符文战场完整规则说明书
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符文战场核心规则

最后更新:2025-06-02

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**[文件名称]: Riftbound Core Rules 2025-06-02.pdf**

**[文件内容开始]**

 

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# **裂隙核心规则 (Riftbound Core Rules)**

 

**最后更新:2025-06-02**

 

| 000. | 黄金与白银规则 |

|---|---|

| 001. | **黄金规则** |

| 002. | **卡牌文字优先于规则文字。** 当一张卡牌从根本上与规则相矛盾时,以卡牌的指示为准。 |

| 050. | **白银规则** |

| 051. | 卡牌文字使用的术语与规则不同。卡牌文字应根据这些规则进行解释,而不是将其视为规则文本的一部分。 |

| 052. | **卡牌 (Card)**,当写在卡牌效果中时,是“**主牌库 (Main Deck)** 卡牌”的简写。符文、传奇和战场在执行游戏物件的技能和效果时,*不*被视为卡牌。就这些规则而言,它们被视为卡牌。 |

| 053. | 卡牌以第一人称指代自己。 |

| 053.1. | 单位和传奇说“我”、“我的”等。 |

| 053.2. | 装备和法术说“此牌 (this)”。 |

| 053.3. | 战场说“此处 (here)”。 |

 

| 100. | 游戏概念 |

|---|---|

| 101. | **牌组构筑 (Deck Construction)** |

| 102. | *裂隙 (Riftbound)* 是一款集换式卡牌游戏,玩家必须提供自己的卡牌与其他玩家对战。 |

| 103. | 要玩*裂隙*,玩家必须拥有两个**牌库 (Decks)**、一个**传奇英雄 (Champion Legend)** 以及由**游戏模式 (Mode of Play)** 决定数量的**战场 (Battlefields)**。 |

| 103.1. | 1 个传奇英雄 |

| 103.1.a. | 游戏开始时将其放置在**传奇区域 (Legend Zone)**。 |

| 103.1.b. | 这将决定**主牌库**的**领域身份 (Domain Identity)**。 |

| 103.1.b.1. | 你的**牌库**中包含的卡牌必须遵守你的**领域身份**。 |

| 103.1.b.2. | 这可以是**领域 (Domain)**、**类别 (Type)**、**标签 (Tag)** 或任何其他属性。 |

| 103.1.b.3. | 如果一张卡牌只有一个**领域**,则该卡牌允许出现在与该**领域**对应的**领域身份**中。 |

| 103.1.b.4. | 如果一张卡牌有多个**领域**,则该卡牌*仅*允许出现在包含该卡牌上所有标明**领域**的**领域身份**中。 |

 

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| 103.2. | 至少包含 40 张卡牌的主牌库 |

|---|---|

|    | 1 个选定英雄单位 (Chosen Champion Unit) | 单位 (Units) |

|    | 装备 (Gear) | 法术 (Spells) |

| 103.2.a. | **选定英雄 (Chosen Champion)** |

| 103.2.a.1. | 游戏开始时将其放置在**英雄区域 (Champion Zone)**。 |

| 103.2.a.2. | 必须是一个拥有**英雄标签 (champion tag)** 的英雄单位,且该标签必须与你的传奇英雄上的标签相匹配。 |

|    | *示例:* 松散的加农炮 (Loose Cannon) 拥有 *金克丝 (Jinx)* 标签。因此,玩家可以选择 *金克丝,叛逆者 (Jinx, Rebel)* 或 *金克丝,爆破手 (Jinx, Demolitionist)* 作为其**选定英雄**,因为它们也拥有 *金克丝* 标签。 |

|    | *示例:* 提伯斯 (Tibbers) 拥有 *安妮 (Annie)* 标签,但它是一个专属单位 (signature unit),而不是英雄单位。它不能成为你的**选定英雄**,即使你的**传奇英雄**拥有 *安妮* 标签。 |

| 103.2.b. | 你的主牌库可以包含最多 3 张同名卡牌。 |

| 103.2.b.1. | 这包括你的**选定英雄**。 |

|    | *示例:* 一个牌组可以选择沃利贝尔,狂怒者 (Volibear, Furious) 作为其**选定英雄**,并且仍然可以再包含 2 张沃利贝尔,狂怒者。 |

| 103.2.b.2. | 即使代表同一个角色,卡牌也有不同的名称。 |

|    | *示例:* 一个牌组可以包含 3 张亚索,悔恨者 (Yasuo, Remorseful) 和 3 张亚索,驭风者 (Yasuo, Windrider),因为它们名称不同。 |

| 103.2.c. | 受领域身份限制。 |

| 103.2.d. | 你的牌库总共只能包含 3 张**专属 (Signature)** 卡牌,这些卡牌拥有与你的**传奇英雄**相同的英雄标签。 |

| 103.2.d.1. | 无论名称如何,一个牌库总共只能包含 3 张专属卡牌。 |

| 103.2.d.2. | 所有专属卡牌必须拥有与该牌库的**传奇英雄**相对应的英雄标签。 |

| 103.2.d.3. | 专属卡牌不是英雄单位,不能放置在**英雄区域**。 |

| 103.2.e. | 游戏过程中,**主牌库**是**私有信息 (Private Information)**。 |

| 103.2.e.1. | 除非卡牌效果指示,否则不能查看或揭示。 |

| 103.3. | **符文牌库 (Rune Deck)** |

| 103.3.a. | 12 张符文卡牌 |

| 103.3.a.1. | 此牌库中的卡牌必须属于你的**选定英雄**的**领域身份**。 |

| 103.3.b. | 必须洗牌并与**主牌库**分开保存。 |

 

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| 103.4.    | **战场 (Battlefields)**    |

|---|---|

| 103.4.a.    | 数量将由你的游戏模式决定。    |

| 103.4.b.    | 受领域身份限制。    |

| 104.    | **设置 (Setup)**    |

| 105.    | **区域 (Spaces)**    |

| 106.    | 游戏区域 (Play Area) 包括一个放置游戏物件 (Game Objects) 的空间,称为**战场区域 (The Board)**。    |

| 106.1.    | 战场区域分为若干**区域 (Zones)**。    |

| 106.2.    | **基地 (The Base)**    |

| 106.2.a.    | 每个玩家一个。    |

| 106.2.b.    | 每个玩家始终可以在此区域部署其单位和装备。    |

| 106.2.c.    | 每个基地是一个**地点 (Location)**。    |

| 106.2.d.    | 其他玩家不能在另一玩家的基地中放置他们控制的游戏物件。    |

| 106.2.e.    | 基地也存放每个玩家在场上的符文。    |

| 106.3.    | **战场区域 (The Battlefield Zone)**    |

| 106.3.a.    | 多个战场将位于此处,通常每个玩家一个,但偶尔更少。    |

| 106.3.b.    | 游戏过程中战场所在的空间。    |

| 106.3.c.    | 每个战场本身是一个**地点**。    |

| 106.4.    | **隐藏区域 (The Facedown Zones)**    |

| 106.4.a.    | 每个战场关联一个子区域,称为隐藏区域 (Facedown Zone),这是一个逻辑上的单一空间,可以通过各种游戏效果将卡牌面朝下放置于此。    |

| 106.4.b.    | 每个隐藏区域最多可容纳一张卡牌。    |

| 106.4.c.    | 只有当卡牌的控制者同时也控制关联的战场时,卡牌才能被放置或占据隐藏区域。    |

| 106.4.d.    | 如果隐藏卡牌的控制者失去了该战场的控制权,隐藏区域中的卡牌将在下一次**清理 (Cleanup)** 时被移除。更多信息见规则 518. 清理。更多信息见规则 597. 隐藏。    |

| 106.4.e.    | 隐藏区域不是地点。    |

| 106.5.    | **传奇区域 (The Legend Zone)**    |

| 106.5.a.    | 放置每个玩家的传奇英雄的空间。    |

| 106.5.b.    | 这不是一个地点。    |

| 106.5.c.    | 此处的传奇英雄是一个**游戏物件 (Game Object)**。    |

 

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|    | 更多信息见规则 119. 游戏物件。 |

|---|---|

| 106.5.d.    | 传奇英雄不能从此区域被移除、移动或移置。 |

| 107.    | 游戏区域还包括**非战场区域 (Non-Board Zones)**。 |

| 107.1.    | **坟场 (The Trash)** |

| 107.1.a.    | 当卡牌被消灭 (killed) 或弃置 (discarded)、作为法术执行完毕、作为效果被移至坟场等时,它们被放置在此空间。 |

| 107.1.b.    | 代表已被使用或消耗的卡牌。 |

| 107.1.c.    | 每个玩家有独立的坟场。 |

| 107.1.d.    | 玩家拥有的卡牌,无论出于何种原因,都*不能*被放入另一玩家的坟场。如果发生这种情况,则改为将其放入其拥有者的坟场。 |

| 107.1.e.    | 坟场中的卡牌是无序的。它们的顺序无关紧要,可以重新整理。 |

| 107.1.f.    | 任何玩家坟场中的卡牌都是**公开信息 (Public Information)**。 |

|    | 更多信息见规则 127. 隐私。 |

| 107.2.    | **英雄区域 (The Champion Zone)** |

| 107.2.a.    | 游戏开始时每个玩家放置其选定英雄的空间。 |

| 107.2.b.    | 此处的选定英雄通常无法通过正常方式返回此区域。 |

| 107.2.c.    | 选定英雄可以从此处正常打出,遵循**打出卡牌 (Playing a Card)** 的规则。 |

|    | 更多信息见规则 554. 打出卡牌。 |

| 107.3.    | **主牌库区域 (The Main Deck Zone)** |

| 107.3.a.    | 玩家主牌库的空间。 |

| 107.3.b.    | 游戏过程中主要存放牌库(面朝下)。 |

| 107.3.c.    | 游戏过程中,牌库中卡牌的顺序是**机密信息 (Secret Information)**。 |

|    | 更多信息见规则 127. 隐私。 |

| 107.4.    | **符文牌库区域 (The Rune Deck Zone)** |

| 107.4.a.    | 玩家符文牌库的空间。 |

| 107.4.b.    | 游戏过程中主要存放符文(面朝下)。 |

| 107.4.c.    | 游戏过程中,牌库中符文的顺序是**机密信息**。 |

|    | 更多信息见规则 127. 隐私。 |

| 107.5.    | **放逐区 (Banishment)** |

| 107.5.a.    | 当卡牌被法术或效果**放逐 (banish)** 时,它们被放置在此空间。 |

| 107.5.b.    | 代表以更难以回收的方式从游戏中移除的卡牌,或是在效果处理期间临时存放卡牌的空间。 |

 

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| 107.5.c.    | 每个玩家有独立的放逐区。    |

|---|---|

| 107.5.d.    | 玩家拥有的卡牌,无论出于何种原因,都*不能*被放入另一玩家的放逐区。如果发生这种情况,则改为将其放入其拥有者的放逐区。    |

| 107.5.e.    | 放逐区中的卡牌是无序的。它们的顺序无关紧要,可以重新整理。    |

| 107.5.f.    | 任何玩家放逐区中的卡牌都是**公开信息**。更多信息见规则 127. 隐私。    |

| 107.5.g.    | 某些法术或效果可能直接引用放入放逐区的卡牌。    |

| 107.5.h.    | 引用放逐区卡牌的效果仅通过也将卡牌放入该区域的方式实现。    |

| 107.5.i.    | 引用放逐区卡牌的效果或引用不视为**选择 (Choosing)**。    |

| 107.5.j.    | 引用放逐区卡牌的效果或引用不视为**附着 (Attachment)**。    |

| 107.6.    | **手牌 (The Hand)**    |

| 107.6.a.    | 每个玩家拥有一组卡牌,他们可以从中打出卡牌。    |

| 107.6.b.    | 这是卡牌被**抓取 (Drawn)** 时所去的位置。    |

| 107.6.c.    | 玩家手牌中的卡牌是**私有信息**。    |

| 107.6.d.    | 玩家手牌中的卡牌数量是**公开信息**。    |

| 107.6.e.    | 手牌可以作为一个区域被指定,当指定时,其中的卡牌可以被法术和效果影响。    |

| 108.    | 所有游戏区域中的游戏物件都是**公开信息**。    |

| 108.1.    | 任何玩家都可以查看或获知游戏区域中卡牌上印制的面朝上信息的详情。    |

| 108.2.    | 游戏区域中所有游戏物件的**状态 (State)** 也是**公开信息**。例如:一个单位是否被强化 (Buffed);一件装备是否已耗尽 (Exhausted);等等。    |

| 109.    | 每当一个游戏物件从一个非战场区域**改变区域 (changes zones)** 到另一个区域(或反之),所有类型的**临时修改 (Temporary Modifications)** 都将停止追踪。例如:伤害被清除;强化被移除;临时授予的关键词不再被授予。    |

| 110.    | **设置流程 (Setup Process)**    |

| 111.    | 每位玩家分开其传奇英雄并将其放置在传奇区域。    |

| 112.    | 每位玩家分开其选定英雄并将其放置在英雄区域。    |

| 113.    | 每位玩家将其战场放置一旁。    |

 

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| 115.1. | 你的游戏模式将决定这些战场如何使用以及如何放入战场区域。更多信息见规则 640. 游戏模式。 |

|---|---|

| 114. | 每位玩家分别洗混其牌库,然后将其放入各自的区域。 |

| 114.1. | 主牌库放入主牌库区域。 |

| 114.2. | 符文牌库放入符文牌库区域。 |

| 115. | 使用所有玩家同意的任何公平随机方法确定**回合顺序 (Turn Order)**。 |

| 115.1. | 回合顺序被建立为玩家的重复序列。 |

| 115.1.a. | 游戏模式将指定如何确定**先手玩家 (First Player)**。 |

| 115.1.b. | 如无特别说明,则**炽热 (Searing)** 然后决定序列,游戏从**先手玩家**开始顺时针进行。 |

| 115.1.b.1. | **先手玩家**是第一个成为**回合玩家 (Turn Player)** 的玩家。 |

| 115.1.c. | 回合顺序重复直到游戏结束。 |

| 115.2. | 查看所选游戏模式以了解每位玩家第一回合的任何调整。更多信息见规则 640. 游戏模式。 |

| 116. | 每位玩家抓取 4 张牌。 |

| 117. | 按回合顺序,玩家执行其**调度 (Mulligan)**。 |

| 117.1. | 玩家可以选择其手牌中最多两张卡牌。他们将这些卡牌放置一旁。 |

| 117.2. | 然后,该玩家抓取与其放置一旁的卡牌数量相同的卡牌。 |

| 117.3. | 最后,该玩家**回收 (Recycles)** 那些放置一旁的卡牌。更多信息见规则 594. 回收。 |

| 118. | 由**先手玩家**开始其回合。 |

| 119. | **游戏物件 (Game Objects)** |

| 120. | **游戏物件**是任何可以产生一个或多个**游戏效果 (Game Effects)** 或为玩家执行**游戏动作 (Game Actions)** 提供先决条件的游戏组件。 |

| 121. | **游戏物件**不包括也不排除产生或作为**游戏效果**和**游戏动作**先决条件能力之外的任何固有属性。 |

| 122. | **游戏物件**可以是一个物理物件或逻辑物件。 |

| 123. | **游戏物件**包括但不限于以下内容:任何区域中的主牌库卡牌、任何区域中的符文、传奇、战场、衍生物 (Tokens)、链 (Chain) 上的任何类型的技能 (Abilities)、强化 (Buffs) 和其他状态标记。 |

 

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| 124. | **卡牌 (Cards)** |

|---|---|

| 125. | 裂隙游戏由玩家打出各自牌库中的卡牌组成。 |

| 126. | **所有权 (Ownership)** |

| 126.1. | 出于游戏目的,卡牌的**拥有者 (Owner)** 是将其带入游戏的玩家,无论是作为其传奇英雄、其战场之一,还是其主牌库或符文牌库的一部分。卡牌的法律所有者在游戏过程中无关紧要。*示例:Bo 没有带牌组,所以 Alice 借给他一个牌组。在游戏中,Bo 被视为那些卡牌的拥有者,即使从法律上讲它们属于 Alice。* |

| 127. | **隐私 (Privacy)** |

| 127.1. | 一张卡牌总是存在于设置期间描述的众多区域之一。 |

| 127.2. | 卡牌在不同的时间点根据其所在位置具有不同的隐私级别。 |

| 127.3. | **机密 (Secret)**:此隐私级别表示双方玩家都不能阅读或查看卡牌的正面。 |

| 127.4. | **私有 (Private)**:此隐私级别表示只有场上卡牌的控制者或任何其他区域卡牌的拥有者可以阅读或查看卡牌的正面。*示例:玩家手牌中的卡牌由该玩家拥有。只有该玩家可以阅读或查看其正面。* *示例:如果一个玩家在战场上控制一张面朝下的卡牌,该玩家且只有该玩家可以阅读或查看该卡牌的正面,无论谁拥有该卡牌。* |

| 127.5. | **公开 (Public)**:此隐私级别表示任何玩家都可以阅读或查看卡牌的正面。 |

| 128. | **背面 (Back Side)** |

| 128.1. | 卡牌的背面是带有裂隙标志的一面。 |

| 128.2. | 三类卡牌各有独特的背面图案:主牌库卡牌、符文牌库卡牌、以及战场和传奇英雄。 |

| 128.3. | 卡牌的背面用于隐藏私有和机密信息卡牌的信息。例如,主牌库中的卡牌和手牌中的卡牌展示其背面。 |

| 128.4. | 术语**面朝下 (facedown)** 用于描述在常规游戏状态下,卡牌的背面展示在战场区域上的状态。面朝下卡牌的正面被视为**私有信息**。 |

| 129. | **正面 (Front Side)** |

| 129.1. | 卡牌的正面是其背面的反面。 |

| 129.2. | 这也被称为正面 (front face)。 |

| 129.3. | 在背面不易辨别的情况下,可以通过卡牌左上角存在的**打出费用 (Play Cost)** 来识别。 |

| 129.4. | 卡牌在被打出时,以其正面展示的方式被打出。 |

 

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| 129.5. | 术语**面朝上 (face up)** 用于描述在常规游戏状态下,卡牌的正面展示的状态。 |

|---|---|

| 129.6. | 在此状态下,卡牌被视为**公开信息**,即使被牌堆中的其他卡牌遮挡。*示例:坟场是公开信息,因为那里的所有卡牌即使堆叠也展示其正面。* |

| 130. | **费用 (Cost)** |

| 130.1. | 主牌库卡牌有一个**费用 (Cost)**,列在卡牌正面的左上角。*更多信息见规则 158. 符文池。* |

| 130.2. | **能量费用 (Energy Cost)** |

| 130.2.a. | 卡牌左上角费用元素中列出的数字。 |

| 130.3. | **威能费用 (Power cost)** |

| 130.3.a. | 卡牌左上角费用元素中垂直列出的符号。 |

| 130.3.b. | 此部分可能并非存在于每张卡牌上。 |

| 131. | **名称 (Name)** |

| 131.1. | 每张卡牌都有一个唯一标识它的名称。 |

| 131.2. | 通常位于卡牌中间。 |

| 131.3. | 以不同语言印刷但代表同一张卡牌的卡牌,出于牌组构筑和游戏目的,被视为具有相同名称。*示例:英文的化学科技执法官 (Chemtech Enforcer) 和其中文对应卡牌被视为同一张卡牌,尽管卡牌上的名称元素读法不同。* |

| 132. | **类别 (Category)** |

| 132.1. | 根据其正面和背面的属性,一张卡牌可以有一个或多个**类别 (Categories)** 和**子类别 (Sub-Categories)**。 |

| 132.2. | 这些类别和子类别决定了卡牌在游戏过程中的行为。 |

| 132.3. | 法术和其他效果可以包含性或排他性地引用类别、子类别、卡牌类型、标签和其他特征。*示例:* “非单位卡牌 (non-unit card)” 是任何不是单位的卡牌。 |

|    | *示例:* “单位 (unit)” 是任何作为单位的游戏物件,无论它属于任何其他类别。 |

| 132.4. | **主牌库卡牌 (Main Deck Cards)** 在游戏开始时位于主牌库或(在选定英雄的情况下)英雄区域。 |

| 132.4.a. | **永久物 (Permanents)** |

| 132.4.a.1. | 一个涵盖主牌库游戏物件的伞形子类别,它们在被打出后留在场上。 |

| 132.4.a.2. | **单位 (Unit)** 和**装备 (Gear)** 是永久物类型。 |

 

