英国知名游戏杂志EDGE采访《明末:渊虚之羽》
1月28日
点火3
此内容翻译自EDGE

营地的小伙伴大家新年快乐!

英国知名游戏杂志EDGE发布了对于国产游戏《明末:渊虚之羽》的采访。外媒记者与制作人夏思源一起谈论了《明末:渊虚之羽》的开发过程与现状。

原文链接:https://www.gamesradar.com/games/action-rpg/with-wuchang-fallen-feathers-chinese-studio-leenzee-aims-to-soar-to-the-heights-of-its-field/

以下为采访译文,感谢deepseek的强大翻译功能,减轻了春节加班的痛苦。

凭借《明末:渊虚之羽》,中国工作室灵泽科技志在攀登其领域的巅峰。

 

 

无论是北方不死院(Northern Undead Asylum)的牢房,还是尤瑟夫卡诊所(Iosefka’s clinic)的手术台,玩家早已习惯在神秘情境中苏醒,试图拼凑周遭世界的真相。而《明末:渊虚之虚》的开场似乎延续了这一模式——至少最初如此。女主角从黑暗的洞穴中醒来,唯一的光源是巨型佛像底座旁排列的蜡烛。然而,当她循着日光走向出口时,迎接玩家的却是一片与黑暗幻想世界截然不同的壮丽山景:苍翠的群峰与密林,令人联想到《塞尔达传说:荒野之息》中林克初登初始台地的震撼画面。此处名为“朝圣之阶”,是游戏的起始区域。玩家穿梭于友善的村民与庙宇之间,许久后才遭遇敌意。你几乎察觉不到这片土地正被致命瘟疫席卷——但表象往往具有欺骗性:平静之下,混沌暗涌。游戏总监夏思源用一句直白犀利的英文概括了这种反差:“没想到吧,混蛋!”

我们身处中国四川成都,探访夏思源于2016年联合创立的灵泽科技工作室(Leenzee),并成为首家体验《明末:渊虚之羽》的西方媒体。这款被寄予厚望的作品,或将助力工作室实现突破。

此时正值游戏开发的关键阶段——介于Alpha测试与Beta测试之间。工作室的忙碌可见一斑:身兼制作人、首席技术官等多职的夏思源难掩疲惫,工位上的团队成员颈枕成排。日落后离开时,我们甚至看到更多员工刚刚抵达准备夜班(据悉,这里的工作时间偏向“晚开工、晚收工”,在夏季酷热且空调尚未普及的成都(成都空调少么?求成都的小伙伴证实一下,要不然总感觉被老外阴阳了),这种安排更受团队青睐)。

灵泽科技(Leenzee)是中国新一代游戏开发浪潮中的一员,他们以雄心和专业能力打造制作精良的作品,试图与西方3A工作室比肩。最直接的先例便是游戏科学(GameScience)的《黑神话:悟空》——这两款游戏都深受FromSoftware影响,是带有中国文化特色的硬核动作RPG,且都以实机演示高调宣发,仿佛预先消解了外界对本土开发者能否在此领域竞争的质疑。《黑神话》无疑取得了全球性成功:发售首日销量突破千万,Steam同时在线峰值甚至超越了《艾尔登法环》与《赛博朋克2077》。这样的标杆,正是灵泽科技与夏思源渴望追随的路径。

但对中国游戏产业日益增长的影响力而言,这类作品仅是冰山一角。近年来,网易与腾讯等科技巨头持续加码游戏开发投资(尽管主要集中于日本市场):腾讯入股了白金工作室(PlatinumGames)、FromSoftware母公司角川集团(Kadokawa Corporation)以及《野狗子》(Slitterhead)开发商Bokeh Game Studio;网易则在2021年收购草蜢工作室(Grasshopper Manufacture),并于次年成立由《如龙》之父名越稔洋领军的名越工作室(Nagoshi Studio)。

与此同时,近十年最具现象级影响力的作品实则诞生于中国本土。2024年,苏州纸镜科技(Papergames)的《无限暖暖》首周下载量突破2000万;上海米哈游(MiHoYo)以《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三线出击,每款作品均吸引数千万玩家。尽管这些游戏在主机领域大放异彩,其免费游玩的商业模式与强调随机掉落的盈利设计仍透露出中国手游“扭蛋机制”的基因。而灵泽科技正试图打破这一传统——他们的目标始终是打造“精品买断制游戏”。

自2016年以“瑞可多”(Recano)之名创立之初,这一理念便已确立。“当时中国还没有这样的‘独角兽’,”夏思源坦言,“没有卡普空、顽皮狗或史克威尔艾尼克斯——因此我们相信,成为顶尖梯队中的少数派拥有巨大潜力。”不过工作室早期重心是“PC平台的互动电影与VR游戏,当时这些领域看似前景广阔”。这一战略催生了赛博朋克题材叙事惊悚游戏《公元2047》(AD 2047),但早在该作最终于2021年发售前,团队已意识到VR市场的机遇远低于预期。“全力投入VR开发需要巨大成本,过程起伏不定。当收益未达预期时,我们不得不寻找外包服务等新收入来源。”

