异环二测:会是二游开放大世界的未来吗?
24小时前
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前言
在如今百花齐放的二游市场中,异环作为一款新作,展现出了不小的野心。幻塔工作室选择以“高技术力结合新玩法”作为破局之道,试图通过差异化吸引玩家。在实际体验过二测内容后,我认为他们在技术表现上的确交出了一份令人满意的答卷,但在玩法设计与内容深度上,仍有不少打磨和提升的空间。

先说说用高技术力构建的游戏核心

画面方面由虚幻五引擎打造的游戏画面在同类型游戏里面可以算是佼佼者,游戏内夜景与雨天的反射效果更是表现的极为出彩。

大世界方面的地图设计十分优秀。街道的精细度,大都市远景,各种不同的场景细节与画面质感在此次二测都呈现了不错的完成度

异环在大世界内容的填充上表现得相当用心,整体不会给人“地图空荡”的观感。大量店铺与生活场景点缀其间,尽管商业区依旧是店铺的主要聚集地,但地图的其他区域同样有随机刷新的养成材料、食物、游戏货币,以及固定位置的谕石奖励,为探索增添了实质性的回报。同时,探索过程中还会触发剧情进入特殊副本,以及邂逅制作组埋藏在各处的经典二次元名场面彩蛋,这些都让探索变得更具惊喜感。总体而言,异环的大世界可以称得上是“大而不荒”。

 

宣传PV中展示的无缝转场,在实际游戏中的表现同样出色。无论是初次体验时带来的视觉冲击,还是日常游玩过程中场景切换的流畅丝滑,都显著提升了玩家的整体沉浸感与体验档次。可以说,这一技术细节很好地兑现了宣传中的承诺。

那我们再说说玩法方面

经营系统

异环的核心玩法是围绕“都市生活”这一框架展开的,围绕这个设定,游戏衍生出了诸如载具驾驶、经营模拟、房屋建造等系统。可以看出,制作组试图通过这些与都市背景相契合的玩法,营造出一种具有生活气息的未来都市体验。

 

首先来说经营模拟系统。以二测的货币获取速度来看,经营玩法几乎是玩家快速获取房屋、载具及其他道具所需资金的主要途径。玩家可以在游戏中购入店铺,随后进行多方面经营管理,例如指派具备特殊加成的角色担任店员、设置菜品与备货、装修店面,甚至亲自参与经营(类似沙威玛的互动小游戏),以提高店铺收益。

 

实际体验下来,这套系统在前期尚能带来一定的新鲜感,但由于目前仅有单一类型店铺,且玩法结构较为单调,长时间游玩后难免让人感到重复与疲惫。虽然可以预期后续版本会扩充更多经营内容,但就二测的完成度而言,整体设计仍显简陋,缺乏足够的深度与多样性。对想打造“都市生活感”的异环来说,这一部分显然还有较大的成长空间。

 

车辆系统

车辆系统可以说是异环目前的核心玩法之一。从日常的送货任务、赛车模式、车辆改装到载具征用,可以看出幻塔工作室确实围绕这一系统投入了大量精力,毕竟这是游戏内大世界跑图的唯一工具,在玩法设计中的权重不容小觑。能在一款二游中体验到开车跑图甚至赛车竞速,确实是个颇具新鲜感的亮点。

 

但遗憾的是,车辆系统的基础完成度令人失望。最基本的操控手感几乎称得上“未完成”:转向毫无阻力反馈,漂移系统形同虚设,打滑问题严重,让围绕载具设计的一整套玩法体验大打折扣。尤其是在赛车模式中,所有载具的最高时速竟被统一限制在180km/h,这样的设计让所谓竞速玩法几乎失去了速度带来的爽感——即使考虑到大世界限速以满足过审,赛车模式里的速度限制也实在让人难以接受。

值得一提的是,游戏确实支持手柄霍尔扳机的线性油门控制,但摇杆适配却完全缺失——不管摇杆拨动幅度多大,车辆的转向幅度始终一致,手感与键盘毫无二致,甚至更糟。整体体验下来,键盘操作反倒成了更优选择。

 

