观看【锦标赛】赛程的同时,也别忘了之后会到来的【拓展狂潮】!
【喵赛精选】
【假面舞会】
【时间】第23季第4期 2025.1.31
【出题人】嘤雄不朽
【题目】
设计一张带着假面的卡牌。
我没有看过封面图上的番,连这是什么番,名字我都叫不出来。但只从炉石角度考虑题目,同样有可入手之处。风味上的锚点至少有三处:1是乱斗模式-假面舞会,随从死亡后召唤另一个随从;2是首次在战棋中出现的,随从类型改变的随从,外框上就会带着假面;3是类似罗处的卡牌变身效果。话说,那个导演的梗图是不是就出自这部番?
——thsd
【第一名】
【作者】AHRK
【作品】
机械克苏恩面具
(7)术士 稀有
如果你的面板没有卡牌,摧毁你对手面板的所有随从,依此法检定手牌和牌库。
将克苏恩面具和机械克苏恩结合的复刻设计。此类手段在单卡设计中是较为稳妥的出彩手段。此卡的触发难度较高,由于1效果无法稳定清场(只触发1也不赚),多半是带在牛里,在牌库自然打空的对局或配合轮盘,阻止对手拖疲劳的手段。话说他们不带基尔加丹吗?
——thsd
【第二名】
【作者】神户小德
【作品】
川剧大师
4/3/2 中立 传说
战吼:随机将3个不同职业的奥秘置入战场,每当这些奥秘被揭示,你的英雄替换为对应职业的英雄。
这竟然是张中立卡,我想不到除了贼还有谁会带。改变职业会破坏随机池,这对大部分卡组来说可不是好事。
——thsd
【第三名】
【作者】86竹
【作品】
易碎的假面
(1)圣骑士/萨满 喑影
将一个随从变形为法力值消耗增加(3)点的随从,并获得圣盾。在其失去圣盾后,变为原本的随从。
变形会让随从无法攻击,失去圣盾后变回原随从的特性是使得这张牌唯一的用处就是在对面空场时试图博一下特殊特效怪/高攻过载怪。其余情况下不如1费贴盾。
——thsd
【上期周赛优秀作品】
饥渴的农民(3)3/4
战吼:随机弃掉一张法术牌以灌注你的英雄技能三次。
【DIY锦标赛】
【本周评委】
【参赛队伍】
【请填写qq号】队伍成员:dj伟伟,能天使official,超级以撒男孩
【空白队】队伍成员:异界画师,江上船坞
【整理好的诗句】队伍成员:CaO,莱拉,秋风落叶
【逆炉石部】队伍成员:ocean man,星,24小时
【北郡啤酒队】队伍成员:Curtley,环己醇,尊君知否
【老法和老牧】队伍成员:心念如雨,繁琐
【每阑之家】队伍成员:燕归,叶无望掌柜
【明昉舟】队伍成员:思酮界限,零点
【小哥新人】队伍成员:新人小哥,🍪
【点心局】队伍成员:墨鱼,末苍
【季包队】队伍成员:面包蜂,QQ用户,克苏恩之眼
【星光蛋包饭】队伍成员:胡辣汤,幻空夕痕,小Q
【九你机的我寒】队伍成员:九,机械之咒,寒森斯特
【折机沉沙】队伍成员:双伺机消失,沙库尔
【嗷不对不队】队伍成员:晓天,LHZS,初余大魔王
【超凡之盟】队伍成员:鬼脸法师,小乌贼,不眠的约萨希
【HMUER】队伍成员:猫咪春生,东方似明
【一串字母队】队伍成员:ssvgg,ggbond
【初星学园代表队】队伍成员:藤田琴音,fluore,童话牧师
【星月花】队伍成员:星芒月幻,月妙咪咔,藤原脑花
【叮咚币哈基木小白手帕】队伍成员:跳个币,木头海,超绝可爱帕琪丝
【卞胎售仁控】队伍成员:Dimethyl,核码
【风铃与幽灵】队伍成员:风铃瑠音Rune,沼泽骑士
【少女乐队】队伍成员:Lemonfeline,国际灭蚊突击队
【A怪】队伍成员:Ashnod,怪怪
【霜角】队伍成员:角子,霜林醉🌸,George
【棍母队】队伍成员:LSEN,神秘的绷带人
【。。。。】队伍成员:。。。。,天荀牢卡令
【潜行即无敌】队伍成员:oldthing,Misaki Mei,幻梦Visele
【星尘】队伍成员:leon0083,紫烟破音
【冰西瓜】队伍成员:小鑫,清少纳言
上周DIY锦标赛题目:
【第二周评委赛道】
【新增考点】:
为一个尚未拥有奥秘牌的职业设计三张奥秘牌,以及一张与这些奥秘相关的传说牌。
【打分规则】