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| 132.4.b.    | **法术 (Spells)**    |

|---|---|

| 132.4.b.1.    | 一个涵盖主牌库卡牌的子类别,具有法术类型,它们在被打出后不留在场上。    |

| 132.5.    | **符文牌库卡牌 (Rune Deck Cards)** 在游戏开始时位于符文牌库。    |

| 132.5.a.    | **符文 (Runes)**    |

| 132.5.a.1.    | 一个涵盖具有符文类型卡牌的子类别。它们是被**引导 (channeled)** 而非打出。它们在引导后留在场上,但它们不是永久物,因为它们不是主牌库卡牌。    |

| 132.6.    | **非牌库卡牌 (Non-Deck Cards)** 不是任何牌库的一部分,在游戏开始时根据其类型放置在确定的区域。    |

| 132.6.a.    | **战场 (Battlefields)**    |

| 132.6.a.1.    | 一个涵盖具有战场类型卡牌的子类别。它们不被打出或引导。它们在游戏开始时就在场上。    |

| 132.6.b.    | **传奇 (Legends)**    |

| 132.6.b.1.    | 一个涵盖具有传奇类型卡牌的子类别。它们不被打出或引导。它们在游戏开始时就在传奇区域,并且在游戏过程中不能离开。    |

| 135.    | **领域 (Domain)** |

| 135.1.    | 大多数卡牌属于六个领域中的一个或多个,由右下角的一个或多个符号标识。    |

| 135.2.    | 每个领域有相关的颜色和独特符号。    |

| 135.2.a.    | **狂怒 (Fury)** 与红色相关联,由一个带有三个突出点的圆形符号表示。    |

| 135.2.b.    | **宁静 (Calm)** 与绿色相关联,由一个类似叶子的符号表示。    |

| 135.2.c.    | **心智 (Mind)** 与蓝色相关联,由一个类似太阳和月亮的符号表示。    |

| 135.2.d.    | **体魄 (Body)** 与橙色相关联,由一个块状菱形符号表示。    |

| 135.2.e.    | **混沌 (Chaos)** 与紫色相关联,由一个六边形符号表示,漩涡从其中心散发。    |

| 135.2.f.    | **秩序 (Order)** 与黄色相关联,由一个有棱角的翼形符号表示。    |

| 134.    | **规则文字 (Rules Text)** |

| 134.1.    | 所有卡牌都有一个描述它们如何影响游戏的章节。此部分称为卡牌的**规则文字**。    |

| 134.2.    | 此部分可能包含:    |

 

===== 第 10 页 =====

 

| 134.2.a.    | **技能 (Abilities)** |

|---|---|

| 134.2.a.1.    | 技能是描述卡牌可以或必须做什么的离散文本片段。    |

|    | 更多信息见规则 564. 技能。    |

| 134.2.a.2.    | 它们可以出现在任何卡牌上。    |

| 134.2.b.    | **指示 (Instructions)**    |

| 134.2.b.1.    | 指示是出现在法术和技能内部的一种文本。    |

| 134.2.b.2.    | 它们描述了法术或技能结算时要执行的动作。    |

| 134.2.c.    | **关键词 (Keywords)**    |

| 134.2.c.1.    | 关键词是代表较长技能或指示的简短单词或短语。    |

|    | 更多信息见规则 712. 关键词。    |

| 134.2.c.2.    | 关键词可能有也可能没有提示文字 (reminder text)。    |

| 134.2.d.    | **提示文字 (Reminder Text)**    |

| 134.2.d.1.    | 提示文字以斜体和括号出现。    |

| 134.2.d.2.    | 其目的是总结相关规则,包括关键词和其他规则。    |

| 134.2.d.3.    | 提示文字的存在、缺失或确切措辞对游戏功能没有影响。    |

| 134.3.    | 规则文字可以是空白的。    |

| 135.    | **背景文字 (Flavor Text)**    |

| 135.1.    | 背景文字出现在一些卡牌的底部以提供美学享受。它不传达任何游戏信息。    |

|    | *示例:卡牌虚空追寻者 (Void Seeker) 引用了角色凯莎 (Kai'Sa) 的一句话。它没有凯莎标签,与英雄单位凯莎没有游戏性联系。* |

| 135.2.    | 背景文字位于规则文字所提供部分的底部,通常在阴影条中。以斜体显示。    |

| 136.    | **插画 (Illustration)**    |

| 136.1.    | 每张卡牌都有插画。它不传达任何游戏信息。    |

| 137.    | **单位 (Units)**    |

| 138.    | **单位**是:    |

| 138.1.    | **游戏物件**    |

| 138.1.a.    | **在场上时:**    |

 

===== 第 11 页 =====

 

| 138.1.a.1. | 单位在场上时位于几个**地点 (Locations)** 之一:战场或他们的基地。 |

|---|---|

| 138.1.a.2. | 在场上时,单位及其详情是**公开信息**。 |

| 138.1.a.3. | 单位可以被指定单位、影响单位或操纵单位的法术、效果或游戏动作选择。 |

| 138.1.a.4. | 单位可以被**消灭 (Killed)**。更多信息见规则 604. 消灭。 |

| 138.1.b. | **在坟场时:** |

| 138.1.b.1. | 单位被视为**卡牌 (Cards)**,类似于在手牌时。 |

| 138.1.b.2. | 它们保留作为单位的属性,但不在场上,因此无法执行动作或被指定场上单位的法术、技能或游戏动作影响。 |

| 138.1.b.3. | 单位可以被指定坟场单位的法术和游戏效果影响。 |

| 138.2. | **卡牌类型 (A Card Type)** |

| 138.2.a. | 这是一个唯一的标识符,一些法术或技能将用它来限制它们可以选择或影响的对象。 |

| 138.2.b. | 卡牌类型在所有区域都相关。 |

| 139. | 单位有多个其特有的**固有属性 (Intrinsic Properties)**: |

| 139.1. | **标签 (Tag)**:一个单位有零个或多个标签,代表它所属的一个或多个英雄、地区、派系或物种。 |

| 139.1.a. | 这些标签本身没有内在规则或行为。 |

| 139.1.b. | 法术、技能和游戏动作可以在执行过程中引用这些类型。 |

| 139.2. | **战力 (Might)**:单位的战斗属性。用于确定单位在战斗中的贡献,以及当它被伤害效果消灭时。 |

| 139.2.a. | 如果一个单位上标记的非零伤害等于或超过其战力,它将被消灭。 |

| 139.2.b. | 如果一个单位的战力小于 0,则出于所有目的被视为 0。 |

| 139.3. | 单位上可以标记伤害。 |

| 139.3.a. | 当法术、技能或其他游戏效果造成伤害时,单位会暂时标记该伤害。这可以用硬币、骰子或其他标记追踪,或凭记忆。 |

| 139.3.b. | 伤害在以下两个特定时间点从单位上移除: |

| 139.3.b.1. | 每位玩家回合结束时。 |

| 139.3.b.2. | 任何战斗结束后,在结算胜者之后。 |

 

===== 第 12 页 =====

 

| 139.4.    | 单位进入战场时为**耗尽 (exhausted)** 状态。 |

|---|---|

| 139.4.a.    | 这可以被**迅捷 (Accelerate)** 或类似的游戏效果改变。更多信息见规则 717. 迅捷。 |

| 140.    | 单位拥有执行**标准移动 (Standard Move)** 的**固有技能 (Inherent Ability)**。 |

| 140.1.    | 此动作在执行时间上有限制。 |

| 140.1.a.    | 此动作可以在玩家**行动阶段 (Action Phase)** 的任何时间进行。 |

| 140.1.b.    | 此动作不能在**封闭状态 (Closed State)** 下执行。 |

| 140.1.c.    | 此动作不能在**对决 (Showdown)** 中执行。 |

| 140.2.    | **耗尽 (Exhausting)** 该单位是执行此动作的费用。 |

| 140.3.    | 玩家可以同时执行多个单位的标准移动。 |

| 140.3.a.    | 当玩家如此声明移动时,单位的**目的地 (Destination)** 必须相同。 |

| 140.3.b.    | 当玩家如此声明移动时,**起始地 (Origins)** 不需要相同。 |

| 140.3.c.    | 耗尽单位的费用也同时支付。 |

| 140.4.    | 单位使用其标准移动可以移动到的目的地受到限制: |

| 140.4.a.    | 单位可以从其基地移动到一个战场。 |

| 140.4.a.1.    | 单位不能移动到一个已有其他 2 名玩家单位在场的战场。 |

| 140.4.b.    | 单位可以从战场移动到其基地。 |

| 140.4.c.    | **游走 (Ganking)** 是一个影响单位标准移动的独特技能。 |

| 140.4.c.1.    | 拥有**游走**的单位可以使用其标准移动在战场之间移动。更多信息见规则 722. 游走。 |

| 141.    | 单位可能拥有**启动式技能 (Activated Abilities)**。 |

| 141.1.    | 启动式技能是写作为费用后跟一个“:”,然后是效果的**游戏效果**。更多信息见规则 576. 启动式技能。 |

| 141.2.    | 单位的启动式技能可以在控制玩家的行动阶段、**开放状态 (Open State)** 期间、且不在对决中的任何时间执行。 |

| 141.2.a.    | 这遵循与打出卡牌相同的过程。更多信息见规则 554. 打出卡牌。 |

| 141.2.a.1.    | 一旦启动,其行为类似于没有关联卡牌的法术。 |

 

142.    **装备 (Gear)**

 

===== 第 13 页 =====

 

| 143.    | **装备**是:    |

|---|---|

| 143.1.    | **游戏物件**    |

| 143.1.a.    | **在场上时。**    |

| 143.1.a.1.    | 装备只能被打出到玩家的基地。    |

| 143.1.a.2.    | 在场上时,装备及其详情是**公开信息**。    |

| 143.1.a.3.    | 装备可以被指定装备、影响装备或操纵装备的法术、效果或游戏动作选择。    |

| 143.1.a.4.    | 装备可以被**消灭**。    |

|    | 更多信息见规则 604. 消灭。    |

| 143.1.b.    | **在坟场时**    |

| 143.1.b.1.    | 装备被视为**卡牌**优先于**游戏物件**,类似于手牌。    |

| 143.1.b.2.    | 它们保留作为装备的属性,但不在场上,因此无法执行动作或被影响场上装备的法术、技能或游戏动作影响。    |

| 143.1.b.3.    | 装备可以被影响坟场装备的法术和游戏效果影响。    |

| 143.2.    | **卡牌类型**    |

| 143.2.a.    | 这是一个唯一的标识符,一些法术或技能将用它来限制它们可以选择或影响的对象。    |

| 143.2.b.    | 卡牌类型在所有区域都相关。    |

| 144.    | 装备有几个其特有的**固有属性**。    |

| 144.1.    | 装备进入游戏时为**就绪 (Ready)** 状态。    |

| 144.2.    | 装备只能被打出到玩家的基地。    |

| 144.3.    | 如果装备因任何原因位于战场,则作为纠正措施,它会立即被**召回 (Recalled)** 到其控制者的基地。    |

|    | 更多信息见规则 616. 召回。    |

| 145.    | 装备可能拥有**启动式技能**。    |

| 145.1.    | 启动式技能是写作为费用后跟一个“:”,然后是效果的**游戏效果**。    |

|    | 更多信息见规则 576. 启动式技能。    |

| 145.2.    | 装备的启动式技能可以在控制玩家的行动阶段、开放状态期间、且不在对决中的任何时间执行。    |

| 145.2.a.    | 这遵循与打出卡牌相同的过程。    |

|    | 更多信息见规则 554. 打出卡牌。    |

| 145.2.a.1.    | 一旦启动,其行为类似于没有关联卡牌的法术。    |

 

===== 第 14 页 =====

 

| 146.    | **法术 (Spells)**    |

|---|---|

| 147.    | **法术**是一种卡牌类型。    |

| 148.    | 法术可以在其控制者的回合中、对决之外、开放状态下打出。    |

| 149.    | 法术由打出它的玩家控制。    |

| 150.    | 法术根据其指示创建一个游戏效果,然后被放置在其拥有者的坟场。    |

| 151.    | 当法术被成功打出时,玩家执行该法术的规则文字。这称为**结算 (Resolving)** 法术。    |

| 151.1.    | 法术在结算时,其规则文字从上到下执行。    |

| 151.2.    | 如果法术的后面部分应用了一个**替代效应 (Replacement Effect)** 改变了前面部分,则适当地应用这些替代效应。*示例:* 一个法术写着“选择一个单位。本回合它下次受到伤害时消灭它。”和“**[军团 (Legion)]** — 改为现在消灭它。(若你本回合已打出另一张卡牌,则获得此效果。)”如果军团条件满足,该单位立即被消灭,并且忽略指示其在下次受到伤害时消灭它的指令,即使该单位以某种方式仍然留在场上。 |

| 151.3.    | 当法术正在结算时,任何其他事物都不能介入或结算,包括因法术执行而可能触发的**触发式技能 (Triggered Abilities)** 或游戏效果。 |

| 151.3.a.    | 在解决法术可能触发或通过执行引起的任何事情之前,先完成结算法术的所有效果。 |

| 152.    | 法术上的某些**关键词**不是可执行的规则文字,而是法术的固有属性。 |

| 152.1.    | 这些决定了法术在被打出前或在链上时的固有属性和行为。 |

| 152.2.    | 这些关键词是: |

| 152.2.a.    | **行动 (Action)** |

| 152.2.a.1.    | 这表示,除了可以在开放状态下打出外,此法术也可以在**对决**期间的开放状态下打出。 |

| 152.2.b.    | **响应 (Reaction)** |

| 152.2.b.1.    | 授予行动的所有情况和规则。 |

| 152.2.b.2.    | 除了所有先前的情况外,还可以在所有形式的**封闭状态**下打出。 |

| 152.2.b.3.    | 这将导致此法术在链上已有的法术和技能之前结算。 |

| 153.    | **符文 (Runes)** |

| 154.    | **符文**是一种卡牌类型。 |

| 154.1.    | 符文不是主牌库卡牌。 |

 

===== 第 15 页 =====

 

| 154.1.a. | 这意味着,尽管在被**回收 (Recycled)** 或以其他方式从场上移除之前会留在场上,但它不是**永久物 (Permanent)**,因为它不是主牌库卡牌。 |

|---|---|

| 154.2. | **符文**保存在**符文牌库**中。 |

| 154.2.a. | 在牌组构筑期间选择的恰好 12 张**符文**卡牌。*更多信息见规则 103.3. 符文牌库。* |

| 154.2.b. | 当**符文**被**回收**时,它返回到**符文牌库**,而不是**主牌库**。*更多信息见规则 594. 回收。* |

| 155. | **符文**产生支付费用所需的资源。 |

| 156. | **符文**产生**能量 (Energy)** 和**威能 (Power)**。 |

| 156.1. | **能量**用于支付数字**能量费用**。 |

| 156.1.a. | **能量**没有领域。 |

| 156.1.b. | **能量**没有类型。 |

| 156.2. | **威能**用于支付领域相关的**威能费用**。 |

| 156.2.a. | **威能**有领域。 |

| 156.2.a.1. | **威能**的领域通常对应于产生它的**符文**的领域。 |

| 156.2.b. | 有些**威能**是**通用 (Universal)** 的,可用于支付任何领域的费用。 |

| 157. | **基础符文 (Basic Runes)** |

| 157.1. | 有六种**基础符文**,每种都有一个与其名称对应的领域: |

|    | 狂怒符文 (Fury Rune) |

|    | 宁静符文 (Calm Rune) |

|    | 心智符文 (Mind Rune) |

|    | 体魄符文 (Body Rune) |

|    | 混沌符文 (Chaos Rune) |

|    | 秩序符文 (Order Rune) |

| 157.2. | **基础符文**总是拥有以下两个**技能**: |

| 157.2.a. | **[T]:添加 [1]。( [T]: Add [1]. )** |

| 157.2.b. | **回收此符文:添加 [C]。( Recycle this: Add [C]. )** |

| 157.2.b.1. | 以此方式添加的**威能**对应于正在被**回收**的**符文**的**领域**。 |

| 158. | **符文池 (Rune Pools)** |

| 159. | **符文池**是玩家可用于支付**费用**的可用**能量**和**威能**的概念集合。 |

| 159.1. | 当一张卡牌添加**能量**或**威能**时,它被添加到控制玩家的**符文池**。 |

| 159.2. | 玩家必须先将**能量**和**威能**添加到其**符文池**中,才能花费它来打出卡牌或支付有费用的**技能**。 |

 

===== 第 16 页 =====

 

| 159.3. | 能量和威能没有物理标记或追踪器,尽管玩家可能希望在回合过程中保留未花费的能量和威能时使用物理追踪器。 |

|---|---|

| 160. | 每位玩家的符文池在每位玩家的抓牌阶段结束时和每位玩家的回合结束时清空。 |

| 160.1. | 任何未花费的能量或威能都会丢失。 |

| 161. | 所有包含动作“添加 (Add)”的技能都是向符文池添加能量或威能的技能。 |

 

*更多信息见规则 605. 添加。*

 

### 162. **战场 (Battlefields)**

 

| 163. | 战场是**游戏物件**。 |

|---|---|

| 163.1. | 战场由玩家**拥有 (Owned)**。 |

| 163.2. | 游戏开始时,战场不被洗入牌库。 |

| 163.2.a. | 在常规游戏过程中,战场不被打出。 |

| 163.2.b. | 战场在游戏开始时建立,并在常规游戏期间保持原位。 |

| 163.3. | 在常规游戏过程中,战场不能被**消灭**。 |

| 163.4. | 战场不能被**移动 (Moved)**。 |

| 163.5. | 战场是**地点 (Locations)**。 |

| 163.5.a. | 战场可以是移动的起始地。 |

| 163.5.b. | 战场可以是移动的目的地。 |

| 163.6. | 任何数量的单位都可以存在于一个战场。 |

| 163.7. | 战场可以被法术或游戏效果指定为目标。 |

| 163.8. | 战场可以拥有**被动技能 (Passive Abilities)**。 |

 

*更多信息见规则 567. 被动技能。*

 

| 163.9. | 战场可以拥有**触发式技能 (Triggered Abilities)**。 |

 

*更多信息见规则 582. 触发式技能。*

 

| 164. | 战场不是永久物。 |

|---|---|

| 165. | 场上战场的数量由游戏模式决定。 |

| 166. | **传奇 (Legends)** |

| 167. | 传奇是**游戏物件**。 |

| 167.1. | 传奇由玩家**拥有**。 |

| 167.2. | 游戏开始时,传奇不被洗入牌库。 |

 