对一款主打都市生活与载具玩法的二游来说,玩家并不会期待它在车辆系统上达到《地平线》等专业竞速游戏的水准,但在将跑图与玩法高度绑定的前提下,至少应该提供一个基本舒适的驾驶体验。

房屋系统

房屋系统整体表现算是中规中矩,作为提升游戏沉浸感的重要一环,户型设计与细节打磨上存在些许瑕疵,但并不影响大局。房间自定义方面,玩家可以通过在各类店铺购入家具进行个性化布置,同时解锁相应成就点兑换奖励。比较值得肯定的是,异环在家具系统上做出了一定亮点——通过探索大世界解锁特殊的【异象家具】,不仅能获得跑图加成与角色属性提升,也为探索系统本身赋予了更多动力与实质奖励,探索与家园建设实现了一种较为自然的相互促进。

从体验上看,靠做任务与经营商铺攒钱买房,扮演“赛博打工人”或“赛博企业家”的过程本身颇具趣味性。但问题在于,现阶段经营系统的货币产出过高,导致房屋作为长线目标的成就感被大大削弱。哪怕是游戏内最贵的别墅,也只需现实中稍微肝上几天即可收入囊中。如此一来,玩家很可能在开服短短半个月内就集齐“豪宅+豪车”两大象征性奖励,后续在物质层面的追求就会陷入枯竭,难免感到乏味。

 

可以预见,后续版本应会对相关货币收益与房屋价格进行数值调整,以拉长获取周期、维持房屋系统的吸引力和成就感。归根结底,异环的家园系统目前更像是一个完成了基本框架的设计,远未到可以支撑长线养成或深度经营的程度,若想真正成为玩家留存的重要抓手,还需要更多内容填充与机制打磨。

 

抽卡系统

抽卡系统方面,异环确实做出了一套业内少见的独特机制。整体设计类似“大富翁”式的骰子棋盘玩法:玩家投骰子前进,停在哪个格子就领取相应奖励,同时还有进入特殊格子开启小岛副本、获取更高级奖励的设计。配合70抽后大幅提升UP角色概率,这套系统被包装成一个带有“小游戏”性质的抽卡体验,至少在形式感与趣味性上摆脱了传统抽卡的单调,算是一种不错的创新。

在卡池机制上,必定不歪的规则对玩家来说更是直接的友好保障,抽到目标角色的确定性极大降低了“赌徒挫败感”。但问题在于,这一切建立在资源供给的前提之上。哪怕有再合理的保底与副产物兑换系统,如果常规月卡玩家在一个版本内都攒不出一次保底抽数,那么所谓“不歪保底”“副产物兑换”最终也只能沦为“看得见吃不到”的摆设。届时,即使卡池机制本身再良心,玩家实际体验依然会与池无异——差距只存在于心理预期,而非实际收益。

 

总结来说,异环的抽卡系统在形式设计上可圈可点,在卡池规则上也足够克制与厚道,但决定玩家最终体验感的,始终是资源获取速度这一根本。若资源投放无法支撑起系统设计,那么再有趣的机制也只能沦为空架子。

其他系统

通缉系统整体来看更像是个噱头,缺少实际威胁与惩罚机制,可玩性也较低,不过考虑到过审因素,这种“有其名而无其害”的设计倒也可以理解。

 

养成方面依然延续了典型二游思路,新增的都市经营技能树只是简单延展,谈不上亮点。反倒是自选命座系统值得关注——从二测情况来看,这一设计让养成路径的自由度与公平性大幅提升,配合“不歪卡池”,对玩家而言无疑是一大利好。

结语

整体来看,本次《异环》二测的完成度尚可,但优化空间不小。除前文提到的各类系统问题外,还有诸如开场剧情节奏拖沓、战斗手感偏软、部分角色设计缺乏辨识度,以及少量小型BUG等问题存在。不过,考虑到当前仍是二测阶段,后续优化时间充裕,异环凭借多样玩法与精致大世界,依然具备不小的市场潜力。对于喜爱这一赛道的玩家而言,其完成度和可玩性已达合格线以上。

以上,便是本次《异环》二测的简要体验与评测。感谢各位耐心阅读。

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