评委从创意、平衡、协调、观感四个维度进行每项满分为5分的评分。
【积分规则】
第一名 :10分
第二,三名: 9分
第四至七名8分
第八至十五名:7分
第十六至二十五名:6分
第二十六至三十名:4分
作品展示顺序按总分平均分由低到高,升序排列。
【星尘】
诡计多端的林恩:当其战吼效果触发后,每次奥秘的在你的下个回合开始时的效果会为魔神范诺登的战吼触发计数增加二,即对我方生效和对敌方生效视为各触发一次效果。
暗缚怨契:触发条件为单个回合内抽出或打出的卡牌的累计数量达到4张(抽到或打出卡牌都会计数),回合开始后的抽牌会为此计数增加1,抽牌或打出牌都会为此计数增加1,交易牌不视为打出交易后抽出的牌按抽牌计算会为此计数增加1,触发抽到时施放的牌也会为此计数增加1。当手牌达到上限时此奥秘不会被触发。
“诅咒”的效果:如果这张牌在你的手牌中,在你的回合开始时,你的英雄受到2点伤害。(拉法姆的诅咒的衍生物。)
“痛苦”的效果:抽到时施放,受到1点疲劳伤害。(痛苦诅咒的衍生物。)
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 1 | 2 | 2 | 0.5 |
格林曼 | 2 | 1 | 2 | 0 |
RPM | 2 | 1.5 | 1.5 | 1 |
闪电风暴 | 2.5 | 1 | 1.5 | 0.5 |
总均分:5.5
哇,我不要看呀!
——2761639714
差一点点就看不懂了。
——格林曼
卡均5.6行字,评委已经被痛苦塞满了。
——RPM
作为3费奥秘偏弱。橙卡完全为奥秘效果而堆砌配合,且乱引用官方IP。
——闪电风暴
【霜角】
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 1.5 | 4 | 0 | 2 |
格林曼 | 2 | 4 | 0 | 2 |
RPM | 3 | 3.5 | 0 | 2 |
闪电风暴 | 2 | 3.5 | 0 | 2 |
总均分:7.875
杂乱无章,就算加上了橙卡也很难说有多好。
——2761639714
说不出的怪异感。
——格林曼
橙卡大抵是重新入棺了吧。再次强调校对的重要性噶人们。
——RPM
缺乏关联性,且更像一般法术牌而无奥秘的互动性。描述有瑕疵。
——闪电风暴
【潜行即无敌】
七咒教会祭司的公开显示效果指在奥秘区公开,不会在手牌里公开。
七咒教会祭司的无法观测效果指双方所有奥秘都会被替换为原本法力值消耗的本职业神秘奥秘,直到神秘奥秘被揭示。包括通过各种方式衍生出来的奥秘。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 2 | 3 | 1.5 | 2 |
格林曼 | 3.5 | 3.5 | 0 | 1.5 |
RPM | 3 | 3.5 | 0 | 2 |
闪电风暴 | 2 | 3 | 1.5 | 2 |
总均分:8.5
为了创新搞了一堆乱七八糟的东西,大大增加了复杂性。
——2761639714
看的我好累啊。
——格林曼
明牌奥秘,但我永远不亏。
——RPM
赤咒石不值3费,也没有为对手触发的必要。黄咒石没有为自己触发的必要。橙卡倒是专门为明牌奥秘这一机制而设计的。
——闪电风暴
【HUMER】
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 2 | 3 | 2 | 2 |
格林曼 | 2 | 3 | 1.5 | 1 |
RPM | 2 | 3 | 2 | 1.5 |
闪电风暴 | 2.5 | 2.5 | 3 | 1.5 |
总均分:8.625
标准的反面教材,同时在四个维度上都做得差的作品也是挺难得的。
——2761639714
描述有些好好笑了。
——格林曼
描述问题太大。如果守卫冰冠堡垒的符文变成稀有度宝石可能还算是一个比较刻意的巧思,但现在只能说是太冷宝石给冻碎了吧。
——RPM
注意描述问题,“释放--施放”等。第一张没有稀有度是基础卡吗?