===== 第 17 页 =====

 

| 167.2.a. | 在常规游戏过程中,传奇不被打出。 |

|---|---|

| 167.2.b. | 传奇在游戏开始时建立,并在常规游戏期间保持原位。 |

| 167.3. | 在常规游戏过程中,传奇不能被消灭。 |

| 167.4. | 传奇不能被移动。 |

| 167.5. | 传奇可以被法术或游戏效果指定为目标。 |

| 167.6. | 传奇可以拥有被动技能。更多信息见规则 567. 被动技能。 |

| 167.7. | 传奇可以拥有触发式技能。更多信息见规则 582. 触发式技能。 |

| 167.8. | 传奇可以拥有启动式技能。更多信息见规则 576. 启动式技能。 |

| 168. | 传奇不是永久物。 |

| 169. | 传奇可能拥有一个或多个领域。 |

| 169.1. | 传奇决定其拥有者可以包含的卡牌的领域身份。更多信息见规则 101. 牌组构筑。 |

| 170. | **衍生物 (Tokens)** |

| 171. | 衍生物是在游戏过程中由法术和技能创建的**游戏物件**。 |

| 172. | 衍生物可以用任何东西代表。裂隙补充包中包含印刷的衍生物,但玩衍生物并不需要它们。 |

| 173. | 衍生物的**控制者 (Controller)** 是创建它的法术或技能的控制者,除非衍生物的类型固有地决定了控制权,或者该法术或技能指定了不同的玩家作为衍生物的控制者。 |

| 174. | 衍生物的**拥有者**是控制创建它的效果的玩家。 |

| 175. | 创建衍生物的效果可以指定其进入战场的条件或情况。这些规定可能会改变打出卡牌的通常步骤。 |

| 175.1. | 效果可以说明衍生物以就绪或耗尽状态进入,如果该状态与该衍生物类型的默认状态相反。 |

| 175.2. | 效果可以限制衍生物可以被部署到的地点。 |

| 175.3. | 效果可以授予衍生物临时的技能或修改。 |

| 176. | 衍生物不是卡牌。 |

| 176.1. | 衍生物具有一些与卡牌相同的属性。 |

| 176.1.a. | 如果衍生物的卡牌类型是可打出的,则由其拥有者打出,遵循打出卡牌的所有适用步骤,加上创建该衍生物的效果的任何限制或修改。 |

 

===== 第 18 页 =====

 

|    | 更多信息见规则 554. 打出卡牌。 |

|---|---|

| 176.1.b.    | 衍生物单位拥有战力。    |

| 176.1.c.    | 衍生物可能拥有一个或多个标签。    |

| 176.1.d.    | 衍生物有类型。除非另有说明,否则它们遵循其类型的所有规则。*示例:* 一个衍生物单位就是一个单位。它进入时耗尽,可以执行标准移动动作,在战斗中造成等于其战力的伤害,如果受到等于或大于其战力的伤害则被消灭,可以被选择或受到选择或影响单位的法术或技能的影响,等等。 |

| 176.2.    | 衍生物在某些方面与卡牌不同。    |

| 176.2.a.    | 衍生物没有费用。    |

| 176.2.b.    | 衍生物没有领域。    |

| 177.    | 衍生物在场上创建,不能存在于其他地方。    |

| 177.1.    | 如果一个衍生物被放入任何**非战场区域**,它在移动到新区域后会立即停止存在。    |

| 178.    | 创建衍生物的法术或技能指定了它的一些特征。它可能还有其他特征,如下所列。    |

| 178.1.    | 一个 1[5] 的**新兵 (Recruit)** 衍生物是一个无领域的单位衍生物,拥有 1 战力和新兵标签。    |

| 178.2.    | 一个带有**临时 (Temporary)** 的 3[5] **精灵 (Sprite)** 衍生物是一个无领域的单位衍生物,拥有 3 战力、**仙灵 (Fae)** 标签和**临时**关键词。更多信息见规则 728. 临时。 |

| 179.    | **控制权 (Control)**    |

| 180.    | **控制权**是一个玩家对游戏物件拥有影响力的概念,并且对不同卡牌类型的应用方式不同。    |

| 181.    | **战场 (Battlefields)**    |

| 181.1.    | 对战场的控制权在游戏过程中建立。    |

| 181.2.    | 控制权对于战场来说是一个二元状态,对于玩家来说是一个标识符。    |

| 181.2.a.    | 一个战场是**被控制 (Controlled)** 或**未被控制 (Uncontrolled)**。    |

| 181.2.b.    | 一个战场由特定玩家控制或不由任何人控制。    |

| 181.3.    | 控制权在游戏过程中可能被**争夺 (Contested)**。    |

| 181.3.a.    | **争夺中 (Contested)** 是一个临时状态,当一个由当前不控制该战场的玩家控制的单位移动或以其他方式出现在该战场时,会施加于该战场。    |

| 181.3.b.    | 战场保持**争夺中**状态,直到控制权被建立或重新建立。    |

 

===== 第 19 页 =====

 

| 181.3.c. | 战场处于争夺中状态用于确定何时应发生战斗、何时应发生没有战斗的对决以及控制权何时会改变。 |

|---|---|

| 181.3.d. | 目前游戏效果无法引用此状态。 |

| 181.4. | 控制权由玩家的单位在场决定。 |

| 181.4.a. | 如果一个玩家在战场控制单位(战斗之外),他们拥有该战场的控制权。 |

| 181.4.b. | 当战场被对手争夺时,玩家保持对该战场的控制权。 |

| 181.4.c. | 如果在战斗结束时,战场上的单位由与战斗前不同的玩家控制,则控制权立即改变。 |

| 181.4.d. | 如果一个玩家在战场没有单位,他们就没有该战场的控制权。 |

| 181.5. | 控制权是一种不依赖时机的恒定状态。 |

| 182. | **其他一切 (Everything Else)** |

| 182.1. | 当玩家**打出 (Plays)** 一张卡牌时,他们被确立为该游戏物件的**控制者**。 |

| 182.2. | 对于法术,他们是法术的控制者。 |

| 182.2.a. | 该玩家选择目标。 |

| 182.2.b. | 该玩家选择模式。 |

| 182.2.c. | 该玩家支付费用。 |

| 182.3. | 对于永久物和符文,当它们**进入战场 (Enter the Board)** 时,该玩家被指定为该游戏物件的控制者。 |

| 182.3.a. | 该玩家可以就游戏物件的**固有技能**做出决定。 |

| 182.3.b. | 该玩家可以就游戏物件的**独特技能 (Unique Abilities)** 做出决定。 |

| 182.3.c. | 该玩家可以就卡牌被打出时必要的任何游戏效果或决定做出决策。 |

| 182.3.d. | 该玩家可以就永久物的“当我被打出时 (When you play me)”效果创建的任何游戏效果做出决策。 |

| 183. | 当游戏效果或规则文字提到特定物件的控制者时,它可以互换地指代任一上下文。 |

| 183.1. | 控制权的分配方法不同,但所有游戏物件的控制状态是相同的。 |

 

**500. 进行游戏 (Playing the Game)**

 

**501. 回合 (The Turn)**

 

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502. 游戏循环进行,直到一名玩家获胜。

 

503. 回合的阶段是固定的,但在这些步骤中执行的动作可以按任何顺序完成,除非另有说明。

 

503.1. 任何性质的**游戏动作 (Game Actions)** 都是一次执行一个,并且完全执行。

 

503.2. 游戏动作不能同时执行。

 

503.2.a. 如果一个或多个动作、游戏效果或触发式技能同时被启动,则参考回合顺序来组织动作序列。更多信息见规则 582. 触发式技能。

 

504. **回合玩家 (Turn Player)** 是进行当前回合的玩家。

 

505. 当链上没有项目且回合玩家不能或选择不执行任何**酌情动作 (Discretionary Actions)** 时,当前回合阶段或步骤结束,下一个阶段、步骤或回合开始。

 

506. 当当前回合玩家完成其回合的所有阶段结束时,回合玩家改变。

 

507. **回合状态 (States of the Turn)**

 

508. 在任何给定时间,回合处于**中立状态 (Neutral State)** 或**对决状态 (Showdown State)** 之一。

 

508.1. 如果对决正在进行,则回合处于对决状态。

 

508.1.a. 只有拥有**行动**或**响应**关键词的卡牌和技能才能在对决状态下被打出或启动。

 

508.2. 如果没有对决在进行,则回合处于中立状态。

 

509. 在任何给定时间,回合处于**开放状态 (Open State)** 或**封闭状态 (Closed State)** 之一。

 

509.1. 如果链存在,则回合处于封闭状态。

 

509.1.a. 只有拥有**响应**关键词的卡牌和技能才能在封闭状态下被打出或启动。

 

509.2. 如果链不存在,则回合处于开放状态。

 

510. 这些描述可以组合,因此回合总是处于以下四种状态之一:

 

510.1. **中立开放 (Neutral Open)**:没有对决在进行且链不存在。

 

510.1.a. 默认情况下,卡牌可以被打出且技能可以被启动,仅当玩家在其回合中立开放状态下拥有**优先权 (Priority)** 时。

 

510.2. **中立封闭 (Neutral Closed)**:没有对决在进行但链存在。

 

510.3. **对决开放 (Showdown Open)**:对决正在进行但链不存在。

 

510.4. **对决封闭 (Showdown Closed)**:对决正在进行且链存在。

 

511. **优先权与专注 (Priority and Focus)**

 

512. 在任何给定时间,最多一名玩家拥有**优先权**。

 

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| 512.1.    | 优先权是执行**酌情动作**的许可。更多信息见规则 589.1. 酌情动作。 |

|---|---|

| 512.1.a.    | 拥有优先权的玩家可以执行适时的酌情动作。 |

| 512.1.b.    | 如果没有玩家拥有优先权,则没有玩家可以执行酌情动作。 |

| 512.1.b.1.    | 当被指示时,玩家始终可以执行和选择**受限动作 (Limited Actions)**,无论是否拥有优先权。 |

| 512.2.    | 玩家在以下时间获得优先权:    |

| 512.2.a.    | 当回合处于中立开放状态且在其行动阶段期间。 |

| 512.2.b.    | 当回合处于对决状态且他们获得**专注 (Focus)** 时。 |

| 512.2.c.    | 当回合处于封闭状态且他们控制链上的下一个项目时。 |

| 512.2.d.    | 当回合处于封闭状态,他们是回合顺序中的下一个**相关玩家 (Relevant Player)**,且拥有优先权的玩家**让过 (Passes)** 时。 |

| 513.    | 在任何给定时间,最多一名玩家拥有**专注**。    |

| 513.1.    | 专注是在回合处于对决开放状态时执行适时的酌情动作的许可。更多信息见规则 507. 回合状态。 |

| 513.1.a.    | 拥有专注的玩家必须遵守关于可以执行哪些酌情动作的任何额外限制。*示例:* 拥有专注的玩家不能打出没有行动或响应关键词的法术或启动技能。 |

| 513.2.    | 获得专注的玩家也获得优先权。    |

| 513.3.    | 让过优先权的玩家保留专注。    |

| 513.4.    | 如果回合处于中立状态,则没有玩家拥有专注。    |

| 514.    | **回合阶段 (Phases of the Turn)**    |

| 515.    | **回合开始 (Start of Turn)**    |

| 515.1.    | **觉醒阶段 (Awaken Phase)**    |

| 515.1.a.    | 回合玩家重置 (Readies) 其控制的所有能够被重置的游戏物件。更多信息见规则 593. 重置。 |

| 515.2.    | **开始阶段 (Beginning Phase)**    |

| 515.2.a.    | **开始步骤 (Beginning Step)**    |

| 515.2.a.1.    | 在开始阶段开始时,游戏效果生效。    |

| 515.2.b.    | **计分步骤 (Scoring Step)**    |

| 515.2.b.1.    | **占据 (Holding)** 在此刻发生。更多信息见规则 629. 计分。    |

 

===== 第 22 页 =====

 

| 515.2.b.2. | 提醒:在有团队的游戏中模式中,回合玩家在此阶段期间,由其队友控制的战场本回合无法被该回合玩家计分。 |

|---|---|

| 515.2.c.    | 特定的游戏效果或技能会在必要时引用此时间和阶段。 |

| 515.3.    | **引导阶段 (Channel Phase)**    |

| 515.3.a.    | 回合玩家获得其本回合的额外符文。 |

| 515.3.b.    | 回合玩家从其符文牌库引导 2 个符文。更多信息见规则 606. 引导。 |

| 515.3.b.1.    | 如果符文牌库中的符文少于 2 个,则引导尽可能多的符文。 |

| 515.3.c.    | 在此期间执行游戏物件指示的任何动作。 |

| 515.4.    | **抓牌阶段 (Draw Phase)**    |

| 515.4.a.    | 回合玩家获得其本回合的额外卡牌。 |

| 515.4.b.    | 回合玩家抓取 1 张牌。 |

| 515.4.b.1.    | 如果其主牌库中没有剩余卡牌可抓,则回合玩家**燃尽 (Burned Out)**。更多信息见规则 607. 燃尽。 |

| 515.4.b.2.    | 完成燃尽后,回合玩家仍然抓取 1 张牌。 |

| 515.4.c.    | 在此期间执行游戏物件指示的任何动作。 |

| 515.4.d.    | 随着抓牌阶段结束,每位玩家的符文池清空。更多信息见规则 158. 符文池。 |

| 516.    | **行动阶段 (Action Phase)**    |

| 516.1.    | 当回合开始的所有步骤完成后,行动阶段开始。 |

| 516.2.    | 行动阶段没有定义的结构。 |

| 516.2.a.    | 玩家可以在此阶段执行其能够执行的任意数量的酌情动作。更多信息见规则 589.1. 酌情动作。 |

| 516.2.b.    | 这被表示为中立开放状态,只有回合玩家能够打出法术或启动技能。更多信息见规则 507. 回合状态。 |

| 516.2.b.1.    | 在有队友的游戏模式中,回合玩家的队友可以打出法术和启动技能,包括那些没有行动或响应的。 |

| 516.2.c.    | 在有队友的游戏模式中,队友可以在此时打出法术,但回合玩家的动作优先。 |

| 516.3.    | 由于玩家执行酌情动作,可能会发生一个或多个结构化阶段。 |

 

===== 第 23 页 =====

 

| 516.4.    | **战斗 (Combat)**    |

|---|---|

| 516.4.a.    | **战斗阶段 (Combat phase)** 是由于对立的玩家控制的单位出现在同一战场而发生的结果。    |

| 516.4.b.    | 这可能是标准移动标准动作、法术或其他游戏效果的结果。    |

| 516.4.c.    | 来源效果不会改变战斗一旦开始后的结构或流程。    |

| 516.4.d.    | 战斗只能发生在两名玩家之间。更多信息见规则 620. 战斗。    |

| 516.4.e.    | 游戏按照战斗的步骤进行。更多信息见规则 624. 战斗步骤。    |

| 516.4.f.    | 战斗也将包括一次对决。    |

| 516.5.    | **对决 (Showdowns)**    |

| 516.5.a.    | 当战斗发生时发生对决。    |

| 516.5.a.i.    | 作为战斗结果发生的对决是战斗的一个子阶段。    |

| 516.5.b.    | 当一个或多个单位移动到一个空的战场时发生对决。    |

| 516.5.b.i.    | 作为玩家移动到空战场结果发生的对决是一个独立的阶段,不会创建战斗。    |

| 516.5.c.    | 对决是一个结构化的**机会窗口 (Window of Opportunity)**,相关玩家可以在其中打出拥有行动或响应的卡牌和启动技能。更多信息见规则 545. 对决。    |

| 516.6.    | 当玩家没有更多想执行的酌情动作时,他们必须表示结束其回合。    |

| 516.6.a.    | 这将结束行动阶段。    |

| 516.6.b.    | 游戏进入回合结束。    |

| 517.    | **回合结束阶段 (End of Turn Phase)**    |

| 517.1.    | **结束步骤 (Ending Step)**    |

| 517.1.a.    | 在回合结束时游戏效果生效。    |

| 517.1.b.    | 特定的游戏效果和技能会在必要时引用此时间和阶段。    |

| 517.2.    | **失效步骤 (Expiration Step)**    |

| 517.2.a.    | 清除所有地点所有单位上标记的所有伤害。    |

| 517.2.b.    | 所有“本回合 (this turn)”效果同时失效。    |

| 517.2.c.    | 随着失效步骤结束,所有玩家的符文池清空。任何未花费的能量和威能都会丢失。    |

| 517.3.    | **清理步骤 (Cleanup Step)**    |

 

===== 第 24 页 =====

 

| 517.3.a. | 执行一次**清理 (Cleanup)**。 |

|---|---|

| 517.4. | 如果游戏效果施加了任何伤害或产生了任何额外的“本回合”效果,则返回到失效步骤并继续此过程。 |

| 517.5. | 然后回合玩家成为回合顺序中的下一个玩家。 |

| 518. | **清理 (Cleanups)** |

| 519. | 清理发生在以下情况之后:链上的项目结算后;移动完成后;对决完成后;战斗完成后。 |

| 520. | 所有标记了非零伤害且该伤害等于或超过其战力的单位被消灭并放置在其拥有者的坟场。 |

| 521. | 从不再处于当前发生战斗的战场的单位身上移除“攻击者 (Attacker)”或“防御者 (Defender)”状态。 |

| 522. | 识别并开始执行所有当前未解决的基于状态的游戏效果。 |

| 522.1. | 这些可以通过短语“当 (While)”或“只要 (As long as)”来识别。 |

| 523. | 移除所有战场上没有相同玩家的单位在场的**隐藏 (Hidden)** 卡牌,并将其放置在其拥有者的坟场。 |

| 523.1. | 如果这不是作为**征服 (Conquer)** 步骤的一部分完成的,这可能导致战场变为未被控制。 |

| 524. | 在每个有两位对立玩家的单位在场的战场标记战斗为**待定 (Pending)**。 |

| 524.1. | 只要那里有两位对立玩家的单位在场,战斗就在该战场保持待定。 |

| 525. | 如果当前状态是中立开放状态,并且一个或多个战场处于争夺中且没有当前控制者,则回合玩家选择其中一个战场。在那里开始一次对决。 |

| 526. | 如果当前状态是中立开放状态,并且一个或多个战场的战斗待定,则回合玩家选择其中一个战场。在那里开始战斗。 |

| 527. | **链与对决 (Chains and Showdowns)** |

| 528. | **相关玩家 (Relevant Players)** |

| 529. | 相关玩家是在常规游戏过程中发生的以下机会窗口期间可以行动的玩家: |

| 529.1. | 在链期间 |

| 529.2. | 在对决期间 |

| 530. | 一旦玩家成为相关玩家,他们将保持相关状态,直到导致该定义的机会窗口结束。 |

| 530.1. | 使用更广泛的相关性来确定这一点。 |

 

===== 第 25 页 =====

 

|    | *示例:* 如果玩家在对决中的链期间变得相关,他们将保持相关状态直到对决结束,而不是使他们相关的链结束。 |

|---|---|

| 531.    | 以下是相关玩家:    |

| 531.1.    | 参与当前正在进行的战斗的玩家。    |

| 531.1.a.    | 如果没有战斗正在进行,则所有玩家都是相关的。    |

| 531.2.    | 被**邀请 (Invited)** 的玩家。    |

| 531.2.a.    | **活跃玩家 (Active Player)** 可以选择另一个当前与当前链或对决**不相关**的玩家进行互动,而不是自己。这被视为**受限动作 (Limited Action)**。    |

| 531.2.a.1.    | 被邀请的玩家可以拒绝邀请。如果他们拒绝,则不会成为相关玩家。    |

| 531.2.a.2.    | 如果他们接受邀请,他们必须能够并且因此必须在当前时机打出一张卡牌或启动一个游戏物件的技能。    |

| 531.2.a.3.    | 如果他们接受邀请,他们成为并在此链或对决期间保持为相关玩家。    |

| 531.2.a.4.    | 在被邀请的玩家打出一张卡牌或启动一个合法的技能后,他们成为活跃玩家。    |

| 532.    | **链 (Chains)**    |

| 533.    | **链**是一个临时存在的非战场区域,当一张卡牌被打出或一个技能被启动时产生。    |

| 533.1.    | 卡牌作为被打出过程的一部分被放置在这里。    |

| 533.2.    | 技能作为结算过程的一部分在此排队。更多信息见规则 564. 技能。    |

| 534.    | 只要链上有卡牌或技能,链就存在。    |

| 534.1.    | 一次只能存在一个链。    |

| 534.2.    | 如果一张卡牌在链已存在时开始被打出,它被放置在现有链上。    |

| 535.    | 回合状态部分由链当前是否存在决定。    |

| 535.1.    | 如果链存在,则回合处于封闭状态。    |

| 535.1.a.    | 默认情况下,所有类别的卡牌都不能在封闭状态下打出。    |

| 535.1.b.    | 默认情况下,卡牌技能不能在封闭状态下启动。    |

| 535.2.    | 如果链不存在,则回合处于开放状态。    |

| 536.    | **结算链的步骤 (Steps of Resolving a Chain)**    |

| 537.    | 每当一张卡牌或衍生物被打出或一个技能被启动时,就会创建一个链。    |

 

