场时,目标生物获得-1/-1直到回合结束。我当时还强烈要求设计团队,多设计点1费灵俑。而|溃伤鬼怪|便是个很棒的1费灵俑,而且还是个灵俑/鬼怪。还有一点关于多类别生物的就是,如果我们设计一张灵俑/鬼怪牌,那灵俑套牌和鬼怪套牌都能用这张牌!我尝试让设计团队做一些重叠点比较多的卡牌,这样更能激发牌手们的思考。

 

图片

|孳坟君主|,4BB的3/3;横置五个你控制且未横置的灵俑:将目标生物在你的操控下从坟墓场放进战场。这张牌的设计理念是,你可以把你操控的灵俑当成|活尸法|来用,如果你卡组里有一堆灵俑,那这张牌简直酷毙了。我忘记这是不是一个循环里的了。我们在【石破天惊】里想要找不同能配合部族的办法,横置它们就是一个不错的利用方法。

 

|空壳螳人|,2B的2/2的灵俑/昆虫;牺牲一个生物:空壳螳人得+2/+2直到回合结束。这次|空壳螳人|是个“空壳”,有了昆虫这个生物类别,这个系列里我还挺喜欢不同生物类别的组合的,像昆虫/德鲁伊,鸟/战士等等。其实嘛,|空壳螳人|就是另一张来自【克撒传】的灵俑牌|非瑞克西亚食尸鬼|的重制版,只不过这次多了昆虫这个类别。我喜欢找我以前喜欢的牌,然后给他们做个重制版。

|痨病尸偶术士|,2B的2/2灵俑/僧侣,当|痨病尸偶术士|或另一个僧侣死去时,派出一个2/2黑色的灵俑衍生生物。这张牌的设计理念也是之前提到的,生物类别之间互相配合。这张是张僧侣套牌的配合生物,这样能激发牌手们组一套既有灵俑配合又有僧侣配合的套牌。

这张也很有趣,|不死剑斗士|,1BB的3/1灵俑/野蛮人;1B,弃一张牌:将不死剑斗士从你的坟墓场移回你手上。只能于你的维持中起动此异能。循环1B。我觉得也很有意思的一件事情是灵俑可以从坟墓场“爬”回来,这点能和循环异能产生不错的配合,循环可以让灵俑们直接进入坟墓场,我可以循环这张灵俑抽一张牌,然后晚些的时候需要了再把它从坟墓场回手。

 

好了,看起来我剩下的时间不多了,我们今天就先聊到【石破天惊】吧。当我们在灵俑的世界里漫步时,也许你能看到背后也有一条设计的故事线。我是个狂热的灵俑粉丝,当然了,也不只有我一个喜欢灵俑,当我跟设计团队说,我想在万智牌里多印点灵俑的时候,我可不是一个人在战斗。我有不少灵俑同好,而且喜欢灵俑的群体在逐渐壮大。早些的时候我可是喊着印灵俑的排头兵,后来越来越多人加入了我,也有一些本身就特别喜欢灵俑的人们加入了R&D团队。所以这段旅程特别有意思的一点就是,从【第一版第一刷(阿尔法)】只有一张灵俑牌和一张跟灵俑配合的牌开始,一直到【黑暗时代】我们才迎来了第二张灵俑牌。看,到了【石破天惊】,我们有了20多张,漫山遍野的灵俑牌和各种灵俑配合。灵俑部队真的壮大了不少。灵俑(三)应该要过一段时间我才会做了,当然了我保证肯定不会鸽。

 

总之呢,聊灵俑牌真的非常有趣,聊灵俑慢慢壮大的过程。而且灵俑这个部族未来可期,说不定未来还会有黑色以外的灵俑呢!虽然那可能还得过一段时间。

 

好了,我到我的办公桌前了,这一期的行路杂谈要告一段落了。关于万智牌的闲聊告一段落,设计万智牌工作要开始了。希望大家享受这段关于灵俑的故事,咱们下周再见!

 

打赏营火,助力上热榜
全部评论 6条
按时间排序

还没有评论