 

在中国游戏产业以移动端与低配PC为主流的生态中,高端开发曾长期依赖外包服务。灵泽科技所在的成都,正是育碧(Ubisoft)、2K及移植工作室维塔士(Virtuos)等卫星工作室的聚集地。夏思源坦言,外包合约并非长久之计,但这段经历却成为团队成长的养分。“每家公司都有独特流程,我们合作过众多企业,”他回忆道,“作为局外人,我们得以观察不同管理体系的优劣,并将其融入自身团队建设。”

凭借在PCVR领域的耕耘,更名前的瑞可多(Recano)成为当时中国少数精通虚幻引擎(Unreal Engine)的公司之一,这为其转型主机游戏开发奠定了基础。随着战略重心回归原创作品,工作室正式更名为“灵泽科技”——“灵泽”二字源自《后汉书》,寓意“润泽万物的甘霖”。

当然,丰收不仅需要甘霖,更需沃土滋养。对灵泽科技而言,这片沃土正是巴蜀大地的厚重历史。“我生长于此,文化血脉早已浸润生命,”谈及四川,夏思源充满热忱,“川剧中反复吟唱的古老传说,都成为触手可及的研究素材。我们相信,这是讲述本土故事的天然优势。”

《明末:渊虚之羽》的故事舞台设定于17世纪的四川。明末乱世交织着剧变:欧陆帝国的贸易触角初次延伸至此,热兵器轰鸣打破冷兵器时代的沉寂,而蔓延的饥荒与“大瘟疫”则将王朝推向崩溃边缘。游戏中肆虐的“羽化症”恰似这场历史瘟疫的暗喻——当我们在“虔心殿”遇到博学的诊断者时,女主角“无常”左臂滋生的幽蓝羽毛已昭示病症。这种伴随失忆症状的怪病会逐渐侵蚀心智(类似《黑暗之魂》的“活尸化”),最可怕的结局则是彻底异化为非人之物。

 

 

夏思源有意避免将虚构的“羽化症”与具体历史事件直接关联。“疾病在游戏中更像一种隐喻,”他解释道,“因为王朝更迭时总会出现混乱与异象。我们想呈现的,是末世本身的混沌与黑暗。”

不过,这一设定的现实灵感确实来自成都北部的三星堆遗址。该遗址于1980年代被发现,出土的青铜器可追溯至古蜀国时期(值得玩味的是,游戏首个任务便是寻找名为“蜀王祠”的庙宇——此处后来成为核心据点)。三星堆文物中,羽人雕像与黄金面具暗合中国神话中“羽化登仙”的意象,与西方天使传说亦有微妙呼应。因此,“无常”的异变或许并非纯粹的诅咒。“羽化症具有两面性,”夏思源强调,“它既能赋予宿主超常力量,扭转生死轨迹;也可能诱发疯狂异化。关键在于平衡之道。”

然而,游戏开篇更侧重展现病症的阴暗面:当我们离开虔心殿,发现帐篷中隔离着染病的流民;庭院地面上巨大的血爪痕,暗示着可怖的变异正在蔓延。此刻的威胁尚属“温和”——几名敌对村民甚至带着残缺的血条。当友善的NPC警告我们“显露羽翼会招致攻击”时,玩家瞬间堕入《血源诅咒》或《生化危机4》般的困境:被排斥的异类,面对暴民的围猎。但这一次,我们不禁怀疑,真正的危险或许源自“无常”自身——毕竟,苏醒后获得的首件武器,竟来自裹着破布的诡秘存在:“心魔”。

 武器“凝霜刃”与“朝圣之阶”静谧的竹林形成强烈反差——后者令人瞬间联想到《侠女》《卧虎藏龙》等经典武侠片的意境。但此刻你手中的兵器并非侠客惯用的轻灵短刃,而是一柄需双手持握、几乎垂地的厚重长刀。这种设计暗含历史考据:单刃长刀(changdao)(应该是“戚家刀”吧,毕竟“无常”打过倭寇)不仅是明代制式兵器,更是精锐先锋与沿海倭寇的首选武器,或许暗示着武昌身世之谜的冰山一角。

这也体现了灵泽科技对战斗系统的写实追求:游戏中每个动作皆基于动捕数据。探访动捕工作室时,我们恰逢演员进行非战斗姿态的捕捉。夏思源转头玩笑道:“她五秒内就能干掉你。”游戏中,武昌的动作设计强调物理质感——没有跳跃键的设定将玩家牢牢锚定地面,挥剑时的沉重感令人想起《黑暗之魂》。这种既视感还体现在:长按RT键蓄力的重击、需时刻关注的体力槽、死亡后掉落用于升级与购物的“红汞”货币等细节上。FromSoftware的影响同样渗透于关卡设计:不同于《仁王》的任务制关卡或《黑神话》的半线性Boss战走廊,《明末》构筑了网状箱庭世界。玩家将遭遇单向门锁、蜿蜒小径暗藏的近道,在五章篇幅中探索文化风貌迥异的区域(我们试玩了某个保密场景,其自虐级地形设计足以让宫崎英高会心一笑)。夏思源确认,这些区域支持无缝穿梭。

