七月的上海,Bilibili World展会现场人声鼎沸,霓虹灯与电子音浪交织成一片赛博狂欢。在这场属于玩家的盛宴中,《无主之地》系列粉丝的期待被推向高潮——旅法师营地有幸采访到了《无主之地4》的创意总监与首席关卡设计师,探讨了这款传奇射击刷宝系列最新作的革新与坚守。
作为一款以荒诞美学、快节奏枪战、黑色幽默与“战利品驱动”为核心的游戏宇宙,《无主之地》系列自2009年初代诞生以来,便以独特的漫画风格、海量奇葩武器和“爆爆爆”的爽快感,在全球收获了数千万拥趸。从潘多拉星球的荒野废土到如今全的凯洛斯星球,系列始终在“破坏与探索”的混沌中,构建起一个充满反英雄色彩的科幻世界。
此次对话中,两位开发者不仅揭秘了《无主之地4》如何平衡“保留经典”与“突破创新”,更回应了玩家对剧情延续性、刷宝疲劳感、世界交互深度等核心关切。而当被问及MOD支持时,他们的回答更透露出对玩家创造力的尊重——这场关于“秩序与混沌”的全新冒险,正等待着玩家亲手定义:
Q:《无主之地》系列以其独特的荒诞美学、快节奏枪战、海量战利品和黑色幽默闻名,在开发《无主之地4》时,哪些系列核心元素是你们认为绝对不能妥协的? 你们如何确保这些元素在新作中不仅得以保留,还能焕发新生?
A(创意总监):
我们非常清楚玩家喜欢什么、不喜欢什么,因此会根据反馈进行调整。在《无主之地4》中,你会看到所有让这个系列成功的元素——数不尽的枪械、海量战利品、业界顶尖的射击手感、我们标志性的黑色幽默、丰富的角色多样性、独特的技能系统,以及宏大的科幻世界观,这些核心元素都会保留。
不过,我们也会根据玩家意见做一些改进。例如,我们会让幽默感更符合现代审美,确保射击和移动体验保持顶尖水准。具体来说,我们在枪战和角色移动机制上做了大量优化。
A(关卡设计师):
我从初代《无主之地》就加入了团队,担任首席关卡设计师,完整经历了整个系列的发展。有些核心元素是我们绝不会动摇的,比如“战利品驱动”的核心机制。有些玩家希望直接制作武器,但这违背了‘永远在探索更强大装备’的核心乐趣。这是我们必须坚守的原则。
当然,我们也会积极采纳社区反馈。但像游戏的整体基调、黑色幽默、暴力美学、战利品系统和职业技能等,这些始终是《无主之地》的灵魂。每一代作品,我们都会力求创新,但绝不会丢失让这个系列独一无二的特质。
Q:从现在公布的信息来看,《无主之地4》 所选择的凯洛斯星球更像是一个有主之地,请问《无主之地4》 会怎样去利用新老角色,在这片完全不同的土地上,塑造他们的故事呢?玩家有没有更多的机会去影响到这个世界本身?而不是仅仅作为一个像雇佣兵样的存在。
A:这个问题问得太好了!这正是我们在《无主之地4》中刻意设计的核心体验。在系列前作中,玩家始终是“寻宝猎人”——一个以探索和破坏为使命的混沌使者。无论是在潘多拉星球的荒野,还是其他未开化的边境世界,你的身份始终是“秩序的破坏者”:炸毁一切、制造混乱。
但这次不同。凯洛斯星球是一个高度控制的社会体系,与潘多拉的荒芜形成鲜明对比。我们想让玩家体验:当你的混沌本质被带入一个高度结构化的秩序世界时,会发生怎样的化学反应?秩序与混乱的碰撞,将让玩家比以往任何时候都更强烈地感受到自己对世界的影响。
在凯洛斯星球,玩家的选择将直接动摇这个社会的根基。你的行为不再是简单的“破坏”,而是会引发连锁反应——可能是颠覆某个派系的统治,或是彻底改变某个区域的生态。我们希望玩家真正感受到:自己不仅是旁观者,更是这个世界的重塑者。
Q:这个问题我们还想稍微展开一点,因为《无主之地》1-3的故事在之前的星球上相对是比较连贯的。我们的一些角色与故事线都是有延续性的,而《无主之地4》选择了一个新的环境,我们还有机会再看到老角色或者老的故事继续发展吗?