——闪电风暴
描述错误严重:冻结,嘲讽,残骸等多个关键词未加粗;施放法术而非释放法术。另外使用“在你的回合开始和结束时”可以节省一些字数;如果不考虑特定配合,“在每个回合开始时/结束时”和上述效果近似等价。
——thsd
【明昉舟】
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 2 | 2.5 | 2.5 | 2.5 |
格林曼 | 3 | 1.5 | 3 | 1.5 |
RPM | 2.5 | 1 | 2 | 2 |
闪电风暴 | 2.5 | 1.5 | 2.5 | 2 |
总均分:8.625
你根本不懂抽一张牌有多恐怖。
——格林曼
强度差距过大,0费奥秘是一个比较难做好的方向,可惜并没有达到预期。
——RPM
全局效果橙卡的不同使用时点差距过大。作为0费奥秘的效果过强。纳迦。
——闪电风暴
不太能理解为什么是萨满出0费奥秘。
——超越1524
“纳迦”打错了。
——thsd
【卞胎售仁控】
憎恶的属性值是两个随从之和。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 2.5 | 3.5 | 2.5 | 2 |
格林曼 | 2.5 | 4.5 | 2 | 2 |
RPM | 1.5 | 2 | 2 | 2 |
闪电风暴 | 1 | 3 | 3.5 | 2 |
总均分:9.625
几张卡的效果都平平无奇,描述写得像软泥怪一样又臭又一坨则令人难以忍受。
——2761639714
还好我语文功底还行,差点就看不懂了。
——格林曼
绕口令瘟疫袭击了纳克萨玛斯!所有语文不好的都被感染了!
——RPM
普崔塞德已有官方卡,创意雷同且甚至比本作强度高点。“软泥”作用范围太局限,是不合理的设计。“缝合”上限过高,“瘟疫”更像清场aoe而不像奥秘。
——闪电风暴
有时你会看到官方卡牌中重复出现一个关键词两次时,第二次出现的关键词未加粗(例如灵魂检索)。这是因为在英文原版中使用了it等代词指代了前面提到的牌,导致没有第二次出现此关键词。本作中的普崔赛德描述翻译成英文时符合此规律,因此不算作未加粗错误。不过个人建议中文卡牌描述还是尽可能把关键词都加粗。
——thsd
【老法和老牧】
50%奥秘:通俗解释就是满足触发条件时有50%几率不会生效。
将奥秘顶在头上:这些奥秘将由该随从施放,若该随从死亡,则这些奥秘会移除。(特别地,加尔施放了食人魔的谋略时,即使死亡依然会触发。原例:以眼还眼)3.戴佳伟那个是搞笑的,顺便整合两张卡,正式用的是另外两张。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 2 | 3 | 3 | 2 |
格林曼 | 3 | 3 | 1.5 | 1.5 |
RPM | 4 | 1.5 | 3 | 1.5 |
闪电风暴 | 3 | 2 | 3 | 2 |
总均分:9.75
有一种食人魔独有的幽默。
——格林曼
超杀是不建议引用的设计,而50%触发更是铸币,从某种角度算是契合食人魔这个种...(“食人魔不是**!”*梆)
——RPM
50%奥秘相当破坏游戏体验。食人魔随从的绑定极大限制设计和应用空间。超杀限自己回合,奥秘限对手回合,机制冲突。橙卡模型过强。
——闪电风暴
【逆炉石部】
紫色奥秘的伤害转移机制是既转移触发该奥秘的伤害,也转移后续的伤害。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 2.5 | 3 | 2.5 | 3 |
格林曼 | 2 | 3 | 2 | 2.5 |
RPM | 1.5 | 2 | 2 | 3 |
闪电风暴 | 2 | 2 | 3 | 3 |
总均分:9.75
三个效果都比较平庸,橙卡的配合也没什么巧思,很一般的作品。
——2761639714
如果一地1/3能把橙卡卡死还算像话一点。
——格林曼
橙卡什么玩意?
