营地评分9.5:祖宗之法和祖宗——《仁王3》前瞻测评
21小时前
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在介绍任何一款系列游戏的时候,总是绕不开两个多少沾点哲学的问题:如何传承血脉,以及如何做自己。在之前的采访、甚至是近期的营地采访中,笔者始终偏执的认为,双模式的《仁王3》做出了不止一个“违背祖宗”的决定:去除箱庭的开放地图,弱化了流转的忍者形态,甚至是“穿越时空”背景下重构的历史视角,《仁王3》到底要怎么向自己的历代前辈证明自己的传承?

感谢光荣特库摩的邀请,营地有幸参与了本次《仁王3》的提前试玩。在数十个小时的酣畅激战之后,笔者得到了一个惊喜,甚至是惊吓的答案:《仁王3》显然不太在乎那些祖宗之法,他要做的,是站在前辈们的肩膀上,做一个单开一页的尝试。

“3”的魔咒和根骨出身

先说句题外话,“3”大概是这些系列作品中一个魔咒一样的数字:《黑魂》奠定的理念和基础在《黑魂3》发扬光大,《巫师》讲述的故事在《巫师3》走向高潮,《GTA》确立的自由度和玩法在《GTA3》转向3D,《魔兽争霸》设计的种族和战场在《魔兽争霸3》中完成了最终的诠释……或许从逻辑上讲,第一代作品奠定基础,第二代作品探索方向,第三代作品发扬广大是个合理的注脚,而《仁王3》同样是这一逻辑下的集大成者。

《仁王》系列有着醇厚的动作设计基础:围绕着精力展开的战斗系统以及上手难度奇高的流转-紫电等同武器多模组的不同战斗模式之间形成了独特的立回模式,而“妖反”等特殊的格挡、反击能力,则奠定了系列以日本本土志怪故事为背景的叙事方法。与之对应的,是封闭的宅空间箱庭和密集的地图解谜设计。相当程度上,这二者共同决定了《仁王》系列强交互的设计特色——要求玩家在有限的空间中完成辗转腾挪,应对足量(甚至)溢出的怪物。在《浪人崛起》中,制作组已经尝试在这套战斗系统中引入具有开放环境的交互模式,其结果显然不尽如人意:尽管相对实现了降低操作门槛、增强探索体验的设计目标,但是足量的空间也导致了战斗交互失去了紧凑感。

两位一体与循序渐进

而《仁王3》则在这两方面都有新的、相当成功的探索,其中相当大的一部分来自于双职业的设计:武士模式下,完全保留了“体力条”的独特互动模式,在7把武器各自独特的动作组合下,通过流转进行体力恢复,并积累“琢技”条用来释放强化的、不消耗体力的武技。上中下三种姿态、紫电切换形态并更换武器等大量”偷费“的设计也得到了贯彻。

而全新的忍者形态,则去除了流转,转而直接在连段后提供免费的腾挪能力”霞“进行直接偷费,并获得了大量具有各异效果的忍术。同理,忍术条也依靠打击、闪避等动作进行积累。实际上,忍者模式的设计相当接近如今较为大众化的动作游戏的普遍结构:玩家需要掌握进攻的节奏,控制体力条的消耗完成战斗。而这,客观上解决了《仁王》系列一贯的上手难度问题。在访谈中,制作人多次强调,并不指导玩家依托某种形态通关,这意味着《仁王3》终于存在了更通俗的,甚至是”凡庸“的通关路线。

游戏也提供了“转心“的操作联动两个形态,当怪物打出特殊的红光大招时,通过瞬间切换职业玩家可以打出大量的伤害并打断敌人的技能。不过这并非是双职业设计最大的巧思,真正联动两个模式的,是忍术条和琢技条的特殊设计:在任何形态下,都能积攒本身和另一个职业的能量。这并非是共用能量,而是同时累计。因此一向困难的流转系统,从必备的操作转而成为一种拔高上限的动作模式,老玩家依然能打出华丽的”无限“操作,新玩家也得以通过切换形态偷出大量的体力,逐渐入手这套深入而复杂的战斗系统。有趣的是,忍者形态不仅没有削弱《仁王3》的动作模块深度,反而提供了循序渐进的理解过程,和更连贯的动作上限。

