前有下劈,并非动作——《伊娜雅:断世之光》测评
3月27日
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如果说类银河战士恶魔城游戏在发展的过程中不断吸收和发展的技能体系有那些重要的节点,“下劈”显然是其中不可忽略的一环。2025年恐成为最有希望幸运的一年,反正破碎的幸运之印笔者是已经焊在身上了。另一位重量级的设计选手,则是探索了多武器交叉使用的《渎神2》。那么,如果有一款游戏,它承袭了下劈,引入了上挑,沿用了多武器多技能探索,其地图设计会有怎样的表现?《伊娜雅 :断世之刃》(后简称《伊娜雅 》)正式这样一款在地图探索技能上放飞了自我的作品,通过轻快、连贯的动作以及极高的主角机动性,本作的表现与大部分类银作品迥异,这里笔者在完成了游戏的主要探索之后,将结合自己的体验,介绍游戏的一些基本设计,结合已公开的demo希望对玩家们有所帮助。

总体评价

首先看结论,作为一款主打风格美术和连贯动作的类银河战士恶魔城游戏,《伊娜雅》在作为游戏基础的战斗动作和地图交互设计上偏向于自身特色,同时,在技能锁的设计上大胆的进行了轻量化的设计。与之对应的,则是通过多武器系统引入了多种地图探索形式,加深了地图的探索难度。同时,游戏也在战斗反馈上进行了弱化,移除了碰撞和部分打击、受击反馈,进一步分离了战斗和探索部分的游戏体验,总体上和传统的类银游戏差别非常明显,更像是一款具有一定战斗系统的平台跳跃游戏。同时,游戏在地图引导上进行了大量的减负设计,精确指引的设置让游戏的流程变得比较明确,也使得游戏整体节奏与情节结合的比较密切。作为特色的主角“性格”选项进一步放大了剧情在游戏内容上的占比。不过,这种特色化的设计也使得游戏的战斗体验非常平庸,地图设计上过于极限以及地图探索奖励的限制也使得游戏的实际探索体验并不优质,多种地图探索技能的连续交替和临时存档位置的匮乏挫败感极强,因此,游戏的总体反馈会更偏向于极端——要么享受繁复的地图探索过程,要么则对过于简化的战斗系统兴趣寥寥。

整体设计

作为一款框架上比较标准的横板动作游戏,本作的整体系统也可以划分为战斗中的动作设计,战斗外的装备构筑,以及基于各种技能锁和地图互动的探索技能,本身的地图设计,以及基于情节和地图的引导系统。在本作中,战斗系统和地图交互能力被统合在三种不同的拳套之下,并且支持无论是战斗中还是探索中的实时切换,以实现游戏的特色反馈。这里首先来看看拳套系统本身的动作设计,及其养成。

拳套系统

本作中,玩家可以使用风格不同的三种拳套(武器)进行战斗,并且分别养成每种武器的不同特征。其中,拳头可以打出最快的连击,具有较短的攻击距离,以及创造防护的能力;长剑具有较长的攻击距离和均衡的攻击速度,并可以通过暴击获得生命恢复,进行续航;锤子则提供了吸收、反射敌人投射物的能力,以及最慢但是单击最强的伤害能力。不同的武器还具有不同的技能,如长剑就具备基本的攻击连招、环刃(飞镖)、主宰(强化)等技能。技能可以通过宝石来进行提升,且部分技能强化之间不能同时启用,在学习后可以自主切换。

不同的武器还提供了配套的技能介绍,以及自身的地图探索能力。长剑可以通过上批进行二段跳,或者下劈来越过尖刺地形;拳头可以在空中借力反推进行制空和一段额外的飞跃,或者是吸附在特定的墙壁、屋檐上;大锤则可以打穿特定的地图墙壁,或者通过磁力悬挂在一些地图建筑上。由于武器之间可以随时进行切换,因此很多地形探索都依赖于玩家组合这些探索技能,比如通过下劈+拳套滞空跨过更长的地图陷阱区。

 

与全套系统对应,玩家还可以通过植入体来进行特殊强化。这些强化包括但不限于全局能力、伤害以及特殊被动的获取。

这里一并介绍一下游戏的战斗设计。在战斗中,玩家和敌方单位都不具有碰撞体积,除去部分具有尖刺的怪物之外,碰撞后可以正常重叠,也不会触发伤害效果。同时,玩家的打击技能一般不会造成怪物的受击反馈,敌人的攻击会造成玩家的短暂停顿;此外,地图陷阱可能导致玩家产生僵直,或者被传送回特定的记录位置。因此,在实战中,玩家的战斗动作非常连贯,也不太容易受到敌人技能的打断,同理敌方的行动一般也只能通过闪避或者武器技能进行规避或者抵消。

地图引导

游戏中的地图设计相较于传统恶魔城游戏,引导设计比较精确。游戏中的地图分为两种形式,一种为板块地图,标识了游戏中各个区块之间的连接方式,以及可以传送或直接通行的连接板块。

另一种则为细节地图,明确指出了地区内玩家、任务以及一些道具存在的位置,甚至会标识可收集道具需要的解密方法,大大增强了探索的目的性,方便玩家进行探索和收集。不过,与之对应的是,在一些局内的地图标识上,设计比较简略,很多时候需要通过地图来观察和确定探索的方向。

情节叙述

作为游戏性的另一个重要部分,本作将风格美术和任务叙事相结合,共同讲述了伊莲娜经历的故事和需要完成的任务。部分任务不仅起到了描述故事的作用,还引导玩家探索地图的特殊区域,获得报酬,或者解锁特殊的支线奖励内容。

同时,游戏也通过类似于视觉小说游戏的形式,允许玩家进一步参与到剧情之中。在一些关键的事件上,玩家可以选择主人公的内心意志,从而推动主人公性格的形成,这种选择会在最终影响游戏的情节发展。

前有下劈,并非动作

在统一以选项一(大概是善良)线路完成了游戏的主线探索之后,尽管游戏中有着大量的传统类银河恶魔城设计,但是实际体验中,战斗和地图设计却都表现出了自己的一些特色(而非优势),也同时将两者在游戏中的表现变得更加离散。

一方面,在战斗中,很多地图的引导无法直观从战斗场景中获取,而是需要从地图,或者极端的位置进行探索来发现,使得很多时候地图探索表现的非常不连贯。尤其是在一些极端位置时,探索失败的负面体验极其明显。尤其是在游戏尝试进行3武器连续结合,甚至反复切换的时候,大量的制空行为让探索过程变得压力非凡。

另一方面,在探索中,由于移除了打击反馈和碰撞反馈,游戏的战斗手感轻快的同时,损失了不少打击感,属于动作的特征被大幅遮蔽。在同样显得粗狂的技能设计下,战斗变得比较简单,反过来导致(失败的)地图探索成为了游戏时间的主体,又放大了上一点中的缺陷。

也因此,尽管前有下劈,但是本作的设计并非偏向动作,而是更注重地图探索和情节设计,这大概也是在如今类银河战士恶魔城这条拥挤赛道上,一段全新的尝试。

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