——RPM
亡语以奥秘形式永续的效果已经过强,他甚至还要再崩一张牌。奥秘效果和形式缺乏创意。
——闪电风暴
奥秘效果非常术士,恐怖如斯!不过,橙卡是弃掉自己的几张牌再触发还差不多。
——超越1524
【棍母队】
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 2 | 3.5 | 2 | 2.5 |
格林曼 | 3 | 3 | 2.5 | 4 |
RPM | 3 | 2.5 | 2 | 3 |
闪电风暴 | 3 | 3 | 2.5 | 2 |
总均分:10.875
作品都比较平庸,与橙卡的配合比较牵强,手绘的原画也没有发挥出多少优势。
——2761639714
整体风格比较搭,就是效果凑的有点牵强。
——格林曼
除了橙卡比较合理,其他的这些奥秘多少有些莫名其妙,很多配合都像是基于狂野而生,同时核心橙卡又不是很难解,所以他们更容易变成散卡,成为其他体系的独立组件。
——RPM
虽然不反对自制原画,但体现不出炉石风格就得扣分了。橙卡与奥秘的关联有些自由发挥。
——闪电风暴
【A怪】
在使用后,双方都可以移动鼠标到这些奥秘上以查看其消耗的法力值(这个奥秘消耗了x点法力值!);奥秘描述中提及的等量均指消耗的法力值数;
参考现有的奥秘 抄袭 ,林地复仇在对手没有攻击过的回合中不会触发。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 2.5 | 3.5 | 3 | 3 |
格林曼 | 3 | 3 | 3 | 2 |
RPM | 3.5 | 2.5 | 3 | 2 |
闪电风暴 | 3.5 | 3 | 2 | 3 |
总均分:11.375
奥秘本身设计空间就小了,加上禁忌机制设计空间更小了。
——格林曼
消耗所有法力值的效应名字里没有禁忌,看来是已经放弃规则为所欲为了(笑)。压轴施放萌芽拒斥等效免费弹回,灵活度和强度都完爆冰霜陷阱。
——RPM
“禁忌”奥秘虽有创意但平衡性很难控制。传说牌与奥秘的关联有些牵强。
——闪电风暴
消耗所有法力值的奥秘和灵种的概念还确实有点像呢!最有费用的德鲁伊出了0费的禁忌奥秘用来作为法力值出口,这个想法还可以,但是结论上来说让所有奥秘都和某些可升级到最高20的数值挂钩相当的不健康。
——超越1524
对于消耗全部费用的奥秘所产生的平衡问题这里不再赘述。个人还是比较喜欢此橙卡的泛用性的。
——thsd
【初星学园代表队】
1、所有奥秘在残骸为0时不触发
2、卑劣求存的“直接控制”会跳过前两个效果
3、消耗残骸的顺序是产生残骸的顺序
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 4 | 2 | 3.5 | 2.5 |
格林曼 | 3.5 | 0 | 3.5 | 2.5 |
RPM | 4 | 2.5 | 4 | 3 |
闪电风暴 | 3.5 | 1.5 | 4 | 2 |
总均分:11.5
骸骸骸死我了,甚至橙卡还能配合进行无限循环。
——2761639714
太恐怖了。
——格林曼
奥秘的残骸如果是在触发的时候就产生,有可能达到类似永动的效果。跳过前两个的效果还是不太统一,如果能替换成休眠之类的效果可能更好。
——RPM
消耗不同数量残骸获得对应效果的核心创意却没有发挥出足够的区分度,条件过于简单,效果过于强大。如果不是直接控制而是控制被沉默、冻结的随从甚至还能平衡一些。消耗某一份有特殊对应的残骸这一操作目前不能实现。
——闪电风暴
消耗3份残骸的固定循环乍一看不错,但是仔细一想会导致设计极其受限(必须写出同一个事件的三种对应效果),况且也太高估3份残骸的获取难度了……
——超越1524
卑劣求存描述没有句号;“直接控制它”规范描述是“夺取其控制权”。
——thsd
【空白】
“不朽”即使在没有残骸时,也会以1点生命值复活英雄。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 2.5 | 4 | 2 | 3.5 |
格林曼 | 3 | 3 | 3 | 3 |
RPM | 2 | 4 | 2.5 | 3 |
闪电风暴 | 2.5 | 2.5 | 3 | 3 |
总均分:11.625
伯瓦尔难以和这几个奥秘配合,使本就不高的整体水平更低了。
——2761639714
满血复活还是有些超前了,同样是消耗大量残骸,人家八费还只是站个场呢。
——格林曼
从现有游戏机制来说,英雄被摧毁后再怎么复活游戏也已经结束了,因此最好选用别的触发时点。伯瓦尔看上去就很难用,就算配合复生等手段,一局也不一定能多复活几个。(顺便一提,伯瓦尔在老版也就是浴火者的时期就已经被炉石算作是亡灵了,所以即使他没有被统御之盔杀死,也算是个合格的亡灵)
——RPM
复活英雄应当不止1红符文。奥秘的数量较为有限,伯瓦尔的机制难以生效。
——闪电风暴
【冰西瓜】
站在火里!的升级效果是伤害+1