有限指引和无限探索

在地图设计上,《仁王3》同样进行了大胆的突破。开放式的地图探索,与关键节点上的封闭箱庭“地狱“战斗交织,在保留了战斗烈度的同时,给了更大的探索空间和玩法自由度。游戏在地图选取上进行了非常有趣的取舍:在大地图上,对玩家的引导事无巨细,随着探索度上升回标明所有的重要道具和事件的位置,甚至标定了地区的挑战等级;在小地图上,则只保留了最基本的方位、高度和重要物品标签,甚至去除了明确的距离和路径指导。这种设计方式给解谜和小规模的封闭战斗空间提供了设计空间,也允许《仁王3》保留了少量的独立箱庭结构设计。

在战斗内容上,游戏提供了内容丰满,甚至过于丰满的主线结构。仅一周目的主线体验就包含3个时空下的地图和各自的探索、战斗线路,以及部分分布于“战绘卷“中的独立支线挑战。在这些模块中还能看到”窄道多敌高解谜“的箱庭表现。

多才多艺和刷子开端

更为让人惊喜的是,《仁王3》的主线体验流程中,完全不包含“终局“的刷取过程。在”时空穿梭“的新背景下,每个大地图玩家都有20+小时的战斗体验,在进入真正的终局(解锁神器级武器)之前,就有超过70小时的战斗和收集内容。而开放,但是不空旷的地图中,则充满了各种类型的奖励,也衍生了全系列最复杂的养成结构。

阴阳术系统得到了保留,通过魂核养成和属性提升,在完成“地狱附身“之后获取强化效果,收集魂魄觉醒提升等级,是养成的一部分。

守护灵系统得到了拓展,通过灵力这一独立资源和九十九化身(变身)的设计,玩家拥有了全新的爆发和反击手段。尽管在技能优先级上,由于系统的拓展灵技的优先级进行了降低,但是该系统依然贯穿了全局的故事和探索流程。

技能系统需要通过地图事件和各种隐藏宝箱进行收集,双形态下玩家需要更多的点数完成整个角色的构建,也因此,地图奖励有了更“有效“的可能性。

称号系统有了实质性的强化效果,允许玩家在终局前通过个杂种挑战获得一定的强化效果,有效的降低了主线探索过程中提前进入刷取阶段的可能性……

收集“木灵“强化药物,收集山擦解锁奖励,拜访佛像获取强化……与界面同等复杂的,是游戏中的可养成维度,这些内容通过各种形式的指引填充了整个探索旅途,让开放的地图变得收束,让所有的地图板块都具有了相当程度的奖励,并以剧情为推手,带动玩家的整个旅途。《仁王3》的设计清晰的展现了”罐头“游戏渴望的那个重点——只要足够有效,罐头里装的也可以是红烧肉。

祖宗之法和万花筒

不过如果说《仁王3》哪里还能看到系列的根骨,大概就是其在配色和光影效果上的“坚守“,颇有几分故意留一点才能知道玩的是仁王的既视感。尽管玩家穿梭于各个时空,并且有了更大的探索空间,但是在核心模块,特别是重要战斗中,游戏依然采用了传统的红黑配色,辅以闪瞎眼的金色幻化长剑作为主角拆解地狱的武器。

姑且不谈这个配色的经典和压抑,仅就光影的使用上,《仁王3》还是那个用力过猛的样子。而这也导致了在很多特别是室外的开阔场景中,敌人可能使用“硬件“攻击跨次元打击玩家的眼睛。目前作品的优化没有明显问题,笔者基于4080显卡画质拉满的前提下,仅在大场景切换时偶发卡顿,大部分环境下帧率稳定。

单开一页的野望

如果说情节上,主角“竹千代“真正意义上顺着德川家的族谱完成了一场又一场的支援与探索,那么《仁王3》也同样顺着时空的网道,带着系列的骨血,尝试做新时代《仁王》的宗主。当内容和结构的探索都充实且惊喜,褪去了祖宗之法的”不可变“,《仁王3》带来的,是一场游戏性和故事性的终极狂欢。

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