Moba作为一种当今受众面占比相当大的游戏类型,其玩法多以团队推塔拆除对方基地取得胜利为基底,但是大家有没有想过,就是这样一个以拆除基地取得胜利为目标的玩法类型,为什么经常会出现一些在达成团灭对方或己方巨大优势可以直接拆除敌方基地时,开始进行诸如虐泉这样与取得胜利基本无关的现象呢?我觉得答案很明显就是——玩家在没有强功利性目标推动的情况下,moba游戏的爽感与养成感在此时比胜负欲望更具有吸引力 。
相信经常游玩或者曾经长期体验过moba类游戏的玩家总会有某个时刻,感觉自己好强,自己成型的角色或者小队还没能发挥全部实力,进而产生不想让游戏对局快速结束的想法。正是在游戏生涯中经历到了这些遗憾,为了满足这样一个体验的缺失,来自韩国的两位初入门开发者做出了这款拥有moba操作和技能的有趣多人肉鸽动作游戏——梦之形。
自由构筑的玩法与无限组合的可能
要说到梦之形的最大玩法之一,那就不得不提到他那酷似流放之路一般可以自由组合的技能与宝石了(在游戏中名为记忆与精华)。
梦之形虽然从各类游戏中吸取了技能外形,但是他并没有粗暴地将技能拿来做成一个个全新的moba英雄,而是给了玩家自行调整或删除的能力,你可以将任意一个局内技能放在任意角色的身上,不同的角色仅有专属技能、被动、闪避、局外养成的差别,其余游戏内的技能和宝石均能根据玩家自身喜好进行调整,你可以在梦之形中构筑出近战法师,坦克射手,自爆冲锋等抽象组合,也可以根据角色自身特点量身打造对应玩法,成为队友可靠的肉盾、秒杀一切的输出或者提供强力buff与续航的治疗。令人惊喜的是,制作组在正式版中给出了多达八位角色,每一个角色都有着自己的基本特色与不同的局外养成,大大提高了可玩性。
虽然记忆之间也可以产生一些联系,让玩家自己给自己打造一个技能自由组合的角色,但是其中最灵活最具有想象力的还是要数记忆与精华的互动。在经过demo的测试后,制作组毅然决定相较于平衡他们更喜欢大胆夸张的效果,为玩家提供极致的爽感,毕竟这是一个PVE游戏,过度苛求平衡性不仅容易束缚玩家自身能动性,也会对制作组自己的创意进行限制。
在制作组确定自己大胆夸张风格的基调下,不要说记忆与精华之间的互动了,就连精华与精华之间都会产生强大的化学反应,在玩家的调整下,精华与记忆、精华与精华非常容易出现左脚踩右脚级别的疯狂效果。
从开局选角就开始的BD玩法
梦之形在demo期间与其他的肉鸽游戏一样存在局外养成的系统,然而其demo的局外系统为纯数值永久养成,对于局内影响有限,甚至不点满会导致局内游戏体验糟糕,这是一个近几年含有局外养成系统的肉鸽都或多或少会存在的问题。在接受了广大玩家的建议后,梦之形制作组也是很大胆地将demo中的局外养成系统直接删除,替换为如今正式版的星座系统。
星座系统相较于之前固定数值提升的局外养成,给予了玩家很多局内养成路线的思路,比如一个角色可以通过使用不同星座模版选择输出方向或者辅助方向,进而使游戏的bd思路从一局游戏的开局就具有一定的雏形,使得玩家可以往自己想构筑的bd路线前进。
为了进一步使玩家更方便达成自己的构筑路线,正式版的梦之形还新增了名为既视感的局外系统,既视感系统允许玩家自选任意一个曾经携带完成结局的精华或者记忆开始游戏。因为游戏中很多记忆和精华都带有自己的特点,经常会出现缺少一个就无法使套路正常运行的能力,既视感系统对于想要尝试自己套路的玩家来说是非常方便的功能;而对于喜欢简单刷刷刷的玩家,也完全可以选择强势的稀有精华或者记忆开始游戏,轻松度过前期,继续体验肉鸽的随机性。
只要投入足够的梦尘就能带任何技能通关
梦之形的记忆与精华本身并非一成不变的,在局内玩家可以获得梦尘,而梦尘可以在地图机制“井”中提升自己的记忆或精华。
记忆的提升表现在等级、数值与cd中,而精华的提升表现在品质与数值中,因此只要有足够多的梦尘,任何记忆或者精华都能拥有爆炸般的数值,如果玩家利用特殊构筑进行获得额外梦尘的玩法,那么可以说不管什么难用的记忆与精华,玩家都能带着他们通关游戏。
巨大的星图与紧追的猎手
梦之形的各个关卡组成了一张巨大的星图,玩家要做的事就是在星图间各个关卡间穿梭,遭遇各种事件与敌人,最后养成自己的角色。