===== 第 26 页 =====

 

| 537.1. | 创建链的玩家成为第一个**活跃玩家 (Active Player)**。 |

|---|---|

| 537.2. | 活跃玩家是一个类似于但区别于回合玩家的标识符。 |

| 537.3. | 类似于回合玩家,此标识将在游戏过程中在玩家之间传递。 |

| 538. | 如果启动链的卡牌是永久物,则在结算前没有玩家获得优先权。跳到规则 543。 |

| 539. | 为此链定义或重新定义相关玩家。更多信息见规则 528. 相关玩家。 |

| 540. | 活跃玩家可以执行以下任何操作: |

| 540.1. | 打出一张时间合法的法术。 |

| 540.1.a. | 默认情况下,法术不能在封闭状态下打出。 |

| 540.1.a.1. | 时间合法的法术将是拥有**响应**的法术。 |

| 540.1.a.2. | 常规游戏过程中可能会产生其他例外情况。 |

| 540.1.b. | 该法术将被添加到链上,遵循打出卡牌的步骤。 |

| 540.1.b.1. | 对于创建链后的第一个活跃玩家,这可以是添加到启动链的法术之后的额外法术。 |

| 540.1.c. | 该法术直到链结束时才结算。 |

| 540.2. | 启动时间合法的游戏物件的技能。更多信息见规则 564. 技能。 |

| 540.3. | 邀请一名玩家行动。 |

| 540.3.a. | 被邀请的玩家将成为活跃玩家。 |

| 540.4. | **让过 (Pass)** |

| 540.4.a. | 活跃玩家让过给回合顺序中的下一个相关玩家。 |

| 540.4.b. | 如果所有相关玩家按顺序让过一次,则不能再向链添加任何内容,链结束。继续规则 542。 |

| 541. | 如果触发式技能被链进行期间执行的动作触发,它们会被添加到链上。 |

| 541.1.    | 它们被添加为链上最近的项目。    |

| 541.2.    | 它们不影响活跃玩家的顺序。    |

| 541.3.    | 如果触发式技能的控制者当前不是相关玩家,则他们成为相关玩家。    |

| 542.    | 在规则 540 中完成一个动作后,重复规则 539。继续直到规则 540.4.b. 完成,然后继续规则 543。 |

| 543.    | 结算链。    |

 

===== 第 27 页 =====

 

| 543.1.    | 识别最后添加到链上的法术或技能并执行其效果。 |

|---|---|

| 543.1.a.    | 结算后,它被放置到与其类别相应的区域。 |

| 543.1.a.1.    | 法术被放置到其拥有者的坟场。 |

| 543.1.a.2.    | 永久物被放置到场上,位于作为打出过程一部分选择的地点。 |

| 543.1.a.3.    | 技能停止存在。 |

| 543.1.a.4.    | 这不是移动 (Move)。 |

| 543.2.    | 如果有任何触发式技能在卡牌被打出时触发,则现在触发。 |

| 543.2.a.    | 如果链上有其他项目等待结算,则根据规则 541,将任何触发式技能作为最近的项目添加到当前链。 |

| 543.2.b.    | 如果结算的项目是链上唯一的项目,则将任何触发式技能添加到新链。 |

| 543.3.    | 执行一次**清理**。更多信息见规则 518. 清理。 |

| 543.4.    | 返回规则 539。控制链上最近项目的玩家成为活跃玩家,所有相关玩家必须再次让过才能继续。 |

| 544.    | 重复直到链上没有法术和/或卡牌效果。 |

| 545.    | **对决 (Showdowns)**    |

| 546.    | 对决是一个机会窗口,其中相关玩家拥有一个开放状态,他们可以在其中以交替的方式打出法术。 |

| 546.1.    | 以此方式打出的每个法术都会像往常一样创建一个链。 |

| 546.2.    | 成为相关的玩家保持相关直到对决结束。 |

| 547.    | 回合状态部分由对决是否在进行中决定。 |

| 547.1.    | 如果对决正在进行,则回合处于对决状态。 |

| 547.1.a.    | 默认情况下,所有类别的卡牌都不能在对决状态下打出。 |

| 547.1.b.    | 默认情况下,卡牌技能不能在对决状态下启动。 |

| 547.2.    | 如果没有对决在进行,则回合处于中立状态。 |

| 548.    | 当战场的控制权被争夺且回合处于中立开放状态时,对决开始。 |

| 548.1.    | 如果战场的控制权在两名玩家之间争夺,则对决将作为战斗的一个步骤开启。更多信息见规则 620. 战斗。 |

| 548.2.    | 如果战场的控制权被争夺,且该战场在被争夺时未被控制,则对决在该移动结束时的清理期间开启。 |

 

===== 第 28 页 =====

 

| 549. | 当对决开始时,将争夺状态施加到战场的玩家获得专注。 |

|---|---|

| 550. | 当对决开始时,其开始的方式定义了初始相关玩家。 |

| 550.1. | 如果此对决是战斗的一部分,则**攻击玩家 (Attacking)** 和**防御玩家 (Defending)** 是此对决的相关玩家。 |

| 550.1.a. | 在游戏过程中,更多玩家可能变得相关。 |

| 550.2. | 如果此对决不是战斗的一部分,则所有玩家都是相关玩家。 |

| 551. | 当对决开始时,它可能带有也可能不带**初始链 (Initial Chain)**。 |

| 551.1. | 作为战斗结果开启的对决有一个“当我攻击时 (When I attack)”触发式技能和/或“当我防御时 (When I defend)”触发式技能的初始链。 |

| 551.1.a. | 这些触发式技能应由拥有专注的玩家首先放到链上,然后按回合顺序通过相关玩家。 |

| 551.1.a.1. | 控制其他触发式技能(可能因构建此链而激活)的玩家将变得相关,并在专注轮到他们时按回合顺序将其触发式技能排序到链上。 |

| 551.1.b. | 如果在战斗引发的对决中没有此类触发式技能存在,则不会创建初始链,但对决仍将继续进行。 |

| 552. | 当链上的最后一个项目在对决期间结算时,专注传递,下一个相关玩家获得专注和优先权。 |

| 553. | 在对决期间,拥有专注的玩家可以执行以下操作之一: |

| 553.1. | 打出一张时间合法的法术。 |

| 553.1.a. | 该法术将正常启动一个链。 |

| 553.1.a.1. | 这可能导致玩家变得相关,从而在对决的剩余时间打出法术和启动技能。 |

| 553.2. | 启动时间合法的游戏物件的技能。更多信息见规则 564. 技能。 |

| 553.3. | 邀请一名玩家行动。 |

| 553.3.a. | 被邀请的玩家将获得专注。 |

| 553.4. | **让过 (Pass)**。 |

| 553.4.a. | 如果所有相关玩家按顺序让过一次,则对决结束。 |

| 553.4.a.1. | 执行一次清理。 |

| 553.5. | 否则,专注传递给回合顺序中的下一个相关玩家。 |

| 554. | **打出卡牌 (Playing Cards)** |

| 555. | 打出卡牌是玩家使用其卡牌的行为。 |

| 555.1. | 当卡牌完成此过程的全部时,即被打出。 |

 

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| 555.2. | 衍生物不是卡牌,但仍然可以被打出。更多信息见规则 170. 衍生物。 |

|---|---|

| 556. | 卡牌在被打出时有不同的行为。 |

| 556.1. | 永久物在被打出时成为游戏物件。 |

| 556.2. | 法术创建被执行的游戏效果,然后在被打出时,卡牌被放置到坟场。 |

| 557. | **打出的过程 (The Process of Play)** |

| 558. | 将卡牌从你正在打出它的区域移除,并将其放到链上。 |

| 558.1. | 这会将状态**封闭 (Closes)**。更多信息见规则 507. 回合状态。 |

| 559. | 做出必要的选择。 |

| 559.1. | 如果卡牌是法术,或者具有“在我被打出时 (As I am played)”指定选择的技能,则现在做出那些选择。 |

| 559.2. | 对于单位,选择一个玩家控制的场上地点,该单位将在被打出时放置到该地点。 |

| 559.3. | 如果一张卡牌要求你特别选择一个或多个游戏物件,则现在做出该选择。 |

| 559.3.a. | 这不包括基于标准影响一个或多个游戏物件的卡牌。*示例:* “晕眩 (Stun) 战场上的一个单位”是一个**选择 (Choice)**。*示例:* “消灭所有装备”不是一个选择。 |

| 559.3.b. | 这不包括为永久物的触发式技能做出选择,即使这些技能在永久物被打出时触发。*示例:* 一个单位拥有触发式技能写着“当我被打出时,消灭一个单位”,这不需要你在它被打出时选择一个目标。目标将在技能触发时选择。更多信息见规则 582. 触发式技能。 |

| 559.3.c. | **指定目标 (Targeting)** |

| 559.3.c.1. | 当一张卡牌**选择 (Chooses)** 一个或多个特定的游戏物件进行影响时,它被**指定为目标 (Targeted)**。 |

| 559.3.c.2. | 如果一条指示的所有目标在法术被打出完成时变得**无效或不可用 (Invalid or Unavailable)**,则该指示不会执行。 |

| 559.3.c.3. | 如果一条指示有多个目标,且在法术被打出完成时,并非所有目标都变得无效或不可用,则该指示将执行,仅对可用且有效的目标进行操作。 |

| 559.3.c.4. | 卡牌选择变得无效或不可用的过程称为**目标错误 (mistargeting)**。*示例:* 一个法术有指示“对一个战场上的单位造成 2 点伤害。”在该指示执行之前,所选单位被移动到其 |

 

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基地。该指示将不会被执行,因为它指定它选择的单位必须在战场上,而当它试图执行时,该单位不再是一个有效的选择。

 

559.3.c.5.  

有可能法术的所有指示在结算时都没有被执行,因为它们都需要目标来执行操作,而所有这些目标都变得无效或不可用。在这种情况下,法术没有效果,但仍被视为被打出。  

 

*示例:* 一个玩家打出一个写着“对一个战场上的单位造成 2 点伤害”的法术,没有其他指示,并选择了一个战场上的敌方单位。他们还控制一个拥有技能“当你打出一张法术时,本回合给我 +1 [S]。”的单位。在法术结算前,所选单位被移动到其基地。法术结算,其唯一指示无法执行,但该单位的技能仍然在法术结算时触发,并给它 +1 [S]。

 

559.3.c.6.  

如果一张卡牌指定玩家可以选择一些数量的游戏物件受到卡牌影响,则所有选择都被视为独立指定目标和选择。

 

559.3.d. **分摊 (Splitting)**

 

559.3.d.1.  

如果一张卡牌指定一定数量的伤害可以分摊给一些数量的单位,则每个被选择的单位被指定为目标。

 

559.3.d.2.  

当法术被打出或技能被添加到链上时,选择目标。

 

559.3.d.3.  

只能选择不超过法术打出时初始可用伤害数量的目标。  

 

*示例:* 一个玩家打出一个写着“分摊 5 点伤害”的法术,最多只能选择 5 个单位,但可以选择更少。

 

559.3.d.4.  

每个目标是有效的,并单独贡献于“被选择 (Chosen)”触发。

 

559.3.d.5.  

伤害如何在分摊中分配的决定直到法术或技能结算时才做出。

 

559.3.d.6.  

每个目标必须收到一个有效的伤害量。

 

559.3.d.7.  

有效伤害是一个正整数,大于或等于 1 点伤害。

 

559.3.d.8. | 如果,在法术或效果结算时,目标数量多于可分配的伤害,则控制造成伤害效果的玩家决定哪些目标不再是目标。

559.3.d.9. | 任何已支付的费用,或作为那些游戏物件被选择为目标的结果而触发的效果仍然有效、已支付或以其他方式触发。

559.4. | 此步骤中的选择在此之后不能更改。

559.5. | 玩家不得在此步骤中做出将在本过程后期确定性地导致非法选择或动作的选择,除非他们没有选择。*示例:* 一个玩家打出残忍赞助人 (Cruel Patron),它写着“作为打出我的额外费用,消灭一个友方单位。”他们正好控制一个单位,该单位在战场上。他们不能

 

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选择将残忍赞助人打出到那个战场,因为当他们支付完费用时,他们将不再控制那个战场。

 

560. 确定总费用 (Determine Total Cost)。

 

560.1. 如果一项技能或指示允许你“忽略 (ignore)”卡牌的一个或多个费用,则将卡牌的相应基础费用 (Base Cost(s)) 设置为零。

 

560.1.a. 如果一张卡牌允许玩家“忽略其费用 (ignoring its cost)”打出一张卡牌,其基础能量费用和基础威能费用设置为零。

 

560.1.b. 如果一张卡牌指示玩家“忽略其能量费用 (ignoring its Energy cost)”或“忽略其威能费用 (ignoring its Power cost)”打出一张卡牌,只有相应的费用被设置为零,剩余的费用仍然适用。

 

560.1.c. 在后续步骤中应用的进一步额外费用和/或费用增加可能会将卡牌的总费用提高到零以上。

    *示例:* 军团后卫 (Legion Rearguard) 是一个狂怒单位,费用为 2 能量和 0 威能,并拥有**迅捷 (Accelerate)**。一个玩家打出军团后卫并被指示忽略其费用,但选择支付迅捷费用 [1][C]。他们忽略了军团后卫的基础费用 2 能量,但可选的额外费用 1 能量和 1 狂怒威能被添加到其总费用中,并且必须支付。

 

560.2. 以任意顺序应用额外费用。

 

560.2.a. **强制额外费用 (Mandatory Additional Costs)**

 

560.2.a.1. 由正在打出的卡牌或另一张卡牌上的被动技能指定的某些额外费用是强制的,必须支付才能完成打出卡牌。它们使用短语“作为额外费用 (as an additional cost)”且不包括“可以 (may)”。

    *示例:* 一个单位拥有被动技能“作为打出我的额外费用,消灭一个友方单位。”要打出该单位,玩家必须消灭一个友方单位。

    更多信息见规则 567. 被动技能。

 

560.2.a.2. **偏斜 (Deflect)** 关键词施加的费用是强制额外费用。

    更多信息见规则 721. 偏斜。

 

560.2.b. **可选额外费用 (Optional Additional Costs)**

 

560.2.b.1. 由正在打出的卡牌或另一张卡牌上的被动技能指定的某些可选费用是非强制的,只有在玩家在规则 559 中做出支付它们的决定时才必须支付。它们使用短语“作为额外费用”和“可以”一词。

    *示例:* 一个单位拥有技能“当你打出我时,你可以弃置 1 作为额外费用。如果你如此做,减少我的费用 [2]。”在打出单位时,其控制者在规则 559 中声明支付额外费用的意图,在规则 560.2 中应用该额外费用,在规则 560.4 中应用支付该费用所授予的折扣,并在规则 561 中弃置一张卡牌以支付该额外费用。

    更多信息见规则 567. 被动技能。

 

560.3. 应用费用增加 (cost increases)。

 

===== 第 32 页 =====

 

| 560.4.    | 以任意顺序应用折扣 (discounts)。 |

|---|---|

| 560.4.a.    | 折扣可以由正在打出的卡牌或任何其他卡牌或效果应用。 |

| 560.4.b.    | 折扣可能说卡牌“费用减少 [数额] (cost [amount] less)”或它们的一个或多个费用“减少 [数额] (reduced by [amount])”。 |

| 560.4.c.    | 如果折扣应用了最低费用,该最低费用仅适用于该折扣。*示例:* 热切的学徒 (Eager Apprentice) 说“当我在战场时,你打出的法术的能量费用减少 [1],最低为 [1]。”一个控制热切的学徒和一个拥有 7 战力单位的玩家打出天裂者 (Sky Splitter),一个费用为 8 能量的法术,写着“此法术的能量费用减少你控制单位中的最高战力值。”该玩家可以选择先应用热切的学徒的折扣,将天裂者的能量费用减少到 7,然后应用天裂者的折扣,将其能量费用减少到 0。如果他们以相反的顺序应用这些折扣,天裂者的能量费用将为 1。 |

| 560.4.d.    | 折扣可以减少额外费用,包括减少到 0。 |

| 560.4.d.1.    | 如果玩家在规则 559 中做出了支付它的决定,则视为“支付”了可选额外费用。玩家实际支付了多少无关紧要。*示例:* 发条守护者 (Clockwork Keeper) 是一个单位,费用为 2 能量和 0 威能,写着“当你打出我时,你可以支付 [C] 作为额外费用。如果你如此做,抓 1。”一个玩家控制一张写着“你打出的单位费用减少 [A]。”的卡牌。该玩家打出发条守护者并选择支付 [C] 的可选额外费用。他们仍然会抓一张牌,即使可选额外费用被减少到了 0。 |

| 560.5.    | 能量和威能费用不能减少到 0 以下。 |

| 560.6.    | 费用可能是能量费用、威能费用或非标准费用。*示例:* 一张卡牌写着“作为打出我的额外费用,消灭一个友方单位。”消灭一个友方单位是打出该卡牌的额外费用。 |

| 561.    | 支付卡牌的费用。 |

| 561.1.    | 总共支付组合的能量费用(如果有)和威能费用(如果有)。 |

| 561.1.a.    | 在此步骤中,法术的控制者可以使用带有**响应**标签的启动式技能来添加资源,以支付法术的费用。*更多信息见规则 158. 符文池和规则 605. 添加。* |

| 561.2.    | 此外,支付规则 560.2 中求和的任何非标准费用,顺序任意。 |

| 561.3.    | 玩家不得在此步骤中支付费用,如果这将确定性地导致在本过程后期出现非法选择或动作,除非他们没有选择。*示例:* 一个玩家打出残忍赞助人 (Cruel Patron),它写着“作为打出我的额外费用,消灭一个友方单位。”他们控制多个单位,其中一个独自在战场上。在步骤 b 中,他们选择将残忍赞助人打出到那个战场。在支付费用时,他们不能选择消灭那个战场上的单位,因为那样他们将不再控制那个战场,而残忍赞助人无法合法地被打出到那里。如果他们用多个单位控制那个战场,其中任何一个单位都是合法选择,因为消灭一个后他们仍然控制该战场。 |

| 562.    | **检查合法性 (Check legality)。** |

 

===== 第 33 页 =====

 

| 562.1. | 检查所有选定的目标是否合法。 |

|---|---|

| 562.2. | 确保此卡牌被打出的效果结果不会创建非法状态。*示例:* 检查法术的执行不会创建一个战场上有 3 名不同玩家控制的单位的状态。 |

| 562.3. | 如果卡牌继续被打出会创建非法状态,或者此状态下某个选择或动作是非法的,则撤销此过程中采取的动作并取消该动作。 |

| 563. | 继续卡牌的**打出类别 (category of Play)**。 |

| 563.1. | **永久物**离开链并成为游戏物件。 |

| 563.1.a. | 任何静态规则文字变为激活状态。 |

| 563.1.b. | 从顶部到底部执行卡牌上的所有规则文字。 |

| 563.1.c. | 如果是单位,它以耗尽状态进入战场,位于所选地点。 |

| 563.1.d. | 如果是装备,它以就绪状态进入战场,位于玩家的基地。 |

| 563.2. | **法术**停留在链上。 |

| 563.2.a. | 其他玩家有机会在法术结算前打出响应。更多信息见规则 532. 链。 |

| 563.2.b. | 否则,执行法术的游戏效果,从卡牌规则文字的顶部到底部,然后将卡牌放置到拥有玩家的坟场。 |

| 563.2.c. | **处理非法和不可能的指示** |

| 563.2.c.1. | 即使部分或所有目标非法,法术也结算。 |

| 563.2.c.2. | 当法术结算时,如果目标不再满足法术的指定要求,或者它已经改变区域到或从一个非战场区域,则该目标是非法目标。 |

| 563.2.c.3. | 如果目标在法术在链上时不再满足指定要求,然后再次满足要求,则它是合法目标。*示例:* 一个法术指定“一个战场上的单位”为目标。一个玩家用一个法术响应,将该单位移动到基地,然后另一个玩家用一个法术响应,将其移回那个战场,然后原始法术结算。该单位是合法目标。 |

| 563.2.c.4. | 如果目标改变区域到或从一个非战场区域然后返回到其原始区域,则它不再是合法目标,因为它不被视为同一个物件。*示例:* 战场上的一个敌方单位如果不再是敌方、不再是单位或不再在战场上,则不再是合法目标。一个拥有 3 或更低战力的单位如果不再是单位或其战力大于 3,则不再是合法目标。耗尽的东西如果不再耗尽,则不再是合法目标。(它不能停止成为“东西”。) |

 

===== 第 34 页 =====

 

从隐藏打出的法术有额外的指定要求“此处”。此类法术的目标如果从打出该法术的战场移动,则不再是合法目标,即使该法术在其他方面没有地点指定要求。

 

563.2.c.5.  

