卿乃佳人——《超级忍:反攻的斩击》先遣测评
8月26日
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内心的憎恨只会让复仇的循环永不停止……

——摘自《超级忍:反攻的斩击》

在线下曾经的线下试玩回顾中,笔者曾简要回顾了《超级忍》系列的历史;而在这个忍者IP突然闪光的当下,这些老对手们再一次站在同一个时代下的时候,《超级忍》似乎又一次选择了和别人并不相同的关注点。从横板快速过关到地图探索,从杀阵到忍杀,《超级刃:反攻的的斩击》(后简称《超级忍》)再一次尝试走出自己的传统玩法设计。在精美的画面之下,《超级忍》带来的是一段可以一分为三的奇特游戏体验,笔者则在标题上反复斟酌,究竟是“卿本佳人”,还是真乃佳人?

总体评价

首先看结论,本作《超级忍》在保持了高速、连贯的游戏风格的基础上,尝试引入了地图探索、技能锁等类银游戏的设计,但是在全局体验上,依然更接近传统的清版战斗游戏模式,只是以少量的地图结构作为调剂。本作在固有的连招和技能的基础上,游玩内容主要分为三个主要部分,分别是以探索、情节为主导的主线内容,以探索、搜集为主的隐藏补全内容,以及完全收集后,每个章节提供的街机内容。三个阶段的游戏内容基于完全相同的地图,但是游玩体验迥异,具备丰富的游戏性。

不过,风格差异化的同时,各个阶段的内容观感差异明显。主线阶段由于地图指引、能力解锁和各种新敌人的出现,始终保持着新鲜感和冲击力。隐藏补全阶段,设计师则完全放飞了自我,将“快速反应”和“地图恶意”完全回推到了旧时代的程度,配合几乎不存在的临时存档点位,基本上每一关都能让玩家血压拉满。而解锁后不同难度下受控于时间、连击,追求无伤快速战斗的街机模式,则是对系列传统最好的传承——客观上说,本作也颇有一种通关后游戏才刚刚开始的美。

整体设计

《超级忍》的故事从忍者村受袭、乔武藏重出江湖开始,到击败从开局就摆在玩家面前的BOSS为止,故事主线依旧保持着传统的王道,并穿插着妖魔、怪兽、机甲等各种议题。游戏由风格迥异的四个地图板块构成,总体流程在9h上下,但全收集流程较长。

在官方给出的预先展示中可以看到,本作的战斗流程以轻重攻击连招和忍法为主题,战斗内容围绕着连贯、快速展开,这也是系列的一贯特征。

战斗系统

本作的战斗系统主要围绕着连招和技能展开。游戏中,玩家可以通过打击敌人获得忍法槽能量释放忍术,或者通过收到伤害和特殊斩杀敌人来累计忍术条释放威力巨大的忍术技能。

而在动作方面,游戏主要动作由轻重攻击于冲刺、跳跃等配合产生。通过逐渐解锁各种连击招式,玩家的动作构建也会更加连贯和赏心悦目。同时,游戏也对系列传统的“连击”进行了保留和扩展,玩家可以通过累计练技术触发装备的饰品效果进一步增强战斗力。(这里悄悄推荐一下预购赠品,一个打人给金币的小饰品)

此外,游戏还针对敌人的形态设计了忍杀系统,玩家的打击伤害分为伤害、破甲和忍杀三个部分,分别针对敌人的生命值、护盾以及忍杀条。通过累计刃杀条,可以直接处决无论多少生命值的对手,这与游戏在中后期出现的生命治疗装置形成了独特的互动形态,也是忧思塑造视觉爽感的重要来源。

而在其他战斗内容方面,游戏的地图引导非常清晰,不仅包含了当前甚至是一些迷宫区间的详细线路信息,还包含有收集物的数量、个数以及在一定距离内即可窥探其具体位置。包括需要技能才能到达的空间都有相应的标识,所以在找到探索区域方面,游戏过程非常流畅——当然,探索的过程本身另说。

其他内容

从很大程度上说,本作的主线就好像一个精致又漫长的新手教程,引导玩家了解整个故事,初探所有板块,熟悉各种能力,然后一头扎进收集和刷分的终局内容。在每个地图中,都有需要解锁的精英部队点和隐藏地图板块裂缝供玩家探索,并提供巨额奖励。但是或许是因为这些内容属于探索部分,尽管游戏在主要解锁项目上不设门槛,但是所有的裂隙和宝箱都配有极其困难的跳跳乐和战斗流程,甚至出现了“先跳跳乐找到宝箱位置,再进行精英战斗解锁道路,最后再通过跳跳乐获取奖励”这种神秘流程。在探索补全阶段,笔者主观的认为设计师在“为难而难”,一度拉低了笔者对整个作品设计感的认知。

不过,在收集完备之后,带着“大号”重走街机模式,带来的复古式体验反而极为优秀,通过将精英战斗和隐藏转化为分数和探索度的方式,战斗的紧迫感和观赏性甚至高于第一轮主线探索之中。在这个阶段,玩家不仅能体验到完整的连招带来的战斗,还能在最高难度的地图中真正意义上回到曾经《超级忍》那种刀剑跳舞的紧张环境之下,从做快速清版游戏的角度来说,他们实在是太专业了。

卿乃佳人

谈过了优点,本作也有些绕不开的缺陷,而这些问题大多集中在本作不太成熟的地图设计上。一方面,在游戏的中后期,本作再次放弃了丰富的地图结构转向了***的形态,同时为了保持“隐藏”的隐藏性,大量引入了机关和各种绕路机制,带来的内容体验反而变得比较逼仄。特别是游戏从中期开始基本每一关都引入了画面不同但是内容一致的追逐战,在多次经历后确实有些过分乏味。

另一方面,在隐藏内容方面过重的探索压力带来了远超其收益的负面体验,特别是裂隙中大量的连续跳跳乐几乎都不提供任何的临时存档位置,很多时候失败带来的就是完全的重启——如果再考虑中间混杂了战斗或者其他内容的情况下,没有容错的探索流程很难称得上是良好的设计内容。

不过,“憎恨”只会让“复仇”循环不止,挑战也许更容易激发玩家们的战斗热情。从流畅的探索到酣畅淋漓的刷分,或许中间一段不太愉快的收集之旅谈不上“做贼”,反而更像是玫瑰上的刺,去构造一种不完全新的尝试。

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