但《明末》的防御机制与“魂系”传统大相径庭:双手持刀意味着无盾可举,亦无专用弹反键。与《黑神话》类似,翻滚闪避是主要防御手段。完美闪避会触发“无常”羽化手臂的辉光,昭示“须羽”的觉醒——这种源自病症的超凡能力,将颠覆攻守平衡。

 

“须羽”体系分为两类:与当前装备绑定的专属武器技,以及基于武器类型但可自由调整的武技。正是从这里,我们得以窥见《明末》战斗系统的深度。拾取一柄阵亡士兵的长戟后,我们发现原来格挡机制确实存在——这是斧戟类武器的默认武技,可通过技能树强化至“完美格挡完全免疫伤害”。偏好进攻的玩家亦可在篝火(祭坛)处的“劲力典藏”中,将格挡替换为其他武技。

浏览技能树分支,各类武器特性跃然眼前:长枪突刺的远距压制、双刃的疾速连击、单手剑的武侠式炫技……每种武器皆可搭配无消耗的防御/闪避技,或需消耗多段“须羽”的强力攻击技。令人惊喜的是,长刀竟也暗藏弹反机制——这是高阶技能树解锁的武技,相邻节点还提供“弹反后击倒接处决”等强化选项。对苦手于完美闪避的玩家而言,“须羽强化连击第二段”的技能堪称福音。“我们希望吸引更广泛的玩家群体,”夏思源解释道,“鼓励通过武器切换与技能组合构建个性化流派,而非提供唯一解。”

这种设计哲学同样体现在“红汞”货币体系中:玩家可将其提炼为技能点,缓解死亡掉落的焦虑(当然,选择囤积资源升级装备仍需权衡取舍)。关键的是,技能点支持随时重置,允许将已投入点数转移到其他武器分支。由于战斗中可快速切换两把武器,平衡双武器技能树或许是明智之选——但深度专精单一流派同样诱人。

当神经元因这些可能性而雀跃时,首个Boss战已悄然降临:“头陀”,一位正端详名伶画像的匪首。其设计灵感源自川剧——从勾脸面具到持枪突刺时哼唱的戏腔,无不浸透巴蜀韵味。弦乐与铙钹交织的配乐精妙绝伦,随战斗进入炽烈二阶段渐入高潮,将川剧特有的锣鼓经化作杀戮的诗章。

夏思源关于“吸引更广泛玩家”的表述,或许会让人误以为本作将弱化该类型标志性的硬核体验(开场杂兵战的低难度似乎佐证了这种猜想)——但紧接着的凌厉Boss战将彻底粉碎这种错觉。事实上,在直面“头陀”之前,环境杀机制已初显恶意:一次精准闪避虽避开敌袭,却让你坠下悬崖;踏入浅溪时的暴毙场景更透着荒诞的黑色幽默。

不过,在道教世界观中,死亡仅是轮回一环。因此,取代常规的“死亡”提示,屏幕会浮现朱砂符印(道教符箓中驱邪镇煞的意象),将“无常”送回最近祭坛。但失败仍需代价:每次死亡将积累“心魔值”,最终在主角后颈凝结赤红印记。此时攻击力提升,但承受伤害也会加剧。

印记还会召唤“心魔”驻守死亡地点——玩家必须击败它才能取回掉落的红汞。耐人寻味的是,这个“心魔”不仅攻击“无常”,也会无差别屠戮附近敌人。夏思源暗示剧情后期将揭示更多关联,但当前版本中,它已然展现出亦敌亦友的特质(不过别指望它帮忙打Boss)。若死于“头陀”或其他Boss战,雾门将隔绝心魔入侵,迫使玩家在“心魔状态”下完成挑战。“我们鼓励玩家带着这种风险增益投入战斗。”夏思源说道。

 

在成都探访期间,我们体验了远超当前可披露内容的完整章节,深切感受到这家工作室对作品品质的笃定。唯一需要注意的是,英文演示版的文本远未定稿——那些充满文言雅韵的对白(历史题材的典型特征),仍需时日雕琢方能实现信达雅的本地化。

《黑神话》的成功为灵泽注入强心剂。“这不仅是压力——它实际上给了我们很多积极信号,”夏思源坦言,“市场已验证了可能性,重点不在于竞争者多寡,而在于如何共同提升生态,让整个领域受益。更重要的是,它百分百验证了《明末》立项的前瞻性与开发路线的正确性。”

或许,“无常”之名暗合禅机:既是主角姓名,亦含“命运无常”之道家哲思(也暗示游戏将包含多结局)。从VR领域的折戟到外包业务的淬炼,灵泽科技已然铸就征战全球的利器。而此刻的中国游戏产业,正挣脱免费手游的窠臼,在3A疆域蓬勃生长。至于灵泽能否复刻《黑神话》的奇迹?或许夏思源早已备好下一句惊艳开场白,静待时机破茧而出。

 

以上便是全部译文,这真不是广告。deepseek太强了,只需要简单的优化就能直接用了。

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