如果法术的任何目标不再合法,则这些目标在法术结算时不受影响。  

*示例:* 一个玩家打出虚空追寻者 (Void Seeker),一个写着“对一个战场上的单位造成 4 点伤害。抓 1。”的法术。该单位的控制者使用一个响应将该单位移动到其基地。由于该单位不再是合法目标,它不会受到任何伤害。虚空追寻者的控制者仍然抓 1。

 

563.2.c.6.  

无法遵循的指示,无论是由于非法目标还是其他情况,都会被忽略。

 

563.2.c.7.  

可以部分遵循的指示,尽可能遵循,其余部分忽略。  

*示例:* 一个玩家打出一个写着“弃置 2,然后抓 2”的法术。如果他们的手牌为空,弃置 2 的指示将被忽略。他们仍然抓 2。如果他们手中有 1 张牌,他们会弃置它并抓 2。

 

563.2.c.8.  

如果法术检查关于一个不再合法的目标的信息,或者一个位置、区域或状态已改变以致该信息不再可用的卡牌或永久物,则该检查返回“零”或“空”作为适当值。  

*示例:* 一个不再在场的单位被视为拥有 0 战力、0 费用等。  

*示例:* 一个不再在场的单位没有地点,既不是耗尽也不是就绪等。  

*示例:* 最后一息 (Last Breath) 写着“重置一个友方单位。它对其战场上的一个敌方单位造成等于其战力的伤害。”当最后一息在链上时,对手用一个法术响应,将友方单位返回到其拥有者的手牌。因为友方单位不再是合法目标,它不能被重置,其战力被视为 0。最后一息不重置任何东西并对所选敌方单位造成 0 点伤害。

 

563.2.c.9.  

作为费用或效果将某物移动到不同区域的法术或技能可以“回顾”其改变区域前的特征。

 

564. **技能 (Abilities)**

 

565. 技能是游戏物件或法术的结构化规则和能力。

 

565.1. 技能有多个结构。  

**被动技能 (Passive Abilities)**  

**替代效应 (Replacement Effects)**  

**启动式技能 (Activated Abilities)**  

**触发式技能 (Triggered Abilities)**

 

566. 一张卡牌可以拥有多个技能和多种类型的技能。

 

===== 第 35 页 =====

 

| 567. | **被动技能 (Passive Abilities)** |

|---|---|

| 568. | 影响常规游戏进程的条件、规则、约束或陈述。 |

| 568.1. | 这些技能有多种可识别的格式。*示例: "当你手牌有2张或以上时,我获得+1[S]。"* |

|    | *示例: "我战场上友方的约德尔人拥有[护盾 (Shield)]。"* |

| 568.2. | 它们可以通过是**事实陈述 (statements of fact)** 来识别。 |

| 568.3. | **被动技能**可以是条件性的。 |

| 568.3.a. | **条件性被动技能 (Conditional Passive Abilities)** 可以通过能力陈述中出现“如果 (if)”或“当 (while)”来识别。*示例: "当我独自攻击或防御时,我拥有+2 [S]。"* |

|    | *示例: "如果对手控制一个战场,我进入时就绪。"* |

| 569. | **在永久物上 (Presence on Permanents)** |

| 569.1. | **永久物**的被动技能通常只在**场上**时激活。 |

| 570. | **在场外卡牌上 (Presence on Card outside of the Board)** |

| 570.1. | 场外区域卡牌的**被动技能**会自我描述其上下文。*示例: 被动技能"只能在对手回合打出我。"适用于该卡牌可以被打出的任何区域。* |

| 570.2. | **被动技能**可以改变卡牌的费用。 |

| 570.2.a. | 这些在卡牌可以被打出的任何区域始终适用。 |

| 571. | **替代效应 (Replacement Effects)** |

| 572. | 改变另一个游戏效果或游戏规则应用的技能。 |

| 572.1. | **被动技能**可以是**替代效应**。 |

| 572.2. | **触发式技能**可以是**替代效应**。 |

| 573. | **替代效应**在执行游戏效果期间介入并改变其执行。 |

| 573.1. | **替代效应**可以通过术语“改为 (instead)”来识别。*示例: 中娅沙漏 (Zhonya's Hourglass) 写着“下次一个友方单位将死亡时,改为消灭此牌。召回那个单位,使其耗尽。”这是一个替代效应,它改变了任何将消灭友方单位的游戏效果的执行。* |

| 574. | 一个**替代效应**可以改变典型的游戏流程,包括其他卡牌的执行。 |

| 575. | 如果多个**替代效应**适用于同一正在执行的事件,则由被作用物件的拥有者决定**替代效应**的应用顺序。 |

| 575.1. | 如果是玩家被作用,则该玩家决定**替代效应**的应用顺序。 |

 

===== 第 36 页 =====

 

| 575.2. | 如果受影响的对象是未被控制的战场,则由当前回合玩家决定替代效应的应用顺序。 |

|---|---|

| 576. | **启动式技能 (Activated Abilities)** |

| 577. | **启动式技能**是具有费用的可重复效果。它们遵循一个进入链并结算的过程,类似于打出卡牌。更多信息见规则 554. 打出卡牌。 |

| 577.2. | **启动式技能**可以通过卡牌文本中存在“:”来识别,前面是费用,后面是效果。*示例: “[2]: 抓 1”是一个启动式技能。费用是 2 能量。效果是抓 1 张牌。 |

| 577.3. | **启动式技能**使用链。 |

| 577.3.a. | 声明启动技能。 |

| 577.3.a.1. | 技能进入链但没有卡牌代表它,因此玩家需要记录现在处于封闭状态。 |

| 577.3.b. | 遵循规则 557 到 563 中列出的步骤,将所有“打出 (play)”替换为“启动 (activate)”,所有“卡牌 (card)”替换为“技能 (ability)”。 |

| 577.3.c. | 继续执行链。 |

| 577.3.c.1. | 对手有机会适当地响应,就像一张卡牌被打到链上一样。 |

| 577.3.c.2. | 如果没有进一步的行动,则执行启动式技能。 |

| 578. | 控制玩家选择何时以及是否启动启动式技能。 |

| 579. | 启动式技能存在于游戏物件和一些法术上。 |

| 580. | 主要可以在场上启动。 |

| 581. | 所有启动式技能只能在控制玩家的回合和开放状态下启动。 |

| 582. | **触发式技能 (Triggered Abilities)** |

| 583. | **触发式技能**是当条件满足时发生的可重复效果。 |

| 583.1. | **触发式技能**可以通过技能中的“当 (when)”或“在 (at)”一词来识别。*示例: "当你在此处征服时,你可以消耗一个强化来抓牌。"* *示例: "在你的回合结束时,重置 2 个符文。"* |

| 583.2. | **触发式技能**有一个**条件 (Condition)** 和一个**效果 (Effect)**。 |

| 583.2.a. | 条件跟在“当 (When)”之后。 |

| 583.2.b. | 效果是跟在条件后面的逗号之后的**指示 (Instruction)**。 |

| 583.3. | 当条件满足时,触发式技能的行为类似于启动式技能,并被放置在链上。 |

 

===== 第 37 页 =====

 

| 583.3.a. | 触发式技能可以在任何玩家的回合、封闭状态或开放状态下放入链。 |

|---|---|

| 583.3.b. | 如果多个触发式技能同时被触发,则由控制这些技能的玩家选择将其放入链的顺序。 |

| 583.3.b.1. | 如果多个玩家分别控制同时被触发的触发式技能,则从回合玩家开始,按回合顺序,每个玩家将其触发式技能排序到链上。 |

| 584.    | **在永久物上 (Presence on Permanents)**    |

| 584.1.    | 通常在场上时激活。    |

| 584.2.    | 永久物的触发式技能只有在场上时才能评估其条件。    |

| 585.    | **在场外卡牌上 (Presence on Cards outside of the Board)**    |

| 585.1.    | 场外卡牌上的触发式技能依赖于它们所在区域的**信息级别 (Information Level)**。    |

| 585.2.    | 场外的触发式技能会自我描述其上下文。*示例: 触发式技能“当你征服时,你可以弃置 1 将此牌从你的坟场返回手牌。”在该牌处于坟场时触发,而不是其他任何地方。* |

| 586.    | **游戏动作 (Game Actions)**    |

| 587.    | 游戏动作是玩家在游戏过程中任何给定时间可以执行的动作。    |

| 588.    | 玩家,除非另有说明或提示,只能在其回合执行动作。    |

| 589.    | 有两种类型的游戏动作:    |

| 589.1.    | **酌情动作 (Discretionary Actions)**    |

| 589.1.a. | 酌情动作是玩家可以在其回合中立开放状态下的任何时间执行的游戏动作。更多信息见规则 507. 回合状态。 |

| 589.1.b. | 玩家可以在其回合期间执行任何可用的酌情动作。    |

| 589.1.b.1. | 只要满足任何适用条件(如果适用)。    |

| 589.1.b.2. | 只要支付任何适用费用(如果适用)。    |

| 589.1.b.3. | 只要它不会导致任何禁止动作被执行或非法游戏状态被创建。*示例: 玩家不能使用标准移动酌情动作将单位移动到一个已有其他两名玩家单位在场的战场。* |

| 589.2.    | **受限动作 (Limited Actions)**    |

 

===== 第 38 页 =====

 

| 589.2.a. | 受限动作是法术、技能或回合进程情况导致玩家执行的游戏动作。玩家不能随意执行这些动作。 |

|---|---|

| 589.2.b. | 这些动作只能在玩家被指示执行效果或在其回合指定的时机时执行。*示例:* 玩家可以在其回合开始阶段的抓牌步骤抓牌,或者在法术或技能指示时抓牌。他们不能在其他任何时间选择抓牌。* |

| 590.    | **动作类型 (Types of Actions)**    |

| 591.    | **抓牌 (Draw)**    |

| 591.1.    | 抓一张牌从主牌库顶取一张牌并添加到玩家的手牌。    |

| 591.2.    | 这是**受限动作**。    |

| 591.2.a.    | 每位玩家在其开始阶段的抓牌步骤抓 1 张牌。    |

| 591.2.b.    | 当其他游戏效果指示时,玩家可以抓牌。    |

| 591.3.    | 当被指示时,此动作格式化为“抓 X (Draw X)”。    |

| 591.4.    | 如果玩家尝试抓取的牌多于其主牌库中可用的牌,则执行以下操作:    |

| 591.4.a.    | 抓取尽可能多的牌。    |

| 591.4.b.    | 执行一次**燃尽 (Burn Out)**。*更多信息见规则 607. 燃尽。* |

| 591.4.c.    | 抓取完成抓牌动作所需的剩余牌。    |

| 592.    | **耗尽 (Exhaust)**    |

| 592.1.    | 耗尽是标记一个非法术游戏物件为“已花费”的动作。    |

| 592.1.a.    | 要标记它,将卡牌旋转 90 度,与重置方向相反,使卡牌的方向在你面前纵向放置。    |

| 592.1.b.    | 一个已经耗尽的单位不能再被耗尽。    |

| 592.1.c.    | 如果一个单位被指示耗尽而它已经耗尽,则不会发生额外的事情。    |

| 592.2.    | “耗尽 (Exhausted)”是游戏物件的一种状态,其他游戏效果和规则可以引用。    |

| 592.3.    | 这是**受限动作**。    |

| 592.3.a.    | 大多数耗尽动作将是启动式技能或酌情动作的费用。*示例:* 一个单位的**标准移动**以耗尽该单位作为费用。    |

| 592.4.    | 当耗尽被列为费用时,则必须能够完成该动作才能支付费用。    |

 

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*示例:* 一个法术写着“作为打出此牌的额外费用,你可以耗尽一个友方单位。”一个已耗尽的友方单位不能再作为该法术的额外费用被耗尽,因此该额外费用未被支付。

 

592.5. 在技能中,耗尽符号代表费用“耗尽此牌 (Exhaust this)”或“耗尽我 (Exhaust me)”。它类似于一张卡牌侧向旋转。

 

593. **重置 (Ready)**

 

593.1. 重置是标记一个非法术游戏物件为可用于动作的动作。

 

593.2. 要标记它,将卡牌旋转 90 度,与耗尽方向相反,使它在您面前垂直放置。

 

593.3. “就绪 (Ready)”是游戏物件的一种状态,其他游戏效果和规则可以引用。

 

593.4. 这是**受限动作**。

 

593.4.a. 玩家在其回合开始阶段的就绪步骤重置其控制的所有游戏物件。

 

593.4.b. 当效果或法术指示时,玩家也可以重置其游戏物件。

 

594. **回收 (Recycle)**

 

594.1. 回收卡牌是玩家从特定区域取出一张或多张卡牌,然后将其放在相应牌库底部的动作。

 

594.1.a. 主牌库卡牌被回收至主牌库。

 

594.1.b. 符文被回收至符文牌库。

 

594.2. 这是**受限动作**。

 

594.2.a. 当游戏效果或费用指示时,玩家必须从指定区域回收卡牌。

 

594.3. 当回收被列为费用时,必须能够完成该动作才能支付费用。

 

    *示例:* 蔚,毁灭者 (Vi, Destructive) 拥有技能“从你的坟场回收 1:本回合给我 +1 [S]。”玩家每次启动该技能时,必须从坟场回收 1 张卡牌以支付其费用。如果他们的坟场中没有卡牌,则无法启动该技能,因为他们无法支付费用。

 

594.4. 当回收是效果的一部分时,玩家必须从指定区域回收尽可能多的卡牌。

 

594.5. 如果 2 张或更多卡牌同时被回收至主牌库,它们以随机顺序放置在该牌库底部。

 

    *示例:* 垃圾掠夺者 (Garbage Grabber) 拥有技能“从你的坟场回收 3,[1],[T]:抓牌。”为了支付启动此技能的费用,其控制者从其坟场中选择 3 张卡牌,并以随机顺序将它们放在其主牌库底部。

 

594.5.a. 如果 2 张或更多卡牌同时被回收至符文牌库,它们以拥有者选择的顺序放置在该牌库底部。

 

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| 594.6. | 当被指示时,此动作有时格式化为“从 [区域] 回收 X (Recycle X from [Zone])”。这意味着从相关区域取出 X 张由被指示玩家选择的卡牌并回收它们。*示例:* 蒙多医生,专家 (Dr. Mundo, Expert) 拥有技能“在你的开始阶段开始时,从你的坟场回收 3。”当该技能结算时,其控制者从其坟场回收 3 张卡牌。如果该玩家的坟场中卡牌少于 3 张,则回收尽可能多的卡牌。 |

|---|---|

| 595.    | **打出 (Play)**    |

| 595.1.    | 玩家通过支付与该卡牌相关的费用来打出卡牌。更多信息见规则 554. 打出卡牌。 |

| 595.2.    | 这是**酌情动作**。    |

| 595.2.a.    | 只要玩家有资源支付卡牌的相关费用,他们就可以打出卡牌。    |

| 595.3.    | 游戏效果可能导致卡牌作为其结算的一部分被打出。    |

| 595.3.a.    | 这将**打出**视为**受限动作**。    |

| 595.3.b.    | 像正常一样处理打出的所有步骤,除了创建此受限打出效果的游戏效果所注明的例外。    |

| 595.3.c.    | 当被指示以此方式打出但没有符合条件的卡牌可打出时,则什么都不发生,结算继续。    |

| 595.4.    | 一些技能在卡牌被打出或以其他方式检查卡牌是否被打出时触发。    |

| 595.4.a.    | 这些技能在打出卡牌的动作通过卡牌的结算完成时触发。    |

| 595.4.b.    | 如果游戏效果阻止了卡牌的结算——例如,因为卡牌被**反击 (Countered)**——则该卡牌未被打出,并且触发打出卡牌的技能不会触发。更多信息见规则 601. 反击。    |

| 596.    | **移动 (Move)**    |

| 596.1.    | 移动是游戏物件在战场区域上两个地点之间移动的动作。    |

| 596.2.    | 移动是**受限动作**。    |

| 596.2.a.    | 玩家只能在游戏效果或费用指示时移动游戏物件。    |

| 596.2.b.    | 单位的**标准移动**固有技能也可能导致移动。更多信息见规则 140 关于标准移动的信息。    |

| 596.3.    | 单位的**标准移动**固有技能是**酌情动作**。    |

| 596.3.a.    | 费用是耗尽一个或多个单位。    |

| 596.3.b.    | 效果是移动那些单位。    |

| 597.    | **隐藏 (Hide)**    |

 

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| 597.1.    | 隐藏一张卡牌是将一张卡牌面朝下放置在你控制的战场上的动作。 |

|---|---|

| 597.2.    | 隐藏是**酌情动作**。    |

| 597.2.a.    | **隐藏 (Hidden)** 关键词允许玩家在满足前提条件时支付费用来隐藏卡牌。更多信息见规则 723. 隐藏。    |

| 597.3.    | 战场上面朝下的卡牌的游戏玩法和权限由将它们放置在那里的效果定义。*示例:* 玩家使用隐藏关键词隐藏的卡牌可以在任何后续回合以 [0] 费用打出,这是隐藏关键词的属性。 |

| 597.4.    | 如果面朝下的卡牌将被放入隐私为私有或机密的区域,或者游戏结束,其拥有者将其揭示给所有玩家。更多信息见规则 127. 隐私。    |

| 598.    | **弃置 (Discard)**    |

| 598.1.    | 弃置一张卡牌是将其从玩家手牌直接移动到其坟场,而不激活或执行其正常规则文字。    |

| 598.1.a.    | 执行该动作的玩家选择将哪些卡牌送入其坟场,并且可以使用私有信息来这样做。    |

| 598.1.b.    | “当我被弃置时 (When I am discarded)”技能或其他在弃置时触发的触发式技能在弃置发生后执行。    |

| 598.2.    | 弃置是**受限动作**。    |

| 598.2.a.    | 当游戏效果或费用指示时,玩家必须弃置卡牌。    |

| 598.3.    | 当弃置被列为费用时,则必须能够完成该动作才能支付费用。*示例:* 一张卡牌拥有技能“弃置 2:对一个战场上的单位造成 2 点伤害。”要启动该技能,卡牌的控制者必须手牌中至少有 2 张牌并且能够弃置它们。 |

| 598.4.    | 当弃置是效果的一部分时,则玩家必须从手牌中弃置尽可能多的卡牌。如果指示弃置的卡牌数量多于其手牌数量,则进一步的弃置指示被忽略。*示例:* 卧底特工 (Undercover Agent) 拥有技能“**[丧钟 (Deathknell)]** — 弃置 2,然后抓 2。(当我死亡时,获得此效果。)”如果卧底特工的控制者手牌有 2 张或更多,他们必须弃置 2 张。如果他们有 1 张手牌,他们弃置 1 张,其余的弃置指示被忽略。如果他们没有手牌,整个弃置指示被忽略。无论他们弃置了多少张牌,他们都抓 2 张。 |

| 598.5.    | 此动作格式化为“弃置 X (Discard X)”。    |

| 599.    | **晕眩 (Stun)**    |

| 599.1.    | 晕眩是选择一个或多个场上单位并使其**晕眩 (Stunned)** 的动作。    |

| 599.1.a.    | 晕眩是一个二元状态。一个单位是晕眩的或不是。    |

| 599.1.a.1.    | 一个晕眩的单位不能再被晕眩。    |

 

===== 第 42 页 =====

 

*示例:* 蚀日使者 (Eclipse Herald) 拥有技能“当你晕眩一个敌方单位时,重置我并本回合给我 +1 [S]。”其控制者打出一个写着“晕眩一个单位。”的法术。他们可以选择一个已经晕眩的单位,但如果他们这样做,蚀日使者不会触发。

 

599.1.a.2.  