A:当然。我们希望让所有玩家站在同一起跑线上体验《无主之地4》。无论你是系列老玩家,还是第一次接触这个系列的新人,游戏都会非常易于上手。你不需要了解此前的剧情,也能享受这次冒险。
不过,故事中依然会有熟悉的面孔回归。比如《无主之地3》中的角色魔女(AMara)就会再次登场,甚至那个让人又爱又恨的“吵闹机器人”小吵闹(Claptrap)也会继续出现。但值得注意的是,玩家在游戏初期将操控全新角色展开故事——这是系列首次以新角色作为起点。我们特意设计了这样的设定,避免让初次接触《无主之地》的玩家被海量回归角色搞得不知所措。具体细节暂时不能剧透,但可以保证:老粉丝会找到熟悉的羁绊,新玩家也能无缝融入这个世界。
同时,我们必须确保新玩家能自然融入《无主之地》的世界观,而不会因复杂的人物关系和背景设定感到困惑。这个游戏本身信息量很大,所以我们希望用凯洛斯星球的全新故事作为切入点,让新玩家更轻松地入门。
对老玩家来说,随着剧情推进,你们会发现大量与前作关联的线索。如果你深爱《无主之地》系列的剧情,这次的故事会将前作许多元素串联起来,形成一个极具深度的叙事网络。
举个例子!如果你是《无主之地3》的老玩家,一定记得结局中莉莉丝(Lilith,火鹰,拥有强大能力的秘能者)牺牲自己,将即将撞击潘多拉星球的月亮艾尔皮斯(Elpis)传送走。而我们去年12月发布的首支《无主之地4》预告片中,那颗月亮正撞向凯洛斯星球——如果你仔细观察预告片开头,月亮从天空坠落时,会有一道细小的红色轨迹一闪而过。没错,那就是莉莉丝!
我们特意为老玩家埋下了这些细节,证明《无主之地4》与前作紧密相连。但即使你是新玩家,从零开始操控全新寻宝猎人,也能无缝融入故事。随着游戏推进,你会逐渐发现这些隐藏的线索,而老玩家则会迫不及待地追问:“莉莉丝到底怎么了?月亮和凯洛斯之间究竟藏着什么秘密?”这些答案,都等着你去游戏中探索。
Q:对比之前的潘多拉星球,我们能在新的凯洛斯星球上体验到什么全新内容?比如说像新的地图破坏形式,地图交互内容等等,能给我们讲讲么?
A:作为前作的关卡设计负责人,我对世界构建特别重视。这次我们想用凯洛斯星球狠狠“惊艳”玩家——比如首度曝光的“渐隐田野”(Fade Fields)。这片区域完全颠覆了《无主之地》的传统画风:郁郁葱葱的绿色植被、茂密的树木,你从未在系列中见过如此生机勃勃的场景。但同时,我们又保留了系列标志性的荒诞感——破败的农场建筑、年久失修的设施,让熟悉的味道与新鲜感并存。
随着剧情推进,你会探索更多样化的区域。比如“终界山脉”(Terminus Range),这里有覆盖积雪的险峰,也有燃烧的“NC阿卡迪亚”(NC Arcadia),后者是一片类似《无主之地》经典的荒漠废土,但经过重新设计,既保留了系列特色,又让人眼前一亮。
最重磅的是,玩家将首次踏入《无主之地》系列从未有过的密集都市环境——“统治城”(Dominion)。这座城市完全打破了系列以往的“荒野废土”框架,为玩家提供了全新的垂直探索空间和战术选择。
另外,我们彻底重构了世界的无缝性。在凯洛斯星球上,你几乎不会遇到加载屏幕。无论是漫步田野、攀登山脉,还是穿梭于城市街道,探索、战斗、收集战利品的节奏完全不会被打断。这种“自然流畅”的设计,能让玩家更沉浸地投入这个世界。
总的来说,凯洛斯星球既有颠覆性的全新场景,也有对经典元素的“再创造”。世界构建团队这次交出了令人兴奋的答卷——它足够新鲜,能吸引新玩家;又足够“无主之地”,让老粉丝找到归属感。当然,最核心的体验还是那句:在绝美或危险的环境里,痛快杀敌,爆爆爆!