但是并不是说每一个地方玩家都能前往,因为背后还有猎人在紧追游戏中玩家扮演的角色,猎人将从星图中的随机位置开始行动,每次玩家移动时猎人也会进行移动,被猎人占领的区域中特殊事件(如商人等资源点)会消失,且出现猎人敌人,猎人敌人表现为数值提升且能瞬移的当前层地图小怪,刷新量巨大,其占领的地带还会伴随暗影炮击的环境攻击,被暗影炮击击中的玩家会被击飞且受到大量的伤害,因此在bd未成型时,冒然进入猎人占领的区域是一件 非常危险的事。
可以说猎人的存在的意义就是为了防止玩家长期在星图上farm获得资源,然而成型的玩家可以强行进入猎人区域击败他们,甚至还能通过特殊的精华获得额外奖励,这也不失是一种风险与回报。
舒适的音效与爽快的手感
作为一款3D肉鸽,梦之形含有一定的动作要素,主要表现在闪避技能与攻击音效、特效。
在前期玩家bd未成型时,平凡的普通攻击能带来的快感其实微乎其微,但是在加入了鲜明的砍击金属声,与酷炫的屏幕停顿后,就算是前期较为枯燥的Farm时间也带有了一丝趣味和爽感。
而由于前期的怪物攻击偏向一板一眼且出手前摇比较明显,闪避技能也更具有与怪物交互的感觉。另外,使用闪避躲避技能进行拉扯游走并等待技能cd刷新完毕之类的操作,也更能使玩家体验到与moba类游戏对线体验相似的操作感。
前后期截然不同的游戏体验
如果说梦之形是一款动作游戏,那恐怕差距有点大,但说他是肉鸽游戏又好像差点意思,而导致这一情况的出现便是其游戏前后期风格转化所造成的。
梦之形作为一个肉鸽游戏也是含有无尽模式的,而在一个周目的流程中,总共含有4层关卡,关卡之间的难度逐级递增。在前两层中玩家的角色记忆与精华都偏向于过渡,不容易产生互动,因此这时的游戏体验更偏向于动作类游戏,需要依靠闪避规避风险,在安全时刻蹭刀。玩家消耗在过渡用的记忆与精华上的资源越多,前期就会越舒适,但是相反后期可能就会出现对敌困难的情况;而在保持不死的情况下,尽可能多地把资源花费在发育中,那么在一定的运营下获得成体系的bd搭配后,位于3层关卡也就是游戏中后期,玩家的游戏体验就会开始逐渐转化为割草爽游,游戏内容也变成了体验自己精心搭配的bd。
更有合作感的多人玩法
梦之形不仅是一款可以单人体验的肉鸽游戏,汲取了moba游戏优点的他也不会忘记团队合作的重要性。
在梦之形中,多人游戏并不是各打各的,而是实实在在存在着配合的,其中辅助类护盾治疗等玩法也是完全行得通的,因为在不做提前规划的情况下,用于升级的梦尘总是有限的,所以资源总是需要进行一定的分配,如果你将资源分配给了输出,那么生存部分可能就需要你的队友来负责了。制作组留给辅助玩家的记忆与精华数量也是相当丰富的,其中甚至还暗藏了一些附带友伤tk能力的记忆(或许就是为了提醒你这游戏可以多人玩吧)。
当然,单纯各打各的玩法也是被允许的,只是当你或者队友出现失误不幸倒地后,依然存活的队友所面临的可就不是单人级别的刷怪量和怪物血量了。不过除了单纯的合作战斗以外,活用游戏内自带的转账功能与标记功能也能更好与队友进行交流与协助。
形式不同但都能实现的玩法
梦之形汇聚了各类moba游戏以及肉鸽游戏的技能,所以这也使得这些游戏中常见的玩法可以在梦之形中得到复刻。诸如不死坦克、吸血狂战士、灵活刺客、秒杀法师、瞬抬血线的辅助、在后排观战的召唤师等等都可以在梦之形游玩中实现,不仅各有各的爽感也响应了广大游戏玩家各式各样的喜好,喜欢挨打的、喜欢输出的、喜欢支援的等等玩家都能在梦之形中找到属于自己的那一套玩法体系。
而位于5层的最终Boss——一个酷似巫妖王的男人,最终也是拥有检测玩家构筑能力的水平的。他不仅拥有可以检测玩家防御性能的高昂伤害,也有考验玩家决战技能回转速度的转阶段能力,还有高额护盾测试玩家的输出能力(护盾会随时间衰减,因此仅仅只是依靠存活也能度过这一阶段)。
如果你是极致输出的爱好者,喜爱玻璃大炮的体验,你就需要尽可能快速地秒杀Boss,最后甚至还要面对最终阶段Boss超高额的护盾;而如果你是坦克或战士等爱好者,你也可以依靠强大的生存能力(护盾、吸血、防御、无敌)坚持到游戏结束,因为最终Boss并没有安排输出检测能力,超高的护盾量也会随时间自己消失。