被晕眩的单位在下一个结束步骤开始时失去晕眩状态。

 

599.1.b.  

被晕眩的单位在战斗中不贡献其战力伤害。

 

599.1.c.  

被晕眩的单位仍然必须承受等于或大于其完整战力值的伤害才能被消灭。

 

599.2.  

晕眩是**受限动作**。

 

599.2.a.  

玩家只能在游戏效果指示时晕眩单位。

 

600.  

**揭示 (Reveal)**

 

600.1.  

揭示是将一张卡牌从一个或多个玩家无法访问信息的区域呈现给所有玩家的动作。

 

600.1.a.  

**已揭示 (Revealed)** 是一个临时状态,不是一个区域。

 

600.1.a.1.  

其他卡牌,包括被揭示的卡牌本身,可以引用被揭示的行为。

 

600.1.a.2.  

卡牌保留在它们被揭示的区域中。  

*示例:* 如果一张卡牌是从玩家主牌库顶被揭示的,它仍然是该玩家主牌库顶的卡牌。

 

600.2.  

揭示是**受限动作**。

 

600.2.a.  

玩家只能在游戏效果指示时从私有或机密区域揭示卡牌。

 

600.2.b.  

在裂隙游戏过程中,玩家可以选择向一个或多个其他玩家展示私有信息。这不视为揭示,也不会触发任何在卡牌被揭示时触发的效果。

 

600.3.  

此动作格式化为“揭示 [区域] 的卡牌 (Reveal cards from [zone])”。  

*示例:* “揭示你主牌库顶的 2 张卡牌”的执行方式是,从你主牌库顶取出两张卡牌,然后将其展示给桌上所有玩家清晰阅读和理解。然后,当所有玩家都有机会理解揭示的信息后,以相同顺序将它们放回牌库顶。

 

600.4.  

游戏效果可以在卡牌被揭示时操纵或修改它们。

 

600.4.a.  

当卡牌被揭示时,这些卡牌可以被进一步操纵或访问。甚至可以在揭示结束时修改它们的目的地。  

*示例:* “揭示你主牌库顶的 2 张卡牌。将其中一张加入你的手牌,另一张回收。”的执行方式是,将主牌库顶的两张卡牌放到桌上,一旦在场的每位玩家都有机会理解它们

 

===== 第 43 页 =====

 

|    | 你将从它们中选择一张加入你的手牌。你未选择的那张将被回收至主牌库底部。 |

|---|---|

| 601.    | **反击 (Counter)**    |

| 601.1.    | 反击是玩家否定一张卡牌的执行、启动或以其他方式打出的动作。    |

| 601.1.a.    | 被反击的卡牌什么都不做,然后被放置到坟场。    |

| 601.1.b.    | 被反击的卡牌不被视为已打出。    |

| 601.1.c.    | 反击不退还为打出一张卡牌所支付的任何费用。    |

| 601.1.c.1.    | 这包括额外费用。    |

| 601.2.    | 反击是**受限动作**。    |

| 601.2.a.    | 玩家只能在游戏效果指示时反击卡牌。    |

| 601.3.    | 此动作格式化为“反击 [链上的卡牌或技能] (Counter [a card or ability on the chain])”。    |

| 602.    | **强化 (Buff)**    |

| 602.1.    | 强化是将一个**强化标记 (Buff counter)** 放置在一个单位上的动作。更多信息见规则 701. 强化。    |

| 602.1.a.    | 强化也是一个物件。    |

| 602.1.b.    | 要**强化 (Buff)** 一个单位,如果它还没有强化标记,则在其上放置一个强化标记    |

| 602.1.b.1.    | 如果该单位已经有一个强化标记,则不会获得另一个。    |

| 602.1.c.    | 拥有强化标记的单位仍然可以被选择进行强化单位的动作,但不会作为执行的一部分被强化。*示例:* 一个法术写着“强化一个单位。然后,如果它以此方式被强化,抓一张牌。”它将把一个强化标记放在一个没有强化标记的单位上,然后其控制者抓一张牌。然而,如果玩家选择一个已经有强化标记的单位,则不会抓牌。    |

| 602.2.    | 强化是**受限动作**。    |

| 602.2.a.    | 玩家只能在游戏效果指示时强化单位。    |

| 602.3.    | 此动作格式化为“强化 [一个或多个单位] (Buff [one or more units])”。*示例:* “强化一个单位。” *示例:* “强化一个友方单位。” *示例:* “强化同一战场上的两个友方单位。”    |

| 603.    | **放逐 (Banish)**    |

| 603.1.    | 放逐是将一张卡牌从任何区域放置到**放逐区 (Banishment)** 的动作。更多信息见 107.5. 放逐区。    |

| 603.2.    | 当一张卡牌被放逐时,它从其来源直接放入放逐区。    |

 

===== 第 44 页 =====

 

| 603.2.a. | 放逐不是消灭的子集。 |

|---|---|

| 603.2.b. | 放逐不是弃置的子集。 |

| 603.3. | 卡牌和效果可以引用被同一物件放逐的卡牌。 |

| 603.3.a. | 同一名称的物件或效果放逐卡牌的不同实例不引用其他被放逐的卡牌。 |

 

*示例:* 一个法术写着“放逐你主牌库顶的卡牌。当你本回合征服时,抓它。”

 

此卡牌效果允许你在条件满足时从放逐区抓取被放逐的卡牌。

 

如果此效果被打出多个,每个单独触发。每张卡牌将被单独抓取。

 

如果回合玩家在未打出该牌的情况下结束了回合,该牌将无限期地留在放逐区。如果同一玩家打出另一张同名法术,放逐另一张牌,并满足其条件,他们可以打出新放逐的牌,但不能打出原始放逐的牌。

 

| 603.4. | 放逐是**受限动作**。 |

|---|---|

| 603.4.a. | 玩家只能在游戏效果指示时放逐卡牌或永久物。 |

| 603.5. | 此动作格式化为“放逐 [一个或多个永久物或卡牌] (Banish [one or more permanents or cards])”。 |

 

*示例:* “从你手牌放逐一张卡牌。”

*示例:* “从你坟场放逐 2 张卡牌。”

*示例:* “检视你主牌库顶的 2 张卡牌。抓取其中一张,放逐另一张。”

 

| 604. | **消灭 (Kill)** |

|---|---|

| 604.1. | 消灭是一个永久物从场上进入坟场的动作。 |

| 604.1.a. | 这可以是主动的或被动的。 |

| 604.1.a.1. | **主动消灭 (Active Kill)** 是当动作被游戏效果指示执行或作为卡牌或技能的费用时。 |

| 604.1.a.2. | **被动消灭 (Passive Kill)** 是当动作作为**致命伤害 (Lethal Damage)** 的结果或任何其他状态的后果时执行。 |

| 604.2. | 当一个永久物被消灭时,它从其来源位置直接放入坟场。 |

| 604.2.a. | 仅当其来源是场上的任何区域时才被视为被消灭。 |

| 604.2.b. | 这不是移动的子集。 |

| 604.3. | 消灭是**受限动作**。 |

| 604.3.a. | 玩家只能在游戏效果指示时消灭单位。 |

 

===== 第 45 页 =====

 

604.4. 此动作格式化为“消灭 [一个或多个永久物] (Kill [one or more permanents])”。  

    *示例:* “消灭一个敌方单位。”  

    *示例:* “消灭此牌,[2]: 抓牌。”  

    *示例:* “消灭所有装备。”  

 

605. **添加 (Add)**  

605.1. 添加是将资源放入玩家**符文池**的动作。  

 

605.2. 添加资源的法术和启动式技能立即结算。它们不能被响应。  

 

605.3. 拥有**响应**标签的添加资源的启动式技能可以在其他法术和技能的打牌或结算过程中、任何需要支付资源的时候启动。  

    *示例:* 玩家可以在开始打出一张法术之前通过任何方式添加能量和威能。在启动该过程后,在支付费用步骤中,他们可以启动**添加响应 (Add Reactions)** 以添加能量或威能来支付费用。  

 

605.4. 添加是**受限动作**。  

 

605.4.a. 玩家只能在游戏效果指示时添加资源。  

 

605.5. 此动作格式化为“添加 [一个或多个资源] (Add [one or more resources])”。  

    *示例:* “添加 [2]。” 意思是“添加 2 能量。”  

    *示例:* “[T]: 添加 [Y]。” 意思是“添加 1 秩序领域威能。”  

    *示例:* “添加 [1][G]。” 意思是“添加 1 能量和 1 宁静领域威能。”  

 

606. **引导 (Channel)**  

606.1. 引导是从玩家符文牌库顶取出一张或多张**符文**并将其放到场上的动作。  

 

606.2. 指示玩家引导 1 个或多个符文的**游戏效果**可以指定那些符文进入战场的条件或情况。  

    *示例:* 一个法术写着“引导 1 个符文,使其耗尽。” 当该法术结算时,其控制者将其符文牌库顶的符文放到场上,并且该符文以耗尽状态而非就绪状态进入场上。  

 

606.3. 引导是**受限动作**。  

 

606.3.a. 玩家只能在游戏效果指示时引导符文。  

 

606.4. 此动作格式化为“引导 X 个符文 (Channel X rune(s))”,可选地后跟条件或规定。  

    *示例:* “引导 1 个符文。”  

    *示例:* “当你打出我时,引导 1 个符文,使其耗尽。”  

    *示例:* “引导 2 个符文,使其耗尽。如果你无法以此方式引导 2 个符文,抓 1。”  

 

607. **燃尽 (Burn Out)**

 

===== 第 46 页 =====

 

| 607.1.    | 如果玩家在尝试执行以下任何操作时其主牌库为空,则必须执行燃尽动作: |

|---|---|

| 607.1.a.    | 抓取 1 张或更多卡牌。    |

| 607.1.b.    | 检视或揭示其主牌库中的卡牌。    |

| 607.1.c.    | 将其主牌库中的 1 张或更多卡牌放入其坟场。    |

| 607.2.    | 要燃尽,玩家按顺序执行以下操作:    |

| 607.2.a.    | 将其坟场洗入主牌库。    |

| 607.2.b.    | 选择一个对手获得 1 分。    |

| 607.2.c.    | 执行导致他们燃尽的动作。    |

|    | *示例:* 一个玩家在抓牌阶段尝试抓 1 张牌时其主牌库为空。该玩家改为将其坟场洗入主牌库,选择一个对手获得 1 分,然后抓 1 张牌。    |

| 607.3.    | 玩家在主牌库可能仍然为空的情况下燃尽,通常是因为其坟场也为空。当他们再次尝试执行原始动作时,将导致另一次燃尽。    |

| 607.3.a.    | 除非有某种效果干预,否则这将导致他们反复燃尽,每次给对手 1 分,直到一名对手达到胜利分数并赢得游戏。    |

| 607.4.    | 燃尽是受限动作。    |

| 607.4.a.    | 玩家只能在游戏效果指示时燃尽。    |

| 607.5.    | 燃尽是一个替代效应。    |

|    | *更多信息见规则 571. 替代效应。*    |

| **608.**    | **移动 (Movement)**    |

| 609.    | 移动是受限动作。    |

| 609.1.    | 永久物从战场上的任何空间改变位置到另一个空间是**移动 (Move)**,除非是由纠正性**召回 (Recall)** 引起的。    |

|    | *更多信息见规则 596. 移动。*    |

| 609.2.    | 卡牌改变游戏区域本身不构成移动。    |

| 609.3.    | 移动是瞬间完成的。    |

| 609.3.a.    | 永久物在位置之间没有状态。    |

| 609.3.b.    | 永久物在移动前在其起始地,在移动后在其目的地。    |

| 609.3.c.    | 移动不使用链,也不能被响应。    |

| 610.    | 移动由正在改变位置的永久物的**起始地 (Origin)** 和**目的地 (Destination)** 定义。    |

| 610.1.    | 起始地是永久物开始的地方。    |

 

===== 第 47 页 =====

 

610.2. 目的地是永久物要去的地方。

 

610.2.a. 在拥有两名以上玩家的游戏模式中,有待定战斗或正在进行战斗的战场是各种移动(标准移动或其他方式)的无效目的地,这些移动由尚未在该战场拥有永久物的玩家控制的单位执行。

 

610.2.b. 如果一个动作需要一次移动,该移动会导致一个单位出现在一个战场上,而该战场上两名不是执行此动作单位控制者的玩家正在进行战斗或该战斗待定,则改为召回。更多信息见规则 616. 召回。

 

610.3. 单位是唯一可以移动的永久物。

 

611. 玩家可以选择用**标准移动**移动其单位。更多信息见规则 140 关于标准移动的信息。

 

612. 法术、技能或其他效果可能导致移动发生。

 

612.1. 移动的来源将提供关于目的地合法性的任何限制的细节。

 

612.2. 单位不能通过任何方式移动到一个已有其他两名玩家单位在场的战场。

 

613. 单位在移动时可能导致没有战斗的对决。

 

613.1. 当移动导致一个战场变得争夺中,并且该战场除了刚移动的单位外没有其他玩家的单位时,对决开启。

 

614. 单位在移动时可能导致战斗。

 

614.1. 当移动导致一个战场变得争夺中并且有对立玩家控制的单位时,触发战斗。更多信息见规则 620. 战斗。

 

615. 当移动动作完成时,执行一次清理。

 

616. **召回 (Recalls)**

 

617. 召回是永久物改变位置而不是移动的情况。

 

618. 召回不是移动。

 

618.1. 它们不会导致被移动动作触发的触发式技能触发。

 

618.2. 召回导致永久物改变位置。

 

618.3. 限制或阻挡移动的动作和游戏效果不能阻止召回。

 

619. 装备可以被召回。

 

619.1. 当装备在战场上被创建或打出,或因任何其他原因位于战场上时,它将在下一次清理期间被召回到其控制者的基地。*示例:* 中娅沙漏 (Zhonya's Hourglass) 是一件拥有**隐藏**技能的装备,允许它被隐藏在战场上并在稍后被打出到该战场。如果中娅沙漏从隐藏被打出,它必须被打出到该战场。它将在下一次清理期间被召回到其控制者的基地。

 

===== 第 48 页 =====

 

| 620.    | **战斗 (Combat)**    |

|---|---|

| 621.    | 当发生清理、链上没有项目、并且一个战场上有两名对立玩家控制的单位时,发生战斗。    |

| 622.    | 如果战场上有两名对立玩家控制的单位,但战斗步骤尚未开始,则战斗被视为**待定 (Pending)**。    |

| 622.1.    | 如果同时多个战场上有对立玩家的单位,回合玩家决定先解决哪个战斗。    |

| 622.2.    | 如果待定战斗在战斗步骤开始前不再待定,则它们不会被解决或执行。    |

| 623.    | 战斗只能发生在正好两名玩家的单位之间。    |

| 625.1.    | 在拥有两名以上玩家的游戏模式中,有待定战斗或正在进行战斗的战场是各种移动(标准移动或其他方式)的无效目的地,这些移动由尚未在该战场拥有永久物的玩家控制的单位执行。更多信息见规则 610.2.a. 关于无效目的地。    |

| 625.2.    | 在拥有两名以上玩家的游戏模式中,有待定战斗或正在进行战斗的战场,任何未参与该战斗的玩家都不能通过任何方式选择作为部署一个或多个单位的地点。    |

| 625.2.a.    | 如果一个效果要求一个单位被打出到有待定战斗或正在进行战斗的战场,而打出单位的控制者不是参与者,则该单位改为被打出到其控制者的基地。    |

| 625.2.b.    | 相应效果中任何后续对“此处 (here)”的引用被重新分配到控制者的基地,即该单位被打出的地方。任何可能因此无效的进一步效果将像目标错误一样被无效化。更多信息见规则 559.3.c. 指定目标关于目标错误的信息。    |

| 625.3.    | 所有会导致超过两名玩家同时发生战斗的选择都是无效且不符合完成条件的。    |

| 624.    | **战斗步骤 (The Steps of Combat)**    |

| 625.    | **对决步骤 (The Showdown Step)**    |

| 625.1.    | 此时开启一次对决。    |

| 625.1.a.    | 确定谁是攻击玩家和防御玩家。    |

| 625.1.a.1.    | **攻击玩家**是将争夺状态施加到战场的玩家。    |

| 625.1.b.    | **防御玩家**是没有将争夺状态施加到战场的玩家。现在根据静态战斗技能调整单位战力。    |

| 625.1.b.1.    | 拥有**猛袭 (Assault)** 的攻击单位此时根据猛袭值调整其战力。    |

| 625.1.b.2.    | 拥有**护盾 (Shield)** 的防御单位此时根据护盾值调整其战力。    |

 

===== 第 49 页 =====

 

| 625.1.c.    | 如果相关,则创建并填充**初始链 (Initial Chain)**。 |

|---|---|

| 625.1.c.1.    | 如果“当我攻击时 (When I attack)”**触发式技能**被触发,则它们被放入初始链。 |

| 625.1.c.2.    | 如果“当我防御时 (When I defend)”**触发式技能**被触发,则它们被放入初始链。 |

| 625.1.d.    | 如果创建了初始链,则状态封闭。 |

| 625.1.d.1.    | 否则对决继续,状态正常开放。 |

| 625.1.e.    | **攻击玩家**成为**活跃玩家** |

| 625.1.f.    | 玩家正常进行链上的任何操作。 |

| 626.    | **战斗伤害步骤 (The Combat Damage Step)** |

| 626.1.    | 当对决结束时,攻击玩家和防御玩家在被攻击的战场使用其当前战力结算战斗伤害。 |

| 626.1.a.    | 只有当攻击单位和防御单位都仍然留在该地点时,战斗伤害步骤才发生。 |

| 626.1.a.1.    | 如果此时没有攻击单位也没有防御单位,则没有发生战斗。继续步骤 4。 |

| 626.1.b.    | 求所有攻击单位的战力总和。 |

| 626.1.c.    | 求所有防御单位的战力总和。 |

| 626.1.d.    | 从攻击玩家开始,每位玩家将等于其总战力的伤害量分配给对方的单位。 |

| 626.1.d.1.    | 拥有**坚毅 (Tank)** 的单位必须在任何其他单位之前被分配致命伤害。 |

| 626.1.d.1.a.    | 提醒:**致命伤害**是等于或超过单位战力的非零伤害。 |

| 626.1.d.2.    | 在伤害分配给另一个不同的单位之前,单位必须被完全分配致命伤害。 |

 