熔火水晶石的融合效果是两张或更多同时在手牌中时,会融合成一张水晶石(参考药剂),获得的护甲值是相加之和,同时本体获得的水晶石是三甲的本体。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 3 | 4 | 2.5 | 3.5 |
格林曼 | 3 | 3 | 1.5 | 4 |
RPM | 2.5 | 2 | 2.5 | 3 |
闪电风暴 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 4 |
总均分:12.25
奥**分无功无过,橙卡较为平庸缺少巧思,算是败笔
——2761639714
有一种东戳一下西戳一下的感觉。
——格林曼
好抽象,看不太懂用意。如果有个牌比斩杀弱的原因只是因为不太可能的奥秘配合,那也没什么存在的必要吧。
——RPM
熔火水晶石职业边框错误,且融合的意义不明。楚先生机制与站在火里配合可能上限较高。如果三张奥秘能共有类似伤停捕食的起名思路会更好。
——闪电风暴
【点心局】
嫉妒试炼可以复制苦难底狱,但由于炉石传说同名奥秘只能存在一个,最后也只会留下一个苦难底狱。
我们认为,就像猎人奥秘是设置陷阱一样,战士的奥秘也需要有自己的特色和主题来与其他职业做出分别,因此我们选择的是“试炼”,特色是难以触发(贪婪试炼)、或难以消除(嫉妒试炼)、甚至可否触发掌握在战士本人手中(没有护甲就无法触发的傲慢试炼),并设计了审判官阿帕忒这样的角色作为传说核心存在——阿帕忒是希腊神话中的欺诈之神,其效果可以惩罚无法完成试炼的敌人,配合战士对奥秘的掌握程度,一定程度上可以让所谓“试炼”不过是一场愚弄而已。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 3.5 | 3 | 4 | 4 |
格林曼 | 4 | 2.5 | 3 | 3 |
RPM | 4 | 2 | 2.5 | 2.5 |
闪电风暴 | 4 | 2 | 3.5 | 3 |
总均分:12.625
触发条件实际很容易,而效果过于惊人。
——格林曼
通过下一堆不好触发的奥秘来触发多奥秘的收益,作为整个体系的核心可能带来极端化对局。对手会从避免触发奥秘变为尽可能的破除奥秘,而橙卡的‘惩罚’则能很快的结束游戏。整体的风味体现的很好,但搭配上这有些膈应人的效果给人的观感就比较便秘了。
——RPM
无尽奥秘每回合保底烧3强度过高。试炼的概念有些创意。
——闪电风暴
我也觉得战士奥秘的风味是试炼/挑战。贪婪试炼的想法还挺有创意的,也许应该是它来当紫卡而不是嫉妒试炼(而且也还是有点惊人)。但是不太能理解无尽奥秘作为奥秘的意义何在。
——超越1524
【叮咚币哈基木小白手帕】
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 3 | 3.5 | 2 | 3 |
格林曼 | 3 | 2 | 4 | 3.5 |
RPM | 3 | 3 | 3 | 4 |
闪电风暴 | 3.5 | 2.5 | 4 | 3.5 |
总均分:12.625
再上三个我就是狗。
——格林曼
突然想起塔姆辛**考内留斯罗姆。
——RPM
奥秘费用定为3会更平衡,红符文和绿符文奥秘应当交换。泰坦技能的出现有些突兀。
——闪电风暴
【风铃与幽灵】
左半边三奥秘及其衍生物,右半边最上面左一是传说随从,右边其余部分为强化奥秘及其衍生物。
流放者斯克里布也影响战场上的奥秘。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 2 | 4 | 2.5 | 3 |
格林曼 | 2.5 | 4 | 2.5 | 3.5 |
RPM | 2 | 2.5 | 3 | 3.5 |
闪电风暴 | 4 | 4 | 3.5 | 4 |
总均分:12.625
很老套的设计,橙卡的流放效果实在是意义不明。
——2761639714
这个流放效果好似刀刀扇的潜行。
——格林曼
两个回合后才施放法术的咒符可能算不上咒符了,同时咒符是挂给谁的也不是特别明晰。悔过这个触发条件和小斧子貌似不是很匹配啊,同时还会限制奥秘体系中武器的设计。
——RPM
如果把“悔过”触发效果改为与对手出牌限制相关,再把橙卡流放效果改为与奥秘相关,我会给出5分的协调分。
——闪电风暴
【。。。。】
洛基卡牌趣闻:“听说伊利丹也有个‘爱管闲事’的哥哥?哈!至少他的哥哥没把他捆在石头上用毒蛇的毒液滴他眼睛!...等等,你被关了多久来着?一万年?...好吧,那确实也挺糟的。” —— 洛基对伊利丹的‘同情’
裁剪金发会先于战吼触发之前沉默战吼随从,使其战吼无法触发。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 2.5 | 4 | 2.5 | 2.5 |
格林曼 | 2 | 4.5 | 3.5 | 2 |
RPM | 3 | 4 | 3.5 | 3 |
闪电风暴 | 3 | 4 | 4 | 3.5 |
总均分:12.875
三个奥秘与洛基事迹的对应不错,海拉也较为出色,洛基的设计则较为平庸。另外洛基是索尔弟弟的设定是不是出自漫威漫画的?
