冲着DBG去的,却在《魔忌》里看了一部顶级黑暗漫画
18小时前
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初次看到《魔忌》时,第一感觉是画面还行,构筑卡牌类的游戏总要试试的。

体验了一下之后发现,这游戏的故事和卡牌对战居然是有关联的,有点意思啊。

这个世界不太对劲,但你说不上来哪里不对

故事发生在一个叫做法尔克林的地方。这里的中世纪传统社会结构正在被一种叫做“精华”的魔法力量冲击,同时工业革命的萌芽也开始冒头。你能在游戏里看到穿着破旧斗篷的流浪法师,也能看到冒着黑烟的简陋机械装置。两种截然不同的时代气息搅在一起,营造出一种很独特的压迫感。

最开始,玩家控制的是地下组织辛迪加的资深杀手,一个“魔忌”。这个职业说白了就是能够操控精华的战斗法师,但跟传统奇幻作品里的魔法师不一样,魔忌的力量来源跟情绪死死绑定。你越愤怒,火焰越旺。你越绝望,暗影越浓。这个设定在游戏中非常关键,时刻显示在屏幕上方最中间。

 独特的漫画风格,插画极多

先说美术。这游戏用了漫画风格的分镜叙事,不是过场动画那种流畅的动态画面,而是静态的漫画格子。配上全程配音,效果出乎意料地好。

因为漫画分镜本身就有一种“凝视感”。电影每秒24帧,信息连续不断地灌给你,你来不及细想就被带到下一个画面了。但漫画不同,每一个格子你都可以停下来看,感受角色的表情、背景的细节、光影的变化。《魔忌》很好地利用了这种媒介特性,在关键情节处给你足够的时间去消化情绪。

配音质量也值得夸一下,每个角色的声线都很贴合人设。资深杀手的声音里有疲惫,有杀气,还有一点说不清的自毁倾向。托伦的配音则带着年轻人特有的急躁和不确定。

双面情绪精华卡牌:真正的创新点

聊到玩法了。这是《魔忌》最让我感兴趣的部分。

市面上绝大多数卡牌游戏,资源系统和故事没什么太大关系。《魔忌》做了一个很大胆的尝试,把资源系统跟角色的情绪状态绑定在一起,而这个情绪状态又跟叙事选择有关。

普通卡牌就不多说了,跟其他DBG类似,有攻击、防御、特殊效果三大类。真正让我眼前一亮的是“双面情绪精华卡牌”。

这类卡牌的设计很有意思。每张双面卡都有两种形态,游戏初期面对剧情的选择,就会影响你第一张精华卡牌的获取,愤怒和暗影的卡完全不同,但是机制是类似的,你可以选择一张增加情绪数值的卡牌,搭配一张消耗情绪数值产生效果的卡牌,至于是选哪两张形成配合,是玩家自己来决定的。

 探索和对话无处不在

游戏中的每个场景都是精心设计的,你跟环境中的物品互动,跟NPC对话,进行的决策会影响到你的牌组和后续剧情。

这种设计思路是对的。一般的DBG把战斗和叙事割裂开了,战斗是战斗,剧情是剧情,两者互不干扰。《魔忌》试图让探索和对话成为牌组构筑的一部分。

 难度曲线和平衡性

《魔忌》的每一场战斗是独立的,你可以开战前进行牌组构筑,然后对战,除了最开始不会还手的木桩,后面每一场战斗难度都不小,一不留神就会翻车。好在你虽然失败了,但是积累了经验,逐渐熟悉之后,通过你的计算,贫血取胜,非常有成就感。

平衡性方面,我目前玩下来没发现太离谱的BUG级卡牌,对战遇到困难的时候,不妨点开对手的牌组,分析之后重新调整自己的牌组,进行针对性的处理,可以事半功倍。

值得买吗

《魔忌》明显不是那种能让所有玩家都买单的游戏。它节奏偏慢,叙事占比高,战斗需要动脑而不是无脑堆数值。如果你想要的是爽快割草,或者只想看华丽特效,这游戏可能不太适合你。

但如果你喜欢有深度的卡牌构筑,又希望游戏能有一个真正有分量的故事,《魔忌》是目前市面上最好的选择之一。它的双面卡牌机制足够有新意,叙事和玩法的融合紧密,而且这种融合是实打实地贯穿始终。

推荐给以下玩家:DBG类型爱好者、对游戏剧情感兴趣的玩家、黑暗奇幻题材粉丝、喜欢深度策略的硬核玩家。

不推荐给:快节奏游戏玩家、轻度休闲玩家、不喜欢阅读和听对话的玩家。

我在一周目还没打完的时候,就忍不住又开了一个档,看一下不同的选择,会得到什么不一样的结果,发现给的牌完全不一样了,值得通关后重开。

打赏营火,助力上热榜
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