《熊视眈眈》:短小精悍却又意犹未尽。
5月29日
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   前言:这个该一周前写完发出来,可惜不知不觉拖到现在。


一、开发历程:从学生项目到行业标杆

    《熊视眈眈》的诞生印证了独立团队“以创意突围”的可能:

  • 原型与进化:游戏最初是瑞典Futuregames学院2022年的毕业设计,凭借“第二人称”机制斩获瑞典游戏大奖。后由The Gang工作室(曾开发Roblox热门游戏《Strongman Simulator》)主导,联合发行商Starbreeze Entertainment(《收获日》系列)进行两年深度打磨,新增VR适配。和其他独立游戏相比,《熊视眈眈》可能不那么完全独立,更像一个精彩创意的持续孵化。

     

二、颠覆性设计:基于第二人称视角的游戏创作

   作为2025年有头有脸的独立恐怖游戏,《熊视眈眈》(Out of Sight)以“第二人称视角”的玩法为核心构建整个游戏设计,重新定义了玩家与角色的互动逻辑。玩家需操控失明少女索菲(第一人称)但视角是她的泰迪熊玩偶(第二人称),前者完成互动与解密,后者则通过魔法视野提供观察视角。这种双重视角并非简单的机制叠加,而是将视角从常规的一/三人称的限制中跳出,升华为叙事工具:

  • “单人成行”:放下泰迪熊去启动机关时,玩家在泰迪熊的固定视角下去完成对应的解谜。让在其他独立恐怖游戏老生常谈的老三样——探索、解谜,追逐战,以一个新奇的方式去有创新体验。看着自己的角色在第二视角下进行这些互动,那种感官错位的别扭恰恰完美塑造了独特的体验。
  • 历史定位与创新突破:第二人称视角在游戏史上长期边缘化,往往可能是整体游戏中一小段部分,更多作为小调剂存在。(如《Driver: San Francisco》的“附身”机制和《superhot》的最后部分),但《熊视眈眈》通过具象的闹鬼泰迪熊作为叙事载体,解决了视角切换的逻辑合理性,表现的合理性优于《第二人称枪手zato》。

三、感官危机:从“视觉恐怖”到“多感官压迫”

   游戏弱化传统Jump Scare,转而通过“感官剥夺”与“信息不对称”制造持续紧张感:

  • 环境互动的动态风险:场景互动、甚至玩家的大动作均可能触发敌人的注意提示。这种设计迫使玩家在“静默移动”与“冒险探索”间权衡,放下泰迪熊解谜时需在限时完成操作,还要及时回收泰迪熊。
  • 视听语言的黑暗童话:IGN评价其“以低成本实现了高密度的心理压迫”。美漫画风与高饱和色调形成视觉反差,类小小梦魇的画风与人物,配合着玩法构建出压抑的超现实空间。

四、现阶段短板:未来可期之处

   一款目前特别好评的独立恐怖游戏,有啥该说道说道的吗?有,而且其实很明显,目前《熊视眈眈》的问题就是过于短小精悍了,真的很难说一个demo就占游戏六分之一到五分之一体量的游戏算“完整”。个人期待后续的dlc或者更新计划的补足。(希望有吧。)


 

五、游戏整体评价:7/10

++优秀的核心玩法,带来足够独特的体验

---意犹未尽

++特别视角的追逐战,足够重头戏

--解谜基础设计司空见惯

+类小小梦魇的画风

-剧情过于容易管中窥豹

+独特的环境渲染

 

       各方面比较下来感觉可惜,不落窠臼的核心玩法设计配上了一套过于常规的解谜设计与剧情平铺直叙。游戏体量再大一些,谜题设计更加用心一些,有期望从一个特别好评的恐怖小独游往上冲刺到有一定话题度的地步。也许VR版本体验更好,可惜笔者没有VR。不过独游确实经常性的有叫好不叫座的问题,能去苦恼这个问题的。对于更多发售暨暴死的其他独游相比,应该算是幸福的烦恼。


总结:恐怖游戏叙事的边界突破尝试

   《熊视眈眈》的价值也许不该单单看商业价值,像是前面说的对一个优秀创意的孵化,更是补足了第二人称视角游戏的一大片空白。但对一个有成功前作的工作室以及搭配堪称豪华的发行商而言,目前的商业成绩应该是未达预期的。制作组在第二人称视角游戏这个布满荆棘的大片白地上找到一条不错的路——与恐怖游戏结合,却又有些怠惰在这方便法门没有继续走下去。导致现在的窘境,大多数玩过的玩家对游戏都有好评,但是更多的人应该压根没听过本作游戏。为之奈何?不过这也算很常见的恐怖游戏的叫好不叫座。

   简而言之,适合对demo对味的玩家,挑个悠闲的午后,一次性品味完这个巧妙的冒险。

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