——2761639714
强行绑定显得意味不明。
——格林曼
佛祖瞎,但自带北欧传说团队。
——RPM
对北欧神话的化用不错,从1到5的费用节奏提升观感。1费奥秘的强度有待商榷。
——闪电风暴
海拉不错,应该橙卡只做海拉会比较好(虽然放弃洛基很可惜但是不得不说真的不如让海拉是可收藏橙卡)
——超越1524
可收藏卡的衍生物通常也不应该和其他可收藏卡重名。可以考虑给海拉名称加个后缀。另外奥秘关键词应加粗。
——thsd
【嗷不对不队】
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 2.5 | 4 | 3 | 3.5 |
格林曼 | 3 | 4 | 3 | 3 |
RPM | 2.5 | 4 | 3 | 2.5 |
闪电风暴 | 3.5 | 4 | 2.5 | 3.5 |
总均分:12,875
奥触发发
——2761639714
奥触好好笑。
——格林曼
..于是奥触的故事告诉了我们在一个团队里有个负责检查校对的人的重要性。
——RPM
奥触有点可惜。后两张如果意象更邪能一点,三张奥秘之间多一些关联性会更好。
——闪电风暴
我差点以为你这个也是50%奥秘循环……总的来说可能有点弱吧。
——超越1524
【北境啤酒队】
使用抉择奥秘时,置入战场的奥秘为抉择选项衍生物奥秘而非抉择奥秘本体。例如手牌中有两张春之希冀时,使用第一张春之希冀时选择了大地之母,则将大地之母置入战场,手牌中的第二张春之希冀仍可使用。在此情况下使用第二张春之希冀时,选择森林之心可以将其置入战场,但继续选择大地之母则不会触发任何效果(无法将一张已存在于战场上的奥秘置入战场)。
当触发类似范达尔·鹿盔的双抉择效果时,同时将选项的两个奥秘置入战场。
当触发类似守护者斯塔拉蒂斯的拆分抉择效果时,将抉择奥秘拆为两个抉择选项的奥秘。
当随机施放法术的效果施放德鲁伊奥秘时,会随机在两个选项中选择,如果战场中已经存在其中的一个奥秘选项,则优先触发另一项。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 3.5 | 4 | 4 | 3.5 |
格林曼 | 4 | 3.5 | 2 | 4 |
RPM | 3 | 2 | 2.5 | 3 |
闪电风暴 | 3.5 | 2.5 | 3.5 | 3.5 |
总均分:13
在抉择奥秘上处理的算是不错的,橙卡尤其出色。
——2761639714
类奥卡尼式的抉择奥秘是德鲁伊奥秘的常见思路。累积式触发有创新点.
——格林曼
应为‘...你的回合开始时再召唤一条’。此外,橙卡还挺简单粗暴的,有点铺场版豪宅管家的意思。
——RPM
抉择奥秘有些创意,也能增加对手试错的难度。奥秘本身的设计有些不自然。
——闪电风暴
抉择选项进战场这一点挺好玩的。
——超越1524
参考命运织网蛛,此类描述似乎应该写“奥秘:抉择:……”?不过因为没有此类先例,不应该强求此为规范描述。
——thsd
【星光蛋包饭】
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 3 | 3.5 | 4 | 3.5 |
格林曼 | 3 | 4 | 4 | 4 |
RPM | 3 | 3.5 | 3.5 | 4 |
闪电风暴 | 3 | 3 | 2 | 2.5 |
总均分:13.375
中规中矩的作品,在比赛中已经很难得了。
——格林曼
强势回归的强度还挺难说的,毕竟炉石几乎没有出过敌方随从死亡的扳机,而且会随环境中快攻和大哥套的数量波动。总体还是不错的作品。
——RPM
看到前两张以为是二战主题设计,结果又变回炉石风格,扣协调分。“强势回归”应参考“救赎”强度。
——闪电风暴
【请填写qq号】
卡1趣闻:除了传送门,还有你家的各种角落也可以召唤小鬼
卡2趣闻:海中的巨型胃袋这一块
卡3趣闻:传闻记载,来这个景点的上一个游客因为被章鱼删了十六下而死亡
卡4趣闻:这口锅大到可以装下“食人鱼”,一个不幸的游客和一个失足的泰坦
蓝贴:触发失控假日的随从亡语也会触发两次。
