开局一条狗,结局全靠吞!以宠物-辅助为构架的卡牌自走棋游戏《村与地下城》已近发布了Demo版数日,没有随着新品节结束而封闭进入村子的小路。在经过一定场次的游玩后,这款养宠物打怪物的小品肉鸽游戏表现出了框架下的巨大潜力,以及与demo大小相匹配的内容。这里也是结合目前版本简单介绍一下游戏的基本系统以及体验中的一些问题。
在游戏中,玩家扮演村子中一名冒险者,带着自己的召唤物和一系列辅助卡牌深入地下城。其中,地下城整体形似一条“脊柱”,以一个贯穿的中心路线为核心向两侧展开,主干路线为必须探索的内容,两侧则为可选目标。目前,地图节点主要分为普通怪物、精英怪物、BOSS,以及商店、回血等事件格。一个比较有趣的设计是游戏中会提供“城中城”,用传送门送玩家去一个小副本中刷取资源。
游戏中,所有的怪物实际上都是可收集的卡牌,随着层级的深入,怪物将具有更多的基本生命值和辅助卡牌。而精英怪物和BOSS会具有更多的词条,比如“厚皮”怪物具有1点固定防御。
游戏中的卡牌分为召唤物卡牌和辅助卡牌。其中,每个卡牌都具有自己的基本属性,玩家共有1个召唤物格子和4个辅助格子,即最多可以拥有5种元素羁绊。而卡牌的各种效果也与序列中的卡牌属性有关。在战斗中,以召唤物卡的基本属性提供每轮一次的进攻,辅助卡牌则按各自的冷却逐个触发。目前展示的5种颜色中,整体设计有着浓厚的万智牌的风格化的影子,即红色打直伤(魔攻),蓝色打控制(加速),绿色打身材(膨胀),白色打增益(暴击),黑色打诅咒(减益)。大部分临色、对色卡牌也有着需要对应羁绊触发的多重效果,比如红白主打进攻,蓝绿则偏向于拉条等等。
局外养成方面,游戏中的资源主要是水晶的形式。其中白水晶为基本素材,相当于通用货币,而有色水晶则为对应属性的货币。目前,每个属性都有自己的局外符文可以解锁和升级。部分符文需要通过地下城探索和发现。
数值正是为王的理由
目前阶段,由于游戏并不提供卡查以及记忆功能,因此笔者不能确定自己已经见到了所有的卡牌。不过,在体验中笔者发现,通过协同体现出的游戏策略性相当受限于卡牌队列的长度。由于可以控制的卡牌非常有限,所以功能性卡牌现阶段很难得到很好的发挥,最终走向了数值为王的路上。比如笔者多次通关都使用了WWR的3级生物骑士,能力简单粗暴的攻防+1+1基本可以平推大部分敌人。而策略深度与广度目前有着设计性的冲突,因此游戏本身确实相当“硬核”。同样的问题也导致了绿色有着一定的先天优势,卡牌数据设计有进一步模型细化的必要。
另一方面,目前游戏中的敌人设置逻辑比较简单,整体偏向于堆叠数值。但是在玩家卡牌方面,对于增加基础防御的卡牌比较吝啬,但是对于黑色减益卡牌以及蓝绿色回血的设计又比较开放,因此很容易出现“死局”,一些特定的组合在游戏的特定阶段出现可能会直接杀死比赛,这个问题可能会伴随着牌池扩大逐渐好转。
另外,游戏目前的UI设计和各种功能性设计还有待填充,尤其是每次重生都要强迫看一次启动动画和demo广告实在是有些过于影响游戏的实际节奏。同样的问题也出在局内战斗倍速、跳过动画等的地方。
不过,这些细节问题显然随着牌池扩张和牌张等级上限扩大会有进一步的拓展,游戏目前阶段也“暗示”了卡牌最高能有5级,目前只公布到3级的卡牌就提供了相当优秀的策略广度,也期待小村子慢慢变大,玩家们也能带着宠物称霸地下城。