让我们跳过开头引言吧,《终天教团》以小高和刚编剧和五线玩法作为营销锚点,但是很难说这是胜招还是败笔。AVG是最难客观评价的品类,我也大概感觉到我自己的体感评分比大部分玩家低一些,而成因正是形式上的革新倾向对叙事一致性和剧本效果的挤压。
舞台布景
《终天教团》做的最好的一环,大概正是“舞台布置”了,其设定安排在一个孤立且了无联系的教国城市,而核心的高概念设定也足够抓眼——“作为末日邪教教宗的你被杀死了,而后又通过“神之力”复活,你需要在失忆状态下,逐一调查过往的五个下属干部,通过找到并杀死那个凶手的“神之试炼”拯救世界并完成复活”。
这个足够孤立架空且天马行空的设定,正如此前小高和刚的此前作品《弹丸论破》或《百日战记》一样,正因脱离了常识架设的合理性,因而可以肆意安插方便构建舞台的设定,来帮助桥段的发生。如果说罗马人用威亚展现神临的舞台剧是机械降神,那小高和刚这套惯用手段大概可以被称为“机械降世”。这种处理有利于其安插反转和叙事诡计——我们稍后再说这个,首先更重要的是,这个剧情框架下,你作为教主的五名下辖干部将成为调查支线的目标,而这也是为什么本作在形式上拥有如此突出的噱头。
形式求变
——《终天教团》最大的USP来自形式上的求变——如果AVG本身就有足够多的流派可以杂糅,又何苦吃力不讨好地用战棋或者其他副玩法调剂节奏?所以你将在《终天》中见到最合理也最离谱的AVG结构设计:五条剧情线直接分化五种sub grene的AVG玩法:侦破凶案,恋爱模拟,多视角小说,密室逃杀以及心理恐惧;你所选择要调查的干部决定了接下来6-10h的半独立玩法。
这的确是个在想法上足够有特殊性的流程填充解决方案了,但是正如我们所知:想法越实验性,执行越灾难。因为这些副玩法依旧被限制在主线的框架和氛围基调下,所以不同玩法的“区分表现”并没有实现得和你听到这个Idea时所幻想的一样好,恐怖逃杀环节和的逃生玩法增补做的扭扭捏捏,机制简陋,同时也因为各种文字选单让你没有逃出“我依然在玩一款AVG游戏”的观感;而在***路线想要做出一些更创新性的恋爱Gal体验的时候,节奏上的撕裂感又难以避免。个人感觉剧本体验最好的路线是司法部的推理环节,毕竟属于传统强项de,而其他路线似乎都在时不时提醒你“为了完成这个多玩法的创举,我们不得不牺牲多少”。
叙事变形
“为了结构特征而牺牲叙事”可能是小高和刚的长期短板了,从《全员恶玉》这部跨界尝试到上半年的《百日战记》都暴露出了这个缺陷,本次在《终天教团》再次得到令人惋惜的印证。小高和刚似乎对“抓眼离奇的高概念钩子”这一设计产生了路径依赖,“全员犯罪天才的赛博自杀小队”如此,“百日生存的百种网状结局”如此,这次“五条支线五种Sub-grene玩法”更是把小高和刚在形式上对高概念钩子的偏执追求体现得淋漓精致。
但游戏也为此牺牲了过多,不仅包括部分支线完成度注水,副玩法设计不佳且切入失衡这些已经在《百日》中已经暴露过的问题,这次的牺牲甚至更大——为了支撑住这个框架复杂且关联互锁的结构的解密驱动,叙事被刻意地碎片化来维持悬念,但为了推进的回归性又调用了与此相悖的强引导来约束探索。而小高和刚过往在《弹丸论破》中最能表现个人特征的多线互锁叙事和密集叙事诡计反转,在这部本应合适的作品中也呈现有限,可能是他只是作为部分内容的编剧,无法也无力将这个故事框架囊括在嵌套的反转和误导之下。
美术执行
《终天》跳脱的美术风格也是其抓眼连招的一环,不似此前为了渲染绝望情绪而使用大量暗色和阴影色块,这次的色彩基调以及线条描画的运用,大概不只有我会想起《多娜多娜》。其使用高饱和的虹彩分色来表现高光和边缘光的技法令人印象深刻,而这种高饱和度对冲的画风对演出的呈现也多有裨益,各种线索探破和神之力发动等效果采用的反色和扭曲滤镜在这套视觉上表现极佳。可惜的是这个部分的突出优势没能在每个支线都被继承,密室的复古doom版第一人称走格子以及小游戏有着过多的岁月感,恐怖逃生也因为资源限制导致3d场景关卡简陋。总体而言,又是一次高Art Direction和低成本呈现的杂糅。
结论
到了给游戏总结的时候了,一个高概念钩子能给游戏带来宣传锚点和关注,但是为了附会这个天生异形的枝干,台本的花叶也难以像传统创作中那样自由铺设,需要做好牺牲和平衡的预期。本作不幸是那种被结构创新拉低叙事体现的作品,也没有你可能会预期的惊天反转和剧情线互锁下的神级交汇。如果你还打算为了小高和刚或者其他的原因去追逐它,那我建议你把预期调整至“一次实验性叙事边界拓宽的体验”。