将随从投入大锅时,消灭的目标是投入的随从和随机敌方随从。*不会触发投入随从的亡语*
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 |
格林曼 | 2.5 | 5 | 4.5 | 3.5 |
RPM | 3 | 4 | 2 | 3 |
闪电风暴 | 3.5 | 4 | 3 | 3.5 |
总均分:13.875
比起干扰对方,配合橙卡的意味更强一些,设计并不算出彩。
——2761639714
还挺有术士那味的。
——格林曼
貌似和奥秘就没啥关系,几乎没有这些牌非得是奥秘的理由。
——RPM
橙卡与奥秘的联系是缝合奥秘要素,处理的尚有些生硬,特别是非随从单位。
——闪电风暴
【小哥新人队】
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 3 | 4 | 3.5 | 4 |
格林曼 | 3 | 4 | 3.5 | 3 |
RPM | 3 | 2.5 | 4 | 3.5 |
闪电风暴 | 3 | 3.5 | 4 | 4 |
总均分:13.875
枭禁有些难以触发了,此外释放差评
——格林曼
枭禁可以直接改成施放群体驱散的样子,不过这个条件确实还是太难触发了。橙卡相对倒还好,能体现这组奥秘的核心。
——RPM
奥秘触发条件之间构成协调。橙卡完全依赖奥秘构筑,强度也偏弱。
——闪电风暴
【季包】
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 3.5 | 4 | 2.5 | 3.5 |
格林曼 | 4 | 4.5 | 4 | 3.5 |
RPM | 3 | 3.5 | 4 | 4 |
闪电风暴 | 3.5 | 2.5 | 3.5 | 3.5 |
总均分:14.25
比较有职业特色。
——格林曼
橙卡和圣骑士本家的一些奥秘有很恐怖的封锁效果,比如救赎,以眼还眼,崇高牺牲等。还好持续两回合的光环其实只会经过一个敌方回合,使得其控制效果不会太廉价。
——RPM
奥秘本身设计还可以,但配合橙卡的压制力太过分了。
——闪电风暴
【整理好的诗句】
如果最后坚盾麦格尼触发战吼时你已操控所有三个战士奥秘,则不会获得五点护甲。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 3.5 | 4 | 4.5 | 4 |
格林曼 | 4 | 3 | 4.5 | 3.5 |
RPM | 4 | 3 | 3.5 | 3.5 |
闪电风暴 | 4 | 4 | 5 | 4 |
总均分:15.5
没有太大的创新,但是卡牌之间的配合很有意思,可以看出作者的水平之高。
——2761639714
麦格尼上了之后一动不动你就死了。
——格林曼
支持护甲后面不写值,因为护甲不是纸!
——RPM
将护甲值与奥秘有机结合,又将橙卡提供的永续机制与护甲值奥秘有机结合,值得最优秀的一档协调分。
——闪电风暴
【超凡之盟】
左边的是可加入套牌的形态
切换是在战场上切换,且对手不会得知
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 4 | 3.5 | 3 | 4.5 |
格林曼 | 4 | 4 | 4 | 4 |
RPM | 4 | 3.5 | 3 | 3.5 |
闪电风暴 | 4.5 | 4 | 4 | 4.5 |
总均分:15.5
作为切换形态的设计较为不错,制图与合图实在是不好看。
——2761639714
切换使得奥秘触发条件变得更加容易猜测,但也提升了对手的记忆量。
——格林曼
不同于直觉上的在手牌切换,在战场切换看起来是可以随情况自由切换应对不同场面,不过实战可能变成只用其中一面也说不定。无/有罪推定做的很有意思。
——RPM
将传说随从卡图加入展示图片的呈现很提升观感。使用神圣/暗影法术的切换机制也能让对手相应调整策略。是各方面成绩不错的作品。
——闪电风暴
题外话:几年前的锦标赛里我也用过这张原画,回忆起来感慨颇多啊。
——超越1524
展示图中卡牌实在太糊了,而且为什么卡牌边框像融了一样?为什么派系描边那么厚?
