此前,国产武侠动作游戏《影之刃零》公布,游戏将于2026年9月9日全球同步发售,登陆PlayStation(PS5、PS5 Pro)以及 PC(Steam、Epic)平台。游戏商店页及愿望单功能一经上线,就在短短15天内突破了愿望单100万份大关,保持国区第一的同时,其中有超50%的愿望单来自海外市场,足以见得《影之刃零》获得了全球范围内玩家们的关注和喜爱。
随着马年春节的临近,玩家们也越发开始期待《影之刃零》的新动态,纷纷猜测《影之刃零》会在马年春节带来怎样的全新内容,其中最受期待的莫过于马年新春PV,毕竟游戏去年的蛇年PV “双蛇大破七星阵” 口碑爆棚,至今仍为玩家们津津乐道。
而就在刚刚,游戏制作人梁其伟(Soulframe)发布了文章,表示经过深思熟虑,《影之刃零》团队决定取消原规划的马年春节播片计划。由于距离游戏上线仅剩半年多时间,秉持品质优先于宣发的原则,团队希望将全部资源投入到游戏正式版的研发和打磨之中。

与此同时,团队也并不希望持续以激烈战斗播片的方式,让大家对游戏方向的认知产生可能的误导,目前玩家对《影之刃零》的品类猜测与争论一直存在,而《影之刃零》是一款融合了中国武术动作美学的ARPG,既非魂系也非砍杀式清版动作游戏,它有立体箱庭设计、武器养成、饰品收集、技能树解锁、任务简介等系统,并且兼顾了轻度玩家的游玩需求。
在文章最后梁其伟表示,将在未来放出一些《影之刃零》的静态游戏系统、剧情设定等图文素材的新内容,尽可能在不占据过多研发资源的情况下与玩家们多多交流,也希望以此为玩家保留更多实际体验游戏时的惊喜。
以下为S的原文:
《影之刃零》将度过一个平静的春节
所有关心《影之刃零》的玩家朋友们:
大家好!
自从去年12月12日宣布发售日(2026年9月9日)以来,《影之刃零》收到了广大玩家的关心和鼓励。目前,我们在PS及Steam上的愿望单数量稳步增长,令人欣喜的是,在保持中国区第一的同时,我们有超过50%的愿望单来自海外市场,除了欧美国家外,巴西,土耳其,中东等地也有较大比例。
我们看到许多玩家留言和讨论,猜测我们今年传统的春节播片环节又将放出什么实机演示内容。在过去的2024和2025年,我们分别放出了龙年2D动画短片和荒行子关卡预告,蛇年的七星剑阵预告,分别对应了当年后续的线下试玩活动。今年我们原本也规划了与“马”有关的战斗内容,以迎接马年春节,足以将之前的期待进一步延续下去。
但是,在经过慎重考虑和仔细评估后,我们决定取消今年春节期间的播片计划。
首先,我们决定在离上线仅有半年多的时间内,把所有的精力都聚焦于完整版游戏的研发和打磨之中。
对外播片展示对于宣发热度的保持非常重要,但是它同时会消耗巨大的研发资源,在中途分出相当的人力进行单独版本打包,测试,调整和录制工作。对我们来说,产品本身的品质永远比宣发需求的优先级更高。
其次,我们在思考这类推高期待的激烈战斗播片是否会对游戏的方向形成误导。
虽然已经有上万名玩家在线下试玩体验过游戏,但是对于《影之刃零》品类的猜测和争论一直没有停歇——玩家既不希望我们把它做成魂系游戏,又不希望我们做成砍杀式的清版动作游戏,玩家爱护我们的心情,化作了觉得我们会把游戏做入小众赛道的担忧。
实际上连我们自己也无法定义《影之刃零》的细分品类,它可能就是一款有立体箱庭设计,但不是魂系,有爽快动作和打击感,但不是砍杀动作游戏……的这么一款游戏。
《影之刃零》有武器养成,饰品收集,技能树解锁,任务简介和大地图,它还有难度选择,也适合轻度玩家上手……因此它毫无疑问是一款ARPG。特别之处在于,我们借助中国武术的庞大动作宝库,将它做成了包含各类连招,处决,拼刀,躲闪,交互和惊人动作美学的品相。
相信我们已经在过去两年的实机中充分传达了游戏战斗体验的范例,我们甚至没有展示任何大型主线BOSS,但也可能导致玩家对游戏品类和难度产生误解。未来,我们会放出一些静态的游戏系统,剧情设定等图文类素材,以更加平实且不占据研发资源的方式与玩家们交流。
一款游戏最重要的是实际玩到手的体验,在于探索,战斗,养成,剧情等要素如同精密的齿轮般咬合联动而产生的综合感受——而这种综合感受是无法在几分钟的演示中被充分传达的。
我们非常理解玩家希望看到更多精彩的实机战斗,剧情过场的心情,但是相信大家更希望在实际游戏中体验这些内容,因此我们会留足惊喜和震撼。
目前,《影之刃零》处于关键的内容收尾,组装,和不断调试流程体验的过程中。我们全体同事都在全力以赴,以期在我们能力,资源和时间的允许范围内,制作一款我们足够满意,不留遗憾的游戏。
请大家继续支持和期待《影之刃零》!
《影之刃零》制作人
Soulframe

(虽然身处未知的险境中,眼前的门后方不知道有什么在等着,但真正的侠客只会握紧手中兵刃,坦然前行)