Q:“刷宝”是系列的核心驱动力,经历前三代的迭代,《无主之地4》打算如何在保持战利品获取爽快感的同时,解决玩家可能存在的“疲劳感”? 在武器/装备系统的深度、多样性以及获取途径上,会有什么突破性的设计?
A: 我们对“刷宝”循环进行了深度优化,核心是让传奇装备的稀有度更具仪式感。传奇装备依然极度稀有,但当你真正获得时,会成为“高光时刻”——你不会被传奇装备“淹没”,每一件都充满惊喜。
同时,所有BOSS都拥有专属掉落池,并且我们首次实现了“无缝重复挑战”。当你击败BOSS并完成任务后,可以返回战场,通过“安可机器”(Big Encore Machine)直接购买再次挑战的机会,无需加载存档。合作模式下,你和队友可以一起说:“我需要这个BOSS的某件装备,咱们刷半小时!”整个过程完全无加载,直接开打。
此外,战斗宝箱和活动设计也全面升级。你需要击败敌人才能开启的新型战斗宝箱,以及类似“宣传塔”“筒仓爬行者”等新活动。更关键的是,通过探索世界完成活动(如占领安全屋)可获得专属货币,直接用于扩展背包、银行或弹药容量,无需像前作那样花费现金。这意味着:探索世界的过程,本身就是强化角色的过程。
简单来说,我们在“精准刷宝”和“角色成长”上做了大量优化。传奇装备的稀有度调整、BOSS专属掉落的无缝重复挑战,以及通过探索直接强化角色,这些设计共同构成了更流畅的“刷宝”体验。
最后想说的是,我们和玩家一样都是《无主之地》的忠实粉丝。我自己每代都玩,非核心玩家朋友的游戏时间也超过200小时,我们热爱这个系列,也深知玩家对“刷宝”的期待与疲惫。所以当玩家提出非常有建设性的意见时,我们的回答是:“这些点子太棒了,我们正打算在游戏中实现它们! ”我们的团队真的在倾听玩家声音,而《无主之地4》的所有系统设计,都围绕着“让探索更有趣、让刷宝更精准、让成长更自然”展开。这不是营销话术,而是我们作为玩家和开发者的真心——我们想为真正的粉丝,做一款真正的《无主之地》。
Q:最后一个问题在社区方面,部分玩家对游戏除了有一些语言性表达的需求,他们可能会尝试制作MOD来调整自己的游戏体验,你们对MOD本身的一个态度是怎样的呢?
A:关于MOD,我们的态度很明确——只要玩家能从中获得乐趣,我们就支持。毕竟《无主之地》本身就是一个鼓励合作与搞笑风格的游戏:你可以单人游玩,也可以和朋友一起“瞎折腾”。
此前已有玩家制作过MOD,只要这些MOD不干扰其他人的游戏体验(尤其是合作模式),我们就不会干预。我们不会主动阻止玩家在本地游戏中“捣鼓”自己的玩法,但如果有人制作了会破坏他人游戏体验的MOD(比如联机时突然被队友的变态武器秒杀,或者彻底破坏游戏平衡),我们就会说“不”。
我们希望玩家尊重其他人的游戏环境。简单来说:你想怎么改自己的游戏都行,但别影响别人的乐趣。
我自己也是从MOD社区成长起来的——早年我还为《雷神之锤》系列制作过关卡呢。所以我们完全理解玩家想要自定义游戏的需求,但前提是:别让你的MOD成为别人的“噩梦”。合作游戏的核心是大家一起爽,而不是被某个人的一己之私毁掉体验。