《坍缩谜室》:向高山进发
5月29日
点火1
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载

   前言:这是目前托更最久的一篇,从demo测试到现在媒体抢先版玩了前面两章大部分,游戏的整体表现较demo有长足的进步与巧思的调整。原本demo的抢先评价副标题是“眼前有景道不得,前人题诗在上头。”在仙之人兮列如麻的推箱子解密类游戏里面,demo表现在二月只能说未来可期。而在这个五月份,我玩到了那个可期的未来,整合前人的创意,总结他们的成功,融会贯通后自己向那高山进发。

 

一、发售信息与开发商背景
   《坍缩谜室》由独立工作室 Pone Games 开发,将于2025年5月29号正式登陆Steam平台,已开放Demo测试。游戏归类为回合制推箱子解谜类,主打“收缩墙壁”机制与高难度关卡设计,支持Windows与Linux系统,最低配置需求极低(如Intel双核处理器、4GB内存),不论休闲还是硬核,均可以体验。

   Pone Games:此前作品为《玩个gui》,属于叫好不叫座的典型独游(发售快一年了,从评价反推销量估计有没有万套都难说,最极端估计应该肯定少于三万套),但从《坍缩谜室》的设计可见其对经典解谜机制的创新理解。而且制作组从早期宣发来看,至少对推箱子前面的仙之人兮列如麻是有总结与归纳的。


二、游戏核心特点

  1. 创新的“收缩墙壁”机制
    与传统推箱子不同,玩家需在每回合内规划路径,推动箱子逃离房间,否则墙壁会向内收缩并将角色压碎。这一机制将策略性与紧张感结合,倒逼玩家精确计算每一步,形成独特的“生死时速”解谜体验。

     

     
  2. 海量关卡与多样化设计
    游戏包含200+关卡,分属5个主题章节,并融入虚拟展品收集要素。部分谜题结合特殊机制(每一大关自有其对应主题,并且在大关最后有关卡进行综合测验),需玩家灵活调整策略。此外,玩家可自由选择难度路径,不急于一次解决所有关卡,兼顾休闲与挑战需求。
  3. 低成本与轻量化设计
    开发团队采用极简美术风格,场景以低多边形建模为主,突出解谜核心。游戏体量仅需1200MB存储空间,且支持老旧硬件运行,体现了独立游戏“小而精”的特质。

三、仙之人兮列如麻的推箱子解密

   笔者在这想暂时抛下之前写作的定式,一条条讲游戏的优劣之处再具体分析。这次取个巧,说一下推箱子这个品类里面的前辈们,为什么会说仙之人兮列如麻 。以此说明本作在向怎么样的高山进发,在计划和怎么样的怪物掰手腕。

   推箱子游戏自1980年代诞生以来,始终是解谜领域的常青树。在此限于文章篇幅,把箱子抽象出去的几个前辈暂时先放到一边。(《超阈限空间 Superliminal》 、《The Witness》、《Paquerette Down the Bunburrows 》等等)。收窄定义要求:有“箱子 ”,玩法核心为路径规划。这两点来讨论。

   推箱子游戏核心“路径规划”机制通过不断融合新元素,衍生出多元分支与诸多高山(以下举例按steam评价数从低到高):

   1、《Bonfire Peaks》:3D推箱子的经典,可惜一开始难度曲线就有些高,明珠蒙尘。也刚好是这些里面拓展机制最少的。

   2、 《麦克斯韦解谜妖》:基于推箱子和温度变化机制完成了螺蛳壳里做道场,算是去年优秀解谜游戏标杆。

   3、 《Stephen's Sausage Roll》:16年老游戏,算例子中最老。简陋的画风搭配多样机制,算较早的结合推箱子与多样机制的综合游戏。

   4、 《Patrick's Parabox》:已是传奇,底层机制最扎实,机制套娃最多,创意工坊各路大神共襄盛举的传奇推箱子游戏。

   5、 《BABA IS YOU》:伟大无需多言,基于推箱子规则的meta游戏。

   至于《坍缩谜室》,可能发售后的短期目标应该是去和同是今年发售的《海天岛传奇》掰掰手腕

   小结:推箱子类游戏的持久生命力源于其“简单规则+无限可能”的底层逻辑。无论是《BABA IS YOU》的规则颠覆,还是《坍缩谜室》的环境压力设计,均证明:在经典框架中注入单一创新点,即可焕发新生。


总结:尝试去成为传奇

   《坍缩谜室》以“收缩墙壁”机制为推箱子注入新血,而推箱子类游戏的演变史,则是一部“规则与空间”的创意实验史,几乎类似现代的科学理论——从几个稳定的基础上搭建出整个精妙绝伦的大厦。无论时代如何变迁,人类对逻辑与策略的探索热情,始终是解谜游戏不竭的源泉。

 

tips:最后放个成就截图,笔者当时第一次demo就打通66关了。结果现在第二章还是有卡关。/(ㄒoㄒ)/~~

打赏营火,助力上热榜
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论