*示例:*

 

如果一个玩家有 5 点伤害要分配给四个 3 战力的单位,他们不能选择对其中一个单位分配 2 点伤害,对其余三个单位各分配 1 点。他们必须至少对其中一个分配 3 点伤害,剩余的 2 点分配给另一个。

 

玩家必须遵守所有关于伤害分配的约束和限制。

 

*示例:*

 

一个玩家正在分配伤害给以下单位:一个拥有坚毅(“我必须首先被分配战斗伤害。”)的单位;凯特琳,巡逻者 (Caitlyn, Patrolling)(“我必须最后被分配战斗伤害。”);和另一个没有任何技能的单位。该玩家必须首先将战斗伤害分配给拥有坚毅的单位,然后分配给没有技能的单位,最后分配给凯特琳。

 

===== 第 50 页 =====

 

| 626.1.d.4. | 如果多个单位拥有技能或效果要求玩家以相同优先级分配它们伤害,则该玩家可以按任意顺序将伤害分配给这些单位。 |

|---|---|

|    | *示例:* 一个玩家正在分配伤害给以下单位:两个拥有坚毅(“我必须首先被分配战斗伤害。”)的单位和一个没有技能的单位。该玩家选择其中一个拥有坚毅的单位并分配战斗伤害给它。然后他们必须将任何剩余的伤害首先分配给另一个拥有坚毅的单位,然后分配给没有技能的单位。 |

 

| 627. | **结算步骤 (The Resolution Step)** |

|---|---|

| 627.1. | 移除标记有**致命伤害**的单位。 |

| 627.1.a. | *提醒:致命伤害是等于或超过单位战力的非零伤害。* |

| 627.2. | 如果攻击单位和防御单位都仍然留在战场,则攻击单位被召回。 |

|    | *更多信息见规则 616. 召回。* |

| 627.3. | 如果**没有防御单位留下**但**攻击单位**留下,则该战场被**征服 (Conquered)**。 |

| 627.3.a. | 这导致该战场的控制权交换,随后将引发一次**征服**。 |

|    | *更多信息见规则 179. 控制权关于控制权的信息。* |

|    | *更多信息见规则 630.1 关于征服的信息。* |

| 627.4. | 从此战场清除**争夺中**状态。 |

| 627.5. | 清除所有地点所有单位上标记的所有伤害。 |

| 628. | 执行一次**清理**。 |

 

| 629. | **计分 (Scoring)** |

|---|---|

| 630. | 玩家通过以下两种方式之一计分: |

| 630.1. | **征服 (Conquer):** 玩家获得其本回合尚未通过此方式计分的战场的控制权。 |

| 630.1.a. | 在有队友的游戏模式中,在**开始阶段**期间由队友控制的战场也无法通过任何方式被该玩家计分。 |

| 630.2. | **占据 (Hold):** 玩家在**开始阶段**期间控制一个战场。 |

| 631. | 玩家每种方法每回合每个战场只能计分一次。 |

| 632. | 当玩家计分时,发生两件事: |

| 632.1. | 玩家获得最多 1 分,取决于其当前分数。 |

| 632.1.a. | **最终分 (Final Point)** 有额外的限制。 |

| 632.1.a.1. | 值得注意的是,不是来自征服或占据的分数来源不受这些限制。 |

 

===== 第 51 页 =====

 

| 632.1.b.    | 当玩家试图通过计分获得分数,且其当前总分距离游戏模式的胜利分数差 1 分时,发生以下情况: |

|---|---|

| 632.1.b.1.    | 如果玩家通过占据计分,则该玩家获得最终分。    |

| 632.1.b.2.    | 如果玩家通过征服计分,并且本回合已通过任一方法在每个战场都计过分,则该玩家获得最终分。如果玩家通过征服计分但本回合未在每个战场都计过分,则该玩家抓一张牌。    |

| 632.2.    | 在该计分的战场触发计分技能。    |

| 632.2.a.    | 征服技能在被征服的战场触发。    |

| 632.2.b.    | 占据技能在被占据的战场触发。    |

| 632.2.c.    | 这些只会在战场被计分时触发;即,这些不能为玩家在一回合内触发多次。    |

| 633.    | 当玩家累积的分数等于其游戏模式的胜利分数时,他们立即赢得游戏。    |

| 634.    | **层级 (Layers)**    |

| 635.    | 层级是游戏效果改变游戏物件的特征、固有技能或其他属性的机制。    |

| 636.    | 层级是一种组织结构。    |

| 636.1.    | 层级本身没有内在规则或对游戏的影响。    |

| 636.2.    | 层级仅用于构建游戏效果应用到游戏物件以保持一致性的顺序。    |

| 637.    | 层级是:    |

| 637.1.    | **特征改变效果 (Trait-Altering Effects)**    |

| 637.1.a.    | 此层级处理授予、移除或替换游戏物件固有特征的效果。    |

|    | 名称 (Name)    |

|    | 超级类别 (Super Type)    |

|    | 类型 (Type)    |

|    | 标签 (Tags)    |

|    | 控制者 (Controller)    |

|    | 费用 (Cost)    |

|    | 领域 (Domain)    |

| 637.1.a.1.    | 战力的分配在此层级处理。    |

|    | *示例:* 一个法术写着“本回合一个单位的战力变为 4。”该单位的战力在此层级被设为 4。    |

| 637.1.b.    | 一个游戏物件成为另一个的复制品。    |

| 637.1.b.1.    | 所有特征,包括规则文字,根据指示复制的游戏效果的规定替换或添加到原始游戏物件的特征上。在此层级应用。    |

 

 

### 第52页

 

| 637.1.c. | 该层的效果可以通过文本中的“成为”、“给予”、“是”或“有”等短语识别。 |

|---|---|

|    | *示例:* 一个永久物拥有“其他友方单位是约德尔人”的能力。其他友方单位在此层获得“约德尔人”标签。 |

 

| 637.2. | **能力修改层 (Ability-Altering Effects)** |

|---|---|

| 637.2.a. | 该层处理那些授予、移除或替换游戏对象能力或规则文本的效果。包括:<br>关键词<br>被动能力<br>附加规则文本<br>移除规则文本<br>从一个游戏对象复制规则文本到另一个 |

| 637.2.b. | 该层的效果可以通过文本中的“成为”、“给予”、“失去”、“拥有”、“有”、“是”或“有”等短语识别。 |

|    | *示例:* 一个永久物拥有“其他友方单位拥有[视野]”的能力。其他友方单位在此层获得“视野”关键词。 |

 

| 637.3. | **数值计算层 (Arithmetic)** |

|---|---|

| 637.3.a. | 该层处理游戏对象特质数值增减的数学计算:<br>战力<br>能量费用<br>威能费用 |

| 637.3.b. | 所有应用都以算术方式进行。 |

 

| 638. | 如果同一层中有多个效果应用于同一个游戏对象,或者彼此应用于同一层,则两个效果都会生效,但它们的顺序由**依赖性 (Dependency)** 决定。 |

|---|---|

| 638.1. | 在以下情况下会建立依赖性: |

| 638.1.a. | 应用其中一个效果会改变另一个效果的存在;或 |

| 638.1.b. | 应用其中一个效果会改变另一个效果能影响的对象数量;或 |

| 638.1.c. | 应用其中一个效果会改变应用另一个效果时的结果。 |

 

| 639. | 如果同一层中有多个效果应用但未建立依赖性,则按**时间戳 (Timestamp)** 顺序应用效果。 |

|---|---|

| 639.1. | 最先被施放的效果最先应用,最新的效果最后应用。 |

 

| 640. | **游戏模式 (Modes of Play)** |

|---|---|

| 641. | 《裂隙》有多种游玩方式。 |

| 642. | 一个游戏模式必须为游戏定义几个变量: |

| 642.1. | **玩家数量 (Number of Players):** 参与游戏的人数。 |

| 642.2. | **玩家构成 (Formation of Players):** 玩家在游戏中的组织形式。 |

 

### 第53页

 

| 642.2.a.    | 这定义了一个玩家是独自一人还是在队伍中。 |

|---|---|

| 642.2.b.    | 这定义了对手的数量。    |

| 642.3.    | **胜利分数 (Victory Score):** 玩家或队伍为获胜必须达到的分数。    |

| 642.3.a.    | 胜利分数可以是任何正数。    |

| 642.4.    | **战场数量 (Battlefield Count):** 决定游戏中有多少个战场,由玩家在游戏期间提供。    |

| 642.4.a.    | 在竞技环境中,这可能会影响卡组构筑要求。    |

| 642.4.b.    | 这可能涉及使用的战场数量少于玩家数量。    |

| 642.5.    | **设置 (Setup):** 该模式所需的初始设置更改。    |

| 642.6.    | **赛制 (Format):** 获胜条件或游戏过程中添加的额外规则。    |

| 642.7.    | **先手流程 (First Turn Process):** 每位玩家第一回合的调整。    |

| 642.8.    | **独特规则 (Unique Rules)**    |

| 642.8.a.    | 如果有,将在此处附加。    |

| 643.    | **官方认可模式 (Sanctioned Modes)**    |

| 644.    | **1v1 (决斗 - Duel)**    |

| 644.1.    | 2 名玩家    |

| 644.2.    | 1v1 <br> 每人 1 名对手<br> 无队伍    |

| 644.3.    | 胜利分数:8    |

| 644.4.    | 战场数量:2    |

| 644.4.a.    | 每位玩家在卡组构筑时提供三(3)个战场,包含在他们的卡组中。只有1个会被使用,在设置时选择。    |

| 644.5.    | 设置:每位玩家随机选择其三个(3)战场中的一个(1)。另外两个移除,本局游戏不再使用。选定的战场放置在战场区。    |

| 644.6.    | 赛制:单局决胜 (Best of 1)。第一个达到胜利分数点的玩家赢得该局游戏 (Match)。    |

| 644.7.    | 先手流程:后手玩家在其本局游戏的第一个导能阶段 (Channel Phase) 额外从其符文卡组中导能一个符文。    |

| 645.    | **1v1 (对局 - Match)**    |

| 645.1.    | 2 名玩家    |

| 645.2.    | 1v1 <br> 每人 1 名对手<br> 无队伍    |

 

### 第54页

 

| 645.3.    | 胜利分数:8    |

|---|---|

| 645.4.    | 战场数量:2    |

| 645.4.a.    | 每位玩家在卡组构筑时提供三(3)个战场,包含在他们的卡组中。只有1个会被使用,在设置时选择。    |

| 645.5.    | 设置:每位玩家选择其三个(3)战场中的一个(1)。另外两个放在一边,本局游戏不再使用。选定的战场放置在战场区。本局游戏结束后,使用的战场将被移除,本场对局 (Match) 中不再选择。必须改为选择之前放在一边的剩余战场之一。    |

| 645.6.    | 赛制:三局两胜 (Best of 3)。第一个达到胜利分数点的玩家赢得该局游戏 (Game)。该局游戏的胜者获得一(1)个对局分 (Set Point)。玩家然后重置游戏状态,将游戏中使用的战场移出游戏,从备用战场中选择新的战场,并再次游戏。第一个获得两(2)个对局分的玩家赢得本场对局 (Match)。    |

| 645.7.    | 先手流程:后手玩家在其本局游戏的第一个导能阶段 (Channel Phase) 额外从其符文卡组中导能一个符文。    |

| 646.    | **FFA3 (遭遇战 - Skirmish)**    |

| 646.1.    | 3 名玩家    |

| 646.2.    | 自由混战 (FFA) <br> 每人 2 名对手<br> 无队伍    |

| 646.3.    | 胜利分数:8    |

| 646.4.    | 战场数量:3    |

| 646.4.a.    | 每位玩家在卡组构筑时提供三(3)个战场,包含在他们的卡组中。只有1个会被使用,在设置时选择。    |

| 646.5.    | 设置:每位玩家随机选择其三个(3)战场中的一个(1)。另外两个弃置,本局游戏不再使用。选定的战场在游戏开始前放置在三位玩家之间,将在本局游戏中使用。    |

| 646.6.    | 赛制:单局决胜 (Best of 1)。第一个达到胜利分数点的玩家赢得该局游戏 (Match)。    |

| 646.7.    | 先手流程:先手玩家在其本局游戏的第一个抓牌阶段 (Draw Phase) 不抓牌。最后行动的玩家在其本局游戏的第一个导能阶段 (Channel Phase) 额外从其符文卡组中导能一个符文。    |

| 647.    | **FFA4 (战争 - War)**    |

| 647.1.    | 4 名玩家    |

| 647.2.    | 自由混战 (FFA) <br> 每人 3 名对手<br> 无队伍    |

| 647.3.    | 胜利分数:8    |

| 647.4.    | 战场数量:3    |

 

### 第55页

 

| 647.4.a. | 每位玩家在卡组构筑时提供三(3)个战场,包含在他们的卡组中。 |

|---|---|

| 647.4.b. | 轮到先手的玩家移除其战场。它们将不被使用。 |

| 647.5. | 设置:每位非先手的玩家随机选择其三个(3)战场中的一个(1)。另外两个移除,本局游戏不再使用。选定的战场在游戏开始前放置在玩家之间,将在本局游戏中使用。 |

| 647.6. | 赛制:单局决胜 (Best of 1)。第一个达到胜利分数点的玩家赢得该局游戏 (Match)。 |

| 647.7. | 先手流程:先手玩家在其本局游戏的第一个抓牌阶段 (Draw Phase) 不抓牌。最后行动的玩家在其本局游戏的第一个导能阶段 (Channel Phase) 额外从其符文卡组中导能一个符文。 |

| 648.    | **2v2 (宏阔议会 - Magna Chamber)** |

| 648.1.    | 4 名玩家 |

| 648.2.    | 2v2 <br> 每人 2 名对手<br> 1 名队友 |

| 648.3.    | 胜利分数:11 |

| 648.4.    | 战场数量:3 |

| 648.4.a.    | 每位玩家在卡组构筑时提供一(1)个战场,包含在他们的卡组中。 |

| 648.4.b.    | 轮到先手的玩家移除其战场。它们将不被使用。 |

| 648.5.    | 设置: |

| 648.5.a.    | 每位非先手的玩家随机选择其三个(3)战场中的一个(1)。另外两个移除,本局游戏不再使用。选定的战场在游戏开始前放置在玩家之间,将在本局游戏中使用。 |

| 648.5.b.    | 回合顺序在队伍间轮替。 |

| 648.5.b.1.    | 先手玩家之后将轮到一名对手,然后是先手玩家的队友,再然后是第一名对手的队友,依此类推。 |

| 648.5.b.2.    | 如果盟友相对而坐,回合顺序按顺时针正常进行。 |

| 648.5.b.3.    | 如果盟友相邻而坐,回合顺序将跳过桌子传递(如:玩家A->对面玩家C->玩家A旁边的玩家B->玩家C旁边的玩家D)。 |

| 648.6.    | 赛制:单局决胜 (Best of 1)。第一个队伍达到胜利分数点的队伍赢得该局游戏 (Match)。 |

| 648.7.    | 先手流程:先手玩家在其本局游戏的第一个导能阶段 (Channel Phase) 不抓牌。最后行动的玩家在其本局游戏的第一个导能阶段 (Channel Phase) 额外从其符文卡组中导能一个符文。 |

| 648.8.    | **独特规则 (Unique Rules)** |

 

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| 648.8.a.    | 玩家可以在其**队友的回合 (Teammate’s Turn)** 期间施放法术。 |

|---|---|

| 648.8.b.    | 在玩家回合的**起始阶段 (Beginning Phase)** 由其队友控制的**战场 (Battlefields)** 对该队伍**无法得分 (disqualified from being scored)**。*示例:* 玩家不能诱导其队友撤退,然后征服其队友正在控制的**战场**。 |

| 648.8.c.    | **控制权 (Control)** 不共享。 |

| 648.8.c.1.    | 玩家不能在由其队友控制的**战场**上**隐藏 (Hide)** 卡牌。 |

| 648.8.c.2.    | 玩家不能命令其队友的**单位 (Units)** 进行**标准移动 (Standard Movement)**。 |

| 648.8.d.    | **友方 (Friendly)** 描述由玩家或其队友控制的**游戏对象 (Game Objects)**。*示例:“当我被施放时,重置一个友方单位”* 可以指定玩家自己的**单位**或其队友的**单位**。 |

| 648.8.e.    | **队友 (Teammates)** 默认是**相关玩家 (Relevant Players)**。 |

| 648.8.f.    | 手牌仍是**私有信息 (Private Information)**。 |

| 648.8.f.1.    | 然而,玩家在与其队友交流的内容上不受限制。 |

| 648.8.f.1.a.    | 可以自由地公开交流,诚实或隐晦皆可。 |

| 648.8.f.1.b.    | **揭示卡牌 (Revealing Cards)** 仍是一个游戏动作,除非有指示否则不能进行。*参见规则 600. 揭示 (Reveal) 获取更多信息。* |

| 648.8.g.    | **决胜点 (Final Point)** 在得分时的判定标准有所调整。 |

| 648.8.g.1.    | 当通过**征服 (Conquer)** 获得**决胜点**时,玩家必须在同一回合内**得分 (Score)** 每个**战场**,*除了*在该回合的**起始阶段**由其盟友占据的任何战场。 |

| 648.8.g.2.    | **决胜点**限制的其他规则不变。 |

| 649.    | **认输 (Conceding)** |

| 650.    | 玩家可以在任何时候认输。 |

| 651.    | 当玩家认输时,他们将从当前游戏中移除。 |

| 651.1.    | 如果玩家认输后只剩下一名其他玩家,则剩余的玩家**获胜 (Wins)**。 |

| 651.2.    | 如果认输后仍有多名玩家,则遵循**移除玩家 (Removal of a Player)** 的步骤。 |

| 651.3.    | 移除玩家意味着他们不再是任何战局中的**相关玩家 (Relevant Player)**,不能做出选择或以其他方式影响游戏。 |

| 652.    | 如果游戏继续,请遵循以下**移除玩家**的步骤: |

| 652.1.    | **放逐 (Banish)** 他们当前控制的所有永久物和符文,以及他们拥有的所有永久物和符文。 |

| 652.2.    | 移除他们为本局游戏提供的**战场 (Battlefield)**(如果正在使用)。 |

 

### 第57页

 

| 652.2.a. | 如果正在使用,则用一个没有能力的令牌战场 (token battlefield) 替换它。 |

|---|---|

| 652.2.b. | 在那里的任何单位或隐藏卡不会移动,并且不受此过程的影响。 |

| 652.2.c. | 如果被移除的战场正在应用任何持续效果,这些持续效果会立即停止,这可能会导致那里单位或隐藏卡的特征发生变化。<br>    *示例:* 一个战场写着“这里的单位获得+1 [战]”。如果该战场的拥有者认输,并且该战场因此被移出游戏,那里的单位立即不再获得+1 [战]。 |

| 652.3. | 将玩家拥有的所有卡牌移出游戏。 |

| 652.4. | **反制 (Counter)** 所有由认输玩家控制的各类法术和能力。 |

| 652.5. | 继续游戏。 |

| 652.5.a. | **回合玩家 (Turn Player)** |

| 652.5.a.1. | 如果被移除的玩家是回合玩家,则游戏按回合顺序继续轮到下一个可用的玩家。 |

| 652.5.b. | **焦点 (Focus)** |

| 652.5.b.1. | 如果被移除的玩家在战局 (Showdown) 中拥有焦点,则按顺序下一个相关玩家获得焦点。 |

| 652.5.b.2. | 如果没有其他相关玩家留下,战局结束,并尽可能完成步骤(例如,结算战斗或完成清理)。 |

| 652.5.b.3. | 如果移除玩家导致所有相关玩家都已**让过 (Passed)** 其焦点,则战局结束,游戏按需进行,例如结算战斗或完成清理。 |

| 652.5.c. | **优先权 (Priority)** |

| 652.5.c.1. | 如果被移除的玩家在连锁 (Chain) 中拥有优先权,则按顺序下一个相关玩家获得优先权。 |

| 652.5.c.2. | 如果移除玩家导致所有相关玩家都已让过优先权,则连锁上最近的法术或能力将进行结算,优先权将在该法术或能力结算后的状态下按需重新建立。 |

| **700. 附加规则 (Additional Rules)** |

| 701. | **增益 (Buffs)** |

| 702. | 增益是放置在单位上的对象。 |

| 702.1. | 增益可以用《裂隙》补充包中的增益提示卡或你周围的任何闲置物品来追踪。 |

| 702.2. | 增益可以添加或消耗。 |

 