——thsd
【九你机的我寒】
可以在场上持续存在的牌,才算做被你控制。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 5 | 3 | 4 | 4 |
格林曼 | 5 | 4 | 4 | 4 |
RPM | 4 | 3 | 4 | 3 |
闪电风暴 | 5 | 3.5 | 4.5 | 4 |
总均分:16
有很强的机械之咒风格,思路处理的也很好。
——2761639714
倒装句照进奥秘——古怪 有害 令人不快
——格林曼
当友方奥秘被揭示的时候,你就知道剩下的奥秘都是什么了。论触发难度也是一种不太‘奥秘’的奥秘,风味上更贴近互相配合的防御塔,一个塔爆了能让所有塔一起攻击。
——RPM
形成配合的同时给阅读者出题的新颖设计,橙卡以可以接受的另类方式与奥秘达成关联。除平衡性稍强之外相当优秀。
——闪电风暴
没有用三单色符文而是而是三双色符文来做dk奥秘吗……哈机咒,你这家伙……模式上来说有点类似反英雄的**秘意味,总的来说相当好的体现了神秘兵主雕像下刻的三句铭文。
——超越1524
【星月花】
只有死亡骑士奥秘才能升级。
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 4 | 4 | 4 | 3 |
格林曼 | 4 | 5 | 4 | 3.5 |
RPM | 5 | 4 | 4 | 4 |
闪电风暴 | 4.5 | 3.5 | 4.5 | 4 |
总均分:16.25
很工整的作品,反而不像是三个人写的了。
——格林曼
这个作品在0费奥秘上的处理就比上面的那个要好,做成延时收益并能通过对手的行为提早触发,是更稳定且合理的定时小炸弹。风味上这个魔药倒像是丢给敌人喝的,越剧烈的行为会促使药效越早发作。奥秘中召唤的突袭随从也是个小巧思。
——RPM
原画和概念的协调性很好。美中不足的是,与其说是奥秘不如说是复仇性光环。
——闪电风暴
相当有创意的0费奥秘体现方式。给了三色符文奥秘各一这个dk奥秘必吃榜思路一个很好的体现,橙卡是很好的升级途中获取直接收益的方法,总的来说风味也很好。
——超越1524
【折机沉沙】
评委 | 创意 | 平衡 | 协调 | 观感 |
2761639714 | 4 | 4 | 5 | 4 |
格林曼 | 4.5 | 3 | 5 | 4 |
RPM | 4.5 | 4 | 4 | 4 |
闪电风暴 | 3.5 | 3.5 | 4 | 4 |
总均分:16.25
三个奥秘各自能使另一个升级是一个巧思,同时还具有一定的表现力,可以说是标准的佳作。
——2761639714
防卫过当配合叠甲套在狂野中有一种奥丁式otk的感觉。
——格林曼
风味上很独特,个人感觉是一种莽夫蓄力然后闯祸的情景,如果这样看域外守护会略微显得不合群。
——RPM
比较中规中矩的,融合了可升级和奥秘的设计。
——闪电风暴
好好笑,但是你们忘记给发现加粗了,以及奥秘的升级条件和结果可能种类太多了,个人感觉不如dk的0费奥秘药剂循环设计的好。
——超越1524
写在最后:
这个题目也算相当经典了,我在初入炉石DIY比赛的圈子时就爱出这道题,它能够充分考察对奥秘的游戏理解和对职业特色的融会贯通。原本题目是没有包含“相关的传说牌”的,不过时至今日,加入这张传说牌更能丰富作品内容,体现设计上的巧思。
在我看来,奥秘首先要能体现信息差与博弈的成分,卡牌机制需要能与对手实现良性互动,如果对手难以通过操作影响奥秘触发的收益,便失去了奥秘的独特作用。其次,一张与前三张奥秘相关的传说牌最好能在与这些奥秘互动的前提下,体现出一定的创意机制和更深层次的内在联系。不直接(也不间接)与奥秘互动的设计则可能视为偏题。总体而言,大家在这题的表现令人满意,希望大家能在今后的设计中,多多探索游戏机制的边界,开发职业特色的无尽可能。
——闪电风暴
【第二周选手赛道】
一、【收容,控制,保护 】:
来自队伍逆炉石部
设计一张卡牌,它的衍生物非常危险,可能造成负面或失控的效果...
例:夺灵者哈卡
二、【黄道吉日 】:
来自队伍初星学院代表队
设计一张随从牌,其属性值或描述与某一节日相符合。(属性值与日期对应)
三、【盗梦空间 】:
来自队伍风铃与幽灵
设计一张牌,其涉及不存在的法力值消耗或属性值(真的不存在吗?)
四、【掐头去尾 】:
来自队伍明昉舟
设计一张牌,该牌的卡名是一张炉石传说中的已有卡牌名称删减后得到的。
五、【‽ 】:
来自队伍叮咚币哈基木小白手帕
设计一张至少带有五种非文字符号的牌(一对括号或引号等算作一种符号)。
例:蛇颈龙骑手的祝福
六、【酒馆恐怖故事 】:
来自队伍超凡之盟
设计一张卡,在其中隐藏一个惊悚/恐怖/悬疑的情节。
本周DIY锦标赛题目:
【评委赛道】本题必做
【遗留之人】:
设计一张包含一段故事的牌,然后设计两张牌揭示故事两种可能的结果,这两张牌与第一张牌的类型不同。
例: 第一张:逐出氏族(法术) 第二张:荣誉萨满古尔丹(随从) 第三张:至恶术士古尔丹(随从) (可以在备注中对第一张牌的故事进行解释)
*类型为随从,法术,武器等。
【选手赛道】以下六题选做其中一个
本期营地周赛题目:【回光返照】
【要求】为没有双生法术的职业设计一张双生法术牌。
请注意,营地周赛题目与DIY锦标赛无关。
【上期回顾】