“铁匠”这一形象在游戏中有着广泛的应用,而围绕铁匠构建的游戏一部分走向了武器大师的战斗,另一些则倒向了生产-销售为主题的模拟经营。说实话,如果不是刚刚接触了一款真正的铁匠战斗大师游戏(《一刀一刀烈焰刀》),笔者在游玩本作时大概也没有这么微妙的落差感。作为一款以分配资源、规划路径为主题的模拟经营游戏,《铁匠大师》与制作组的前作《酒馆大师》有着异曲同工之妙,在某个经营模式下,通过建设和资源分配尽可能丰富玩法。对这种设计思路的想法笔者暂且按下不表,还是先来看看本作在经营上的表现吧。
总体评价
首先看结论,《铁匠大师》作为一款围绕着“打铁”和经营构造的资源管理游戏,基于木质和铁质等底材,划分了武器、物品、首饰等各项商品,同时在人员方面,细化了铁匠、助手、开采者等一系列职责,围绕着金币构成了一套资源体系。通过在图纸、任务等诸多方面的设计,本作的底层逻辑稍显复杂,但基本扎实,因此在流程中的收入-支出体验比较舒适,作为一款经营游戏来说,兼具了房间建设等拓展模块的情况下,游戏性有一定的保障。
但是本作最大的问题可能是骨架的扎实与游戏本身关联并不清晰,或者说,这个“大师”系列更像是围绕着雇员-底材-生产这一套系统进行的情景模拟,无论是铁匠、木匠,或者是调酒师、乐手,甚至换上厨师、墩工等等都能很好在这个体系下运作起来。如果不在系统本身上进行真正的“特化”,大概系列作品最后只能称之为“经营游戏大师”,每个作品的存在都只是变相的复刻。
整体设计
复述一个传统的系统很多时候是低效的,这里笔者尝试围绕着“铁匠”这一主题来介绍本作在基础系统上的划分,也就不再提供对同类模式的对比了。客观上说,本作在素材、生产过程、角色、环境等方面都有展开,形式上还是比较丰富的,这里笔者挑选其中比较重点的介绍。
雇员系统
首先是作为工坊中流砥柱的匠师们。由于本作同时允许玩家完成订单和商铺经营,因此角色的本质也进行了划分。
对于每一名角色而言,其具备一个正面与一个负面特性。同时,他的各项属性都会直接影响其工作能力和效率。随着等级提升,角色会获得额外的技能点数。随着游戏推进,玩家招募的匠师将具有更高的初始等级,可分配技能点数将下降。不过,由于技能存在封顶数值(10),所以角色在长盘养成中偏好更多决定玩家在地图上规划的路径而非生产能力。
此外,游戏中存在一类特殊的雇员,被称为“熟练工”。熟练工需要通过完成任务获取,且具有数量上限。每名熟练工都会提供全局的强化技能。
值得一提的是,游戏还提供了特殊的操作模式,供玩家操作某个特定的角色来沉浸式体验其工作过程。这一设计是否有效笔者始终保持疑惑,但是其将生产过程转化为的一系列小游戏无论如何都是本作的游戏性拓展部分,总归是一种提高吧。
资源系统
本作的资源可以大体分为生产资源、研发资源和维持资源。其中,生产资源包括各类矿物、木头等,可以通过购买或者解锁对应的资源点后持续生产获得。而研发资源则包括图纸、研发点等在内,是提高生产力,或者说转化率的重要手段。维持资源指且仅指金币,这也是游戏胜负判定的资源。
生产资源都有着自己的产地,需要玩家安排独立的人手进行收集或者开采,部分资源还需要额外的转化才能投入生产。各类生产资源,尤其是高级资源只能通过开采和运输进行获取。
而通过完成生产,玩家累计的精通效果会推动玩家科技的发展,用以解锁对应的技能。不同等级的生产提供对应级别的精通,随着时间的推移,低级的精通点数将失去作用。
金币作为维持资源,玩家可以通过完成商人任务或者在店铺销售获得。商人任务可能提供一些额外的奖励,且会累计进度为玩家解锁新的熟练工。而店铺销售则能获得更多、更即时的金币,用来维持攻方的运转。
在生产物方面,游戏则提供了大量需要探索、解锁的类别,这些内容以图纸的形式出现。图纸需要通过任务解锁,并借助研发点进一步升级。通过生产物,游戏的各个系统简单粗暴的糅合在一起,构成了生产-销售以及生产-精通两个并行的驱动链条。
建筑系统
在游戏中,每个雇员的生产需要借助对应的道具,并交付到对应的位置,因此地图的建设不仅关系到美观,也关系到效率——事实上,美观也会影响到顾客的数量,变相影响效率。由于游戏制作了一定的外部场景,因此在有限的空间中,允许玩家向纵向发展,建设顶楼和地窖等部分,也丰富了路径规划方面的设计,繁化了角色的职能。
经营游戏大师
尽管游戏确实围绕着”铁匠”的生产进行了展开,但是实际游玩体验中,这些特色化内容容易就被流水线式的生产所取代。不得不提的是,本作在角色AI运作中有不少需要提升的地方,在无法精密操作的情况下,大量的冲突路线、无效等待让游戏进一步走向纯粹的自动化,毕竟眼不见心不烦…也因此,游戏在各个系统上的展开并没有得到完善的体现,尤其是职能划分之后的角色系统有着完全不同的技能树,进一步扩大了玩家的学习成本。也许制作组真正制作的,是一款《经营游戏大师》,而《铁匠大师》,也只是其中某位雇员在生产线上的作品之一。