### 第58页

 

| 702.2.a. | 要**增益 (Buff)** 一个单位,玩家选择一个单位并放置一个增益标记。只要增益标记留在该单位上,该单位就是**已增益 (Buffed)** 状态。 |

|---|---|

| 702.2.b. | **消耗 (Spending)** 一个增益会从一个单位上移除一个增益标记。 |

| 702.2.b.1 | 无法从一个没有增益标记的单位上消耗增益。 |

| 702.2.b.2 | 玩家只能消耗其控制单位的增益标记。 |

| 702.3. | 一个单位上同时只能有一个增益标记。 |

| 702.3.a. | 如果试图在已有增益标记的单位上添加或指示添加增益,则不会放置。 |

| 703. | 每个增益标记单独为单位提供+1战力。 |

| 704. | 增益是游戏对象,可以被其他效果按照说明引用、计数或指定为目标。 |

| 705. | 如果一个单位离开游戏,移除其所有增益标记。 |

| 705.1. | 英雄在英雄区 (Champion Zone) 不保留增益标记,即使他们以某种方式返回那里。 |

| 706. | **强大 (Mighty)** |

| 707. | “强大”是适用于某些单位的描述。其他游戏效果可以检查一个单位是否强大。 |

| 708. | 只要单位的**战力 (Might)** 为5或更高,它就“是强大的 (is Mighty)”。 |

| 709. | 单位的战力从低于5变为5或更高时,它“变得强大 (becomes Mighty)”。<br>*示例:* 一个战力为4的单位获得+1 [战] 后变得强大。<br>*示例:* 一个战力为5的单位获得+1 [战] 不会变得强大,因为它原本就已经强大了。 |

| 710. | 战场上的单位根据其当前战力进行评估。<br>*示例:* 一个基础战力为3的单位被法术“一个单位本回合获得+3 [战]”指定为目标。当该法术结算时,其战力从3变为6,并且变得强大。当该效果在回合结束时失效,它将不再强大。 |

| 711. | 非战场区域 (Non-Board Zones) 的单位根据其固有战力进行评估。<br>*示例:* 弃牌堆中的一个单位如果其印刷战力为5或更高,则是强大的。它在战场上时是否有提高或降低其战力的效果并不重要。 |

| 712. | **关键词 (Keywords)** |

| 713. | 关键词是卡牌上出现的特定术语,作为特定游戏效果或任何类型能力的简写。 |

| 713.1. | 关键词可以是一种能力。 |

| 713.2. | 关键词可以通过带有彩色背景高亮来识别。 |

| 713.2.a. | 高亮的颜色对游戏玩法没有影响。 |

| 713.3. | 关键词可以被其他游戏效果引用或指定。 |

 

### 第59页

 

| 713.3.a. | 其他效果可以**授予 (grant)** 关键词。 |

|---|---|

| 713.3.a.1. | 特定关键词的定义和规则将决定在关键词已经存在时授予它的行为。 |

| 713.3.a.2. | 授予关键词的效果将指定其被授予的持续时间。 |

| 713.3.a.3. | 如果授予关键词的效果未指定持续时间,则持续时间为该游戏对象留在战场或其当前非战场区域的期间。 |

| 713.3.b. | 其他效果可以**移除 (remove)** 关键词。 |

| 713.3.b.1. | 移除关键词的效果将指定其被移除的持续时间。 |

| 713.3.b.2. | 如果移除关键词的效果未指定持续时间,则持续时间为该游戏对象留在战场或其当前非战场区域的期间。 |

| 714. | 一张卡牌可以拥有任意数量的关键词。 |

| 715. | 与其他规则文本类似,在从规则文本顶部到底部阅读卡牌时,按顺序执行关键词的任何效果。 |

| 716. | **关键词词汇表 (Keyword Glossary)** |

| 717. | **迅捷 (Accelerate)** |

| 717.1. | 迅捷是单位能力。 |

| 717.1.a. | 迅捷功能上等同于“当你施放我时,你可以支付1[相应域威能]作为额外费用。若你如此做,我以重置状态进场。” |

| 717.1.b. | 该能力中的[相应域]总是与该单位的域一致。 |

| 717.2. | 迅捷是玩家施放带有该能力的单位时可以支付的可选额外费用。 |

| 717.2.a. | 迅捷费用不能在单位在战场上时支付,只能在施放卡牌的步骤中支付。 |

| 717.3. | 迅捷在战场上没有功能。 |

| 717.4. | 多个迅捷实例是冗余的。 |

| 717.5. | 迅捷,以及单位是否拥有迅捷,是单位的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 717.6. | 迅捷影响单位进入战场时的状态。它不是先以疲惫状态进场然后再重置。 |

| 717.6.a. | 迅捷不会与受单位重置影响的能力互动或触发这些能力。 |

| 718. | **行动 (Action)** |

| 718.1. | 行动是一个**许可类 (Permissive)** 关键词。 |

 

### 第60页

 

| 718.1.a. | 它可以出现在法术、单位、符文能力、英雄能力或永久物能力上。 |

|---|---|

| 718.1.b. | 行动授予相应的卡牌或效果在**战局 (Showdowns)** 期间被施放或激活的许可,即使不是控制玩家的回合。 |

| 718.1.c. | 行动功能上等同于以下内容: |

| 718.1.c.1. | 在法术和单位上:“这可以在任何玩家的回合的战局期间施放。” |

| 718.1.c.2. | 在符文、英雄或永久物能力上:“这可以在任何玩家的回合的战局期间激活。” |

| 718.2. | 带有此关键词的卡牌或效果不受限于战局。此许可包括该能力按文字描述或默认情况下可用的所有其他时机和选项。 |

| 718.3. | 行动不会改变其所在相应卡牌或效果的指令功能。它仅仅是许可。<br>*示例:* 施放带有行动的单位仍然具有与不带行动单位相同的固有限制。它只能施放到控制玩家的基地或他们控制的战场。 |

| 718.4. | 行动是一个可引用的特征。 |

| 718.4.a. | 游戏对象是否拥有行动是该游戏对象的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 718.4.b. | 法术是否拥有行动是该法术的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 718.4.c. | 能力是否拥有行动是该能力的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 719. | **强袭 (Assault)** |

| 719.1. | 强袭是一个**被动能力 (Passive Ability)** 关键词。 |

| 719.1.a. | 它出现在单位上。 |

| 719.1.b. | 强袭的格式为“强袭 [X]”。 |

| 719.1.b.1. | X 在该能力的功能文本中被引用。 |

| 719.1.b.2. | X 被称为强袭值。 |

| 719.1.b.3. | 如果省略 X,则默认为 1。 |

| 719.1.c. | 它功能上等同于“当我作为攻击者时,我获得+X [战]。” |

| 719.1.d. | “作为攻击者”意味着该单位在**战斗 (Combat)** 期间获得了攻击者 (Attacker) 身份。参见规则 620. 战斗 (Combat) 获取更多信息。 |

| 719.1.d.1. | 只要单位保持攻击者身份,强袭就持续生效。 |

 

### 第61页

 

| 719.2. | 如果一个单位拥有强袭或被授予强袭,并且被额外来源授予强袭,则所有被授予的强袭关键词的强袭值相加。<br>*示例:* 小队长 (Petty Officer) 拥有强袭。它被“劈斩 (Cleave)”(效果为“本回合给予一个单位[强袭 3]”)指定为目标。劈斩结算后,小队长本回合拥有强袭 4。 |

|---|---|

| 719.3. | 强袭,以及单位是否拥有强袭,是单位的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 720. | **临终遗言 (Deathknell)** |

| 720.1. | 临终遗言是一个**触发能力 (Triggered Ability)** 关键词。 |

| 720.1.a. | 它出现在永久物上。 |

| 720.1.b. | 它的格式为“临终遗言 — [效果]”。 |

| 720.1.b.1. | [效果] 是该临终遗言实例的规则文本。这被称为临终遗言效果。 |

| 720.1.c. | 它功能上等同于“当我死亡时,[效果]。” |

| 720.1.c.1. | [效果] 是临终遗言效果的规则文本。 |

| 720.1.d. | 此效果的触发条件是永久物被**消灭 (Killed)** 并送入弃牌堆。 |

| 720.1.d.1. | 如果带有此效果的永久物没有被送入弃牌堆(例如,其“消灭”事件被替换为召回),则临终遗言不会发生。 |

| 720.2. | 一个永久物可能拥有的每个临终遗言实例都会单独触发。 |

| 720.2.a. | 控制者将选择将这些触发添加到连锁的顺序。 |

| 720.3. | 临终遗言,以及永久物是否拥有临终遗言,是永久物的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 721. | **偏折 (Deflect)** |

| 721.1. | 偏折是一个**被动能力 (Passive Ability)** 关键词。 |

| 721.1.a. | 它出现在永久物上。 |

| 721.1.b. | 它的格式为“偏折 [X]”。 |

| 721.1.b.1. | X 在该能力的功能文本中被引用。 |

| 721.1.b.2. | X 被称为偏折值。 |

| 721.1.b.3. | 如果省略 X,则默认为 1。 |

| 721.1.c. | 它功能上等同于“对手控制并选择我为目标的法术和能力,需支付相当于[偏折值]的额外威能才能施放。” |

| 721.1.c.1. | 用于支付此费用的威能可以是任何域的。<br>*示例:* 一个狂怒 (Fury) 法术指定一个带有偏折的秩序 (Order) 单位为目标。用于支付偏折费用的威能可以是任何域的;它不需要匹配法术或目标的域。 |

 

### 第62页

 

| 721.1.d. | 这是一个对选择拥有此能力的永久物的法术和能力施加**强制额外费用 (Mandatory Additional Cost)** 的效果。 |

|---|---|

|    | 参见规则 554. 施放卡牌 (Playing Cards) 获取更多信息。 |

| 721.2. | 如果一个单位拥有偏折或被授予偏折,并且被额外来源授予偏折,则所有被授予的偏折关键词的偏折值相加。 |

| 721.3. | 偏折,以及永久物是否拥有偏折,是永久物的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 722. | **游走 (Ganking)** |

| 722.1. | 游走是一个**被动能力 (Passive Ability)** 关键词。 |

| 722.1.a. | 它出现在单位上。 |

| 722.1.b. | 它功能上等同于“我可以从另一个战场移动到一个战场。” |

| 722.1.c. | 它是一个为单位的**标准移动 (Standard Move)** 添加许可的静态能力。 |

| 722.1.c.1. | 它不限制或移除单位标准移动的选项。 |

| 722.1.c.2. | 它没有激活费用。 |

| 722.1.c.3. | 它不提供额外的移动能力或激活,仅为标准移动提供新的选项。 |

| 722.2. | 多个游走实例是冗余的。 |

| 722.3. | 游走,以及单位是否拥有游走,是单位的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 723. | **隐匿 (Hidden)** |

| 723.1. | 隐匿是一个关键词,作为执行**隐匿 (Hide)** 自由动作 (Discretionary Action) 的先决条件。 |

| 723.1.a. | 它出现在法术、单位和装备上。 |

| 723.1.b. | 它功能上等同于“除了施放此牌外,你可以支付[相应域威能]将其面朝下隐藏在你控制且尚未有隐藏卡牌的战场上。从下一位玩家的回合开始,此牌获得[响应 (Reaction)],并且你可以施放此牌,忽略其基础费用。所有选择必须只能从与此隐藏区相关联的战场上的有效目标中挑选。” |

| 723.1.b.1. | [相应域]费用始终匹配所玩卡组的**域身份 (Domain Identity)**。<br>它不必匹配被隐藏卡牌的域。 |

| 723.1.c. | 它允许玩家执行自由动作**隐藏 (Hide)**。 |

| 723.1.c.1. | 隐藏不是施放的子集。 |

| 723.1.c.2. | 隐藏卡牌不会开启连锁。 |

| 723.1.c.3. | 从面朝下施放卡牌(或“从隐匿状态施放”)会开启连锁。 |

| 723.1.d. | 当施放隐匿卡牌时,为其指令选择的目标必须来自该卡牌被隐藏的隐藏区 (Facedown Zone) 所关联的战场。 |

 

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| 723.1.d.1. | 如果没有有效目标,则无法从隐匿状态施放卡牌,就像没有有效目标时无法从手牌施放卡牌一样。 |

|---|---|

| 723.2. | 带有隐匿的卡牌仍然可以按正常费用和时机施放,且没有目标限制。 |

| 723.3. | 多个隐匿实例是冗余的。 |

| 723.4. | 隐匿,以及卡牌是否拥有隐匿,是卡牌的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 723.4.a. | 这与是否处于面朝下状态无关。 |

| 724. | **军团 (Legion)** |

| 724.1. | 军团是一个**条件类 (Conditional)** 关键词。 |

| 724.1.a. | 它可以出现在法术、单位、符文能力、英雄能力和永久物能力上。 |

| 724.1.b. | 它的格式为“军团 — [文本]”。 |

| 724.1.c. | 从关键词到子句结尾,整个陈述是军团能力。它功能上等同于“如果你在本回合此牌之前已经施放过另一张主卡组卡牌,则应用[文本]。” |

| 724.1.c.1. | 这被称为军团条件。 |

| 724.1.c.2. | 军团的条件可以应用于静态能力、激活能力、法术指令,甚至是战场外区域中生效的能力。 |

| 724.2. | 玩家控制的所有卡牌上的军团实例都由该玩家施放一张卡牌来满足。 |

|    | *示例:* 一张卡牌有三个不同的军团能力。只要该卡牌的控制者在本回合早些时候施放过一张卡牌,所有三个能力的军团文本都适用。 |

| 724.3. | 军团,以及卡牌是否拥有军团,是卡牌的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 725. | **响应 (Reaction)** |

| 725.1. | 响应是一个**许可类 (Permissive)** 关键词。 |

| 725.1.a. | 它可以出现在法术、单位、符文能力、英雄能力和永久物能力上。 |

| 725.1.b. | 响应授予相应的卡牌或效果行动 (Action) 的所有能力和许可。 |

| 725.1.c. | 响应额外功能上等同于以下内容: |

| 725.1.c.1. | 在法术上:“这可以在任何玩家回合的**封闭状态 (Closed States)** 期间施放。” |

| 725.1.c.2. | 在单位上:“这可以在任何玩家回合的**封闭状态 (Closed States)** 期间施放。” |

| 725.1.c.3. | 在符文、英雄或永久物能力上:“这可以在任何玩家回合的**封闭状态 (Closed States)** 期间激活。” |

 

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| 725.2. | 带有此关键词的相应卡牌或效果不受限于封闭状态或战局。此许可包括该能力按文字描述、行动的许可或默认情况下可用的所有其他时机和选项。 |

|---|---|

| 725.3. | 响应不会改变其所在卡牌、符文或效果的指令功能。它仅仅是许可。 |

| 725.3.a. | 施放带有响应的单位仍然具有与不带响应单位相同的固有限制。它只能施放到控制玩家的基地或他们控制的战场。 |

| 725.4. | 响应是一个可引用的特征。 |

| 725.4.a. | 游戏对象是否拥有响应是该游戏对象的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 725.4.b. | 法术是否拥有响应是该法术的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 725.4.c. | 能力是否拥有响应是该能力的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 726. | **护盾 (Shield)** |

| 726.1. | 护盾是一个**静态能力 (Static Ability)** 关键词。 |

| 726.1.a. | 它出现在单位上。 |

| 726.1.b. | 护盾的格式为“护盾 [X]”。 |

| 726.1.b.1. | X 在该能力的功能文本中被引用。 |

| 726.1.b.2. | X 被称为护盾值。 |

| 726.1.b.3. | 如果省略 X,则默认为 1。 |

| 726.1.c. | 它功能上等同于“当我作为防御者时,我获得+X [战]。” |

| 726.1.d. | “作为防御者”意味着该单位在**战斗 (Combat)** 期间获得了防御者 (Defender) 身份。参见规则 620. 战斗 (Combat) 获取更多信息。 |

| 726.1.d.1. | 只要单位保持防御者身份,护盾就持续生效。 |

| 726.2. | 如果一个单位拥有护盾或被授予护盾,并且被额外来源授予护盾,则所有被授予的护盾关键词的护盾值相加。<br>*示例:* 坚毅魄罗 (Statwart Poro) 拥有护盾。它被“格挡 (Block)”(效果为“本回合给予一个单位[护盾 3]和[肉盾 (Tank)]”)指定为目标。格挡结算后,坚毅魄罗本回合拥有护盾 4。 |

| 726.3. | 护盾,以及单位是否拥有护盾,是单位的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。 |

| 727. | **肉盾 (Tank)** |

| 727.1. | 肉盾是一个**被动能力 (Passive Ability)** 关键词。 |

 

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| 727.1.a.    | 它出现在单位上。    |

|---|---|

| 727.1.b.    | 它功能上等同于“在战斗结算期间,我必须在我方控制者相同且没有[肉盾]的其他单位之前被分配致死伤害。”    |

| 727.1.c.    | 它改变了玩家在战斗期间分配战斗伤害的方式。    |

| 727.1.c.1.    | 玩家在分配伤害时,仍然必须在分配下一个单位之前给一个单位分配致死伤害。    |

| 727.1.c.2.    | 如果同一控制者下有多个带有肉盾的单位同时在战斗中,伤害可以分配给其中任何一个。在给所有带有肉盾的单位分配完致死伤害之前,不能分配伤害给没有肉盾的单位。    |

| 727.2.    | 多个肉盾实例是冗余的。    |

| 727.3.    | 肉盾,以及单位是否拥有肉盾,是单位的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。    |

| 728.    | **临时 (Temporary)**    |

| 728.1.    | 临时是一个**触发能力 (Triggered Ability)** 关键词。    |

| 728.1.a.    | 它出现在永久物上。    |

| 728.1.b.    | 它功能上等同于“在此永久物控制者的起始阶段开始时,计分之前,消灭此牌。”    |

| 728.1.c.    | 触发条件是永久物控制者的起始阶段发生。    |

| 728.2.    | 多个临时实例是冗余的。    |

| 728.3.    | **临时**,以及永久物是否拥有临时,是永久物的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。    |

| 729.    | **视野 (Vision)**    |

| 729.1.    | 视野是一个**触发能力 (Triggered Ability)** 关键词。    |

| 729.1.a.    | 它出现在永久物上。    |

| 729.1.b.    | 它功能上等同于“当此牌被施放时,检视你主卡组顶牌。你可以将其回收。”    |

| 729.1.c.    | 触发条件是永久物进入战场。    |

| 729.2.    | 多个视野实例会单独触发。    |

| 729.2.a.    | 玩家可以选择为每个视野实例分别回收或不回收。    |

| 729.2.b.    | 如果玩家不回收顶牌,并且两次触发结算之间没有其他事情发生,每个视野实例将看到同一张牌。    |

| 729.3.    | 视野,以及永久物是否拥有视野,是永久物的特征,可以被其他游戏效果检查或引用。    |

 

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