值得一提的是Boss对生存方面的考验并不能单纯通过吸血这种简单手段应对,因为他拥有转阶段免疫能力,对平常未进入战斗状态时玩家的自保能力也有相当严格的要求,如果玩家无法依靠闪避躲过转阶段攻击,那么可能就需要牺牲一个以上的记忆槽位换取生存记忆。
但是玩家如果只是想功利性通关,那也是非常简单的,制作组准备了相当多轮椅级别的记忆与精华给玩家选择,他们都相当容易达成左右脚互踩上天的能力。只是如果玩家想体验的是构筑玩法,甚至是受随机产出限制的构筑玩法,那么玩家可以选择的路线就会更多,可玩内容也更多,毕竟有些奇怪的联动甚至连制作组自己都没考虑到,在接受采访时,两位年轻的制作人就有提到过demo期间出现了他们意想不到的配合,并对玩家的创造力予以了肯定。梦之形开发者访谈
各位读者如果感兴趣的话,在游戏发售前营地这边也有一篇专门的采访,可以再进一步了解一下这个有趣的制作组以及他们之后的走向。
对玩家意见的高度重视与迅速的补救措施
梦之形最开始因其体量庞大的免费demo得到了玩家们的关注,其demo的体量大到可以单独作为一款游戏,而发布这一demo时游戏开发其实只进行到一半,结果就是这种情况下制作组丝毫没考虑大体量的免费demo可能会对后续正式版发售造成一些影响,依然多次给本就量大管饱的demo加入了新的可玩内容,坚持更新直到今年二月才宣布停更demo。
在更新demo期间,制作人也频繁关顾各大论坛社区了解玩家信息,不同于其他只关注本国论坛的制作组,梦之形制作组在demo期间也注意到国内大量玩家对其游戏品质的肯定,并积极在国内社区创建账号收集玩家的意见。
而就在发售当天,梦之形也是遇到了一个比较严重的问题,那就是新推出的星座系统受角色熟练度限制,无法立刻体验到,而游戏难度却又是根据星座完整度设计的,这便出现了玩家体验差与新手肝度大等等的问题。
梦之形于北京时间9月11日10点发售,制作组在当天17点给出了解决方案,并在当天21点就推出了更新补丁,为demo玩家补偿了熟练度。并于次日大量减少了熟练度所需经验,增加了防止新手资源投入错误的返还星座消耗系统。要知道,梦之形的制作组只有4人,且程序员也只有2位初入门的制作人,这个反应速度可以说是相当迅速且补救措施极其诚恳的了。
世上没有完美的游戏
梦之形作为两位热爱游戏的制作人的商业处女作,其表现着实令人震撼,发售至今steam同时在线人数甚至达到了4w5之高,这对于一个并没有很多经济能力做宣传的新人独立团队来说是相当可观的数据,也是玩家们对其游戏质量的肯定。
不过作为一个游戏,梦之形肯定是有着自己的缺陷的,尽管笔者对这款游戏非常喜爱,demo体验了超过100小时且发售后也一口气玩了将近30小时,但是如果只在夸赞其优点和特色时不遗余力,而对其缺陷却只字不提那我就绝对不是个合格的评测者,梦之形的问题其实也是显而易见的,甚至在demo时期就已经暴露在玩家的视线中了,但是鉴于制作人在demo更新时期就高强度优化,正式版发售后更是快速响应玩家需求,相信他们之后一定会对以下缺陷做出一些改进 。
- 正式版全新的熟练度系统与粉尘同时卡住局外养成过于冗余;
- 作为游戏前中期关卡的二层洞穴与火山,尤其是火山体验比较糟糕,其难度远超demo时期同层的冰川;
- 部分精华与记忆,如控制类与固定cd释放类过于不适配游戏节奏;
- 存在过度光污染,主要表现于游戏后期小怪层大量aoe眼花缭乱;
- 重复的记忆相较于重复的精华使用价值断档性低,且在商店中占据一半的位置;
- 坦克类角色无法很好得保护队友,仅能体现坦克职责的耐打,在组队中仅仅只是肉可能会造成输出端的乏力;
- 正式版简体中文翻译略带机翻感,部分语句阅读不通顺且存在歧义。
梦之形团队高度关注社区发声,对其内容有改进意见的玩家也可以前往其各大社区官方账号的评论区中进行反馈,从demo起同为玩家的梦之形团队就一直在吸取社区玩家群体的优质提议,这或许也是梦之形最终呈现的成品如此富有趣味的秘诀。
最后不得不感叹,只有玩家才最懂得玩家